製作遊戲人物頭部的21個小技巧

遊資網發表於2019-06-12
製作遊戲人物頭部的21個小技巧

這些年來我一直在不斷的提升人頭雕刻技巧。它很難,但這也是我為什麼那麼喜歡做的原因。我想分享一些在做肖像過程中發現的小技巧,希望能夠幫助到大家。

01

多個好的正交參考視角,肯定比一個更好,但同一個人不同角度的參考肯定很難找,所以我看到好的參考就會存,不管是不是同一個人。比如我有一個Mark Zuckerberg的參考,但我並不想雕他,因為你看一個頭部剪影,你能發現比一個視角多的多的三維資訊。再比如,一個人的眼睛有多凹進去,那麼肯定只有側面的角度才看得到。

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02

找到圖片的時候要想象圖片之外的事情,比如說你找到一個演員,然後他有一個life mask在那,這時候就需要注意這個life mask是好的還是不太好的。又比如在雕刻的時候,你發現一個參考用力的眯著眼睛,或者有一個表情在那。兩個演員都獲得了“最性感的人”大獎,你猜猜哪個是更好的life mask?說白了就是不要選表情太過於誇張的參考,如果要選,最好能夠想象還原到原來的樣子。

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03

罪犯的正、側面照是很好的參考,注意考慮頭部的位置空間關係。比如下面圖裡的例子,他的頭往後抬了5度,這是非常重要的資訊。

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電影公映或者報刊雜誌事件上的圖片也不錯,因為拍照的人一般會與演員有一段距離,所以會用長焦拍攝,這樣拍出來的圖就比較接近正交檢視。

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04

當然你需要中景的側檢視、正檢視、3/4檢視。但是你只找到近景的、不太常規的角度,也會非常有用。它能夠提供很多正常參考給不了的重要資訊。

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05

一般來說,可以分為幾個年齡階段來找參考,並且根據年齡來分類。比如每5年一個週期,你會發現人臉結構的變化是多麼的神奇,多麼的快,特別是在小孩子臉上。通過對多個年齡層的認識,在你要找角色參考的時候,就會知道去找哪些類似的參考,並能夠區分哪些有用哪些沒用。骨頭不會隨著時間而改變太多,但是皮膚、肌肉、脂肪會。

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06

不同的參考會給你不同的資訊,有些參考是非常好的形式,比如陰天的自然光照。你也需要多找一些型別的參考,比如特寫、膚色、面部三維結構等等。

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07

每個人都有一些照片照出來不太像自己。主要是因為,要麼表情太誇張,要麼大概是想知道冰箱裡面的剩飯壽司到底放了多久?總之不要這些太誇張的照片

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08

如果你能在電影裡面找到一個90度轉頭的畫面,那你賺大發了。因為這是“成為一個肖像藝術家的捷徑”的福利。這個轉頭畫面既不常見,又不會讓面部變化太多。如果你想要做的角色從來不轉頭90度,你可以自己收集來拼湊,自己弄一個然後做成一個轉頭的片段。

製作遊戲人物頭部的21個小技巧

09

做的時候考慮一下相機鏡頭對參考的影響,相對於微距鏡頭拍攝,長焦鏡拍出來的肯定比較偏正交圖,也不會太扭曲。一般來說,拍攝一個東西的時候,鏡頭邊緣的扭曲肯定是大於鏡頭中央的。通過了解相機的運作原理,你將有能力去發現那些被相機扭曲的參考。不同的鏡頭,不同的拍攝距離,能夠讓一個人看起來非常不一樣(比如下圖),當然也要注意年齡的不同。總之選長焦拍攝的照片最好了!就像下方圖右。除此之外還需要注意一下相機的角度。左邊照片,相機角度有一點點往下,右邊這個有一點點往上。如果你不注意到這些,你就不會發現,這同一個人的耳朵咋會不一樣呢?

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10

不要總是看圖片參考。儘可能的去看一下你要做的角色動起來時候的樣子。這不僅僅是為了截個好圖,也是可以排除一些拍攝照片時候的亂七八糟的東西,比如潤膚液,後期處理的東西。總之觀察運動時候的參考可以讓你發現更多的資訊。


11

找一些不同性別的人體解剖圖當成參考也是需要的。眼睛一般要比常人想象的要小,而且往往會向外翻出來一丟丟,大概2度。從頂檢視看,頭骨一般就是一個前面窄後面的寬梯型,等等等等。

12

如果你在搞一個特定表情的東西,那麼去找你做的這個人的表情。如果你要做一個微笑的表情,那麼先做一個正常的面無表情的,然後根據你的記憶來做一個微笑,一般都行不通。因為人們微笑都非常獨特,只屬於自己,所以找別人的微笑不太行。

13

做的時候為了有一個好的五官比例,頭部輪廓等等,直接”蒙著”畫的話,一般會出很大的問題。因為這些照片並不會100%的正交,因此做出來的感覺會有一點點不一樣。你最好花時間好好的去觀察一下人物特徵之間的相對距離。但是這種“半正交“的圖片仍然是很有用的。假設你對鏡頭的扭曲有一定的瞭解的話(參考第9條),使用ZB的半透明化UI介面功能,然後時不時的把你模型疊上去看看。比如說如果你懷疑你的角色兩個眼睛離的太遠了,那麼拿3-4張不同的照片,做相同位置的對比看看,如果對比的結果都是太遠了,那麼就是太遠了。我知道有些人用ZApplink並且得到了很好的結果,但是不論你使用哪一種技巧進行對比,你都需要非常的注意相機引數在你的參考和你的模型的上面產生的影響。

14

不管什麼情況,一定要做一會休息一會,給眼睛一個休息時間。我能保證你肯定能夠發現一些你休息之前沒有發現的東西。這玩意兒很抽象,但是我有一個做了10多年的頭部模型,發現之前和之後的區別非常的大。

15

學會接受批評!臉皮要厚!當你在做一個角色的時候,去問一個哪怕啥都不懂的人。一個新鮮的眼睛往往比工作了好多個小時的死魚眼來的給力。有時候,藝術家都不太喜歡接受批評。如果這是你,這將會成為你雕刻模型的累贅。接受批評將會是一個很好的方法,去發現你不斷犯的一些錯。人要謙虛。

16

週期性的把你的模型匯出到ZB之外,去看看在不同的環境,不同的相機裡面的表現。如果你有一個3D印表機那更好了。我一般會做一些小的3D列印在我的WIP模型上面。我常常能夠發現一些ZB中發現不了的問題。

17

你也可以用燈光進行輔助,把燈光打成和你參考圖一樣的燈光,從而發現一些不同資訊。

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不論你最後使用哪種頭髮製作技巧,最好都先做一些簡單的頭髮模型放上去。一個人的髮型和髮際線是非常獨特的,並且有非常高的識別度。與此同時,把你的參考做成一個禿頭這並不容易。如果你能夠將頭骨完全的整出來,那麼其他的東西將會逐漸的拼成一個整體。然而有些人的頭骨真的是十分奇葩,如圖。

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一開始不要做太多的細節,比如毛孔什麼的。先把一塊塊的形態、比例弄好,弄滿意,然後再考慮這些細節。

20

要認識到人臉可能非常的不對稱。Shannen Doherty是一個極端例子,她兩個眼睛不一樣高。注意網上的一些參考圖可能被映象過了。David Bowie也很明顯。他們可以評為“年度最不對稱臉的好萊塢明星“。

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21

多存幾份檔案,把新、老檔案拿來對比也是很重要的。

做的像很難,就算是Madam Tussaud也不會每次都能做好。但是就像其他事情一樣,你做的越多就越好。多多練習,希望能夠對你有所幫助。

作者:Darren Pattenden
翻譯:何覺非
來源:魔型志
原文地址:https://www.artstation.com/dazp

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