四個月四個爆款,小作坊遊戲正在接連攻佔 Steam 熱門榜頭部
一位獨立遊戲開發者告訴我,這個數字意味著你的產品拿到了 Steam 全球熱門 Top 5 的入場券,能夠和《CS:GO》《Dota 2》《PUBG》《GTA V》等長期霸榜的存在試比高低。
只是,這個數字通常難以企及。有一種固有的觀察在於:高成本大製作壟斷著 Steam 全球熱門榜的頭部坐席,獨立遊戲在此毫無立足空間。Steam 曾盤點過2019年同時線上玩家超過10萬的遊戲;而名列其中的,基本沒有小成本作品。
但這種認知又在今年被接連打破。8月以來,Steam 全球熱門前列中頻頻出現著小作坊出品的身影。這讓我想起一句話:「大人啊,時代變了。」
短短數月,四款產品意外爆紅
在 Steam 同時線上數的維度下,小廠蓋過大廠的情況可不多見。而這樣的情況在今年下半年輪番上演。8月至11月,每月都有一款獨立遊戲在 Steam 上同時線上破10萬,如同接力一般。
第一棒是《糖豆人:終極淘汰賽》。8月4日,這款綜藝吃雞遊戲上線 Steam ,一週時間不到,其同時線上峰值破12萬,由此挺進 Steam 熱門榜 Top 3。在連續兩週登頂 Steam 暢銷榜後,《糖豆人》同時線上人數峰值更是跨過17萬。
據發行商 Devolver Digital 透露,在發售不到一個月時間內,《糖豆人》 Steam 版的總銷量已達到700萬份。成績極為誇張。因為對於一款3A大作而言,這也不是短時間內能夠輕易觸達的數字。
時至九月,更大的黑馬來了。《Among Us》——這個被人稱作「太空狼人殺」的老遊戲,在上線兩年後重燃熱度。它的 Steam 同時線上由過往三位數不到的日均值,持續躍升至近44萬的新高點。根據 SteamSpy 的預估,遊戲迄今至少售出了 2000 萬份。
《Among Us》開發商 InnerSloth
老遊戲一朝回春的事蹟並不稀有。但《Among Us》式的大爆發,幾乎找不到前例。InnerSloth 的三人團隊將早期的默默無聞歸結於營銷失利,但通過持續運營和釋出更新,開發者最終迎來了驚天逆轉。
10月份,意料之外的爆款再次出現。在國慶期間,《Party Animals(動物派對)》的 Demo 接續了《糖豆人》颳起的 Party Game 風潮。這款遊戲在 Steam 平臺測試了一週,同時線上人數峰值破13.5萬。
這款曾經不被看好的國產遊戲一朝成名。製作人羅子雄告訴葡萄君,《Party Animals》的銷量目標是一兩百萬套,而現在 Wishlist 的數量已經達到了全 Steam 平臺第三。「比我們想的,多了一丟丟。但我們之前跟別人說,我要賣一兩百萬,沒有人相信這件事情。」
開發者 DKnighter 沒有羅子雄般的自信。他起初並不認為自己獨立製作的《恐鬼症(Phasmophobia)》能成為一款熱門作品。原因無它,這是款恐怖遊戲,玩家要遊玩與嘗試這類遊戲需要一定的膽量。所以,就題材來看,本作天然要篩掉許多玩家。DKnighter 曾向遊戲媒體 IGN 透露過,他一開始用的還是僅支援500人同時線上的免費伺服器。
《恐鬼症》
可《恐鬼症》最終火了,免費伺服器根本支撐不了眾多使用者的湧入。在今年11月1日,這款遊戲的同時線上峰值正式宣告突破10萬。
把這些產品串聯起來,人們不難推敲出一種趨勢:從《糖豆人》到《恐鬼症》,獨立遊戲未曾像今時今日般在 Steam 熱門榜頭部位置大放異彩。你看它們,體量輕小、名不見經傳,卻又能將《彩虹六號》《命運2》《GTA5》《怪物獵人:世界》等大廠製作擠下高位。
短短數月,獨立遊戲接連爆紅,這景象令人稱奇。我們很難不去琢磨到底是什麼因素讓它們跨過10萬 Steam 同時線上的門檻。
獨立遊戲迎來了新的機會視窗
有人說,這是拜時運所賜。如果脫離全球宅家抗疫的年度背景,今日所涉及的爆款說不準便泯然眾人矣。這個觀察不無道理,因為全世界禁足的現實情況,助長了人們線上互動社交的旺盛需求。
在疫情背景下,Steam 平臺的同時線上數屢創新高。2月至4月之間,其峰值紀錄由1880萬一路攀升,最後突破2400萬大關。
在使用者大盤上漲的趨勢下,很多遊戲也都在重新整理同時線上紀錄。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130萬;還有15年上線的《火箭聯盟》,在其宣佈免費後,同時線上峰值也在近期首次超過了10萬。
資料的增長,反映了多人聯機遊戲正處於機會視窗的位置。而從《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼症》,先後撞上了節點,迎合了人們的期待。
這些獨立遊戲有一大共性,是「主打線上多人玩法」,它們均無單人流程內容,玩家必須線上組隊才能獲得到完整的遊戲體驗。比如遊玩《糖豆人》時,一局遊戲需湊滿60人方能進行;《Among Us》的開局條件則是10人。
試著回溯過往的成名獨立作品,我們會發現單機體驗才是製作核心,多人模式往往只是其中的補充。即便是那些主打多人合作或對抗的遊戲,一般也僅限本地或區域網聯機。換言之,獨立遊戲在多人線上合作/對抗領域的挖掘,目前還處於相對空白的狀態。
為什麼沒人做線上聯機遊戲呢?技術和運營成本是壁壘之一。帕斯亞科技在2018年推出《波西亞時光》之後,玩家側一直存在著提議加入線上聯機的呼聲,但開發者出於上述考慮,堅持不做多人模式。事實上,往往也只有大廠商有能力在打磨單機體驗之餘,兼顧多人線上模式。
《荒野大鏢客 Online》
不過,開發者並沒有忽視線上聯機的價值。葡萄君接觸過幾位開發過 Party Game 的獨立遊戲人,他們在這件事上其實帶著不少遺憾。為了節省開發和運營成本,有些遊戲會砍去線上聯機模式。但事後看來,得不償失,因為很多玩家不願意買單。
其中一名開發者得出了一種領悟:「Party Game 只要沒有線上聯機,你就沒有任何想象空間。」
我們可以看一下多人線上玩法所帶來的量變。《胡鬧廚房》系列是個頗有名氣的 Party Game,國內玩家稱其為「分手廚房」。它的一代作品,其實表現平平,Steam 同時線上峰值僅1000出頭;到了2018年,遊戲的2代補全了線上聯機功能,結果同時線上峰值翻了十倍。
《胡鬧廚房》一代、二代的 Steam 同時線上走勢
回頭來看問題:今年這些獨立遊戲如何跨過 Steam 同時線上10萬門檻?我想,必要條件之一,是這些注重和打磨多人線上體驗的遊戲,切中了當下玩家的集體訴求。一名 Steam 使用者在評價《恐鬼症》時,也留下了類似的觀點:「小作坊的遊戲想要擊敗 3A 大作,聯網元素以及遊戲主題的偏僻技巧都需要同時存在。」
過往,獨立遊戲開發者沒少在題材和玩法上推陳出新。但現在,他們也許可以多多考慮線上聯機內容。
以新的思考降低老品類的門檻
需要明確一點,線上聯機並不是萬靈藥。很多主打多人線上玩法的獨立遊戲,也並未走入大眾視野。在我看來,一款多人獨立遊戲的大規模走紅,可能還需要其他抓手。
從《糖豆人》《Among Us》再到《Party Animals》《恐鬼症》,這四款產品還存在著一大共性:普適大眾。它們沒有過高門檻,沒有過多負面反饋,在設計上試圖消解上手難度和進入門檻。這一點或許也是它們脫穎而出的重要因素。而我的理由在於,這樣的設計迎合了人的本性。
在疫情期間,大量泛使用者成為了遊戲玩家。我們也無法高估其對遊戲的理解力和耐心。就像我們讓長輩一起來玩遊戲時,很少有人會提議一起玩 MOBA 或 FPS,這些遊戲熟悉起來需要花時間,難度也很高,新人很容易流失。
要想得到更多人的青睞,降低門檻和減少負面反饋是必要操作。上述幾款遊戲或多或少在循著這一思路。《糖豆人》就非常明顯。它是「吃雞遊戲」,按型別來說,這作品有殘酷的一面,60人角逐出一個冠軍位,適者才能生存。但是在吃雞規則的包裹下,玩家其實是在一系列迷你遊戲中歡樂競爭,因為比賽內容無非是賽跑、穿越障礙、搶球、你追我趕,好不愉快。
遊戲的主創保羅·克羅夫特在接受外媒 PCGAMER 時表示,「我覺得《糖豆人》擁有一款爆款遊戲應當具備的許多元素,非常容易上手、易於理解。幾乎所有人都在電視上觀看過綜藝闖關節目,這意味著大家都能立即進入遊戲,並且明白遊戲的玩法。」
《Among Us》也一樣,它在試圖消解傳統狼人殺的門檻。傳統狼人殺遊戲以語音推理為核心玩法,所有人都在乾巴巴的說話,比較缺乏心流體驗。遊戲對新人不太友好的一點,還在於它的正常體驗很是依賴秩序和規則。如果局內有人不熟悉規則,往往會導致新老玩家陷入爭吵。
但「太空狼人殺」打破了固有框架,不再以社交語音玩法為核心。它融入了跑圖和解謎的部分,讓玩家調動手指去操作人物完成沒有難度的任務。玩家在遊戲裡即便被淘汰,也有參與的空間。因為死去的玩家會化成幽靈繼續完成任務,幫助所在陣營達成目標。而傳統狼人殺,永遠不可能做到這一點。
在《Among Us》裡,玩家被淘汰了也還是能繼續互動
《Party Animals》的製作人羅子雄推崇「輸贏不重要」的遊戲設計理念,他希望玩家能在遊戲中獲得解壓和歡樂。為實現這點,《Party Animals》新增了許多歡樂的元素來轉移玩家的勝負心。遊戲畫風可愛,動物們憨態可掬,從天而降的武器花樣百出,而動物們打鬥起來就像是在胡鬧。現實裡,朋友之間拿氣球榔頭互相錘腦袋,雙方大概不會為此發脾氣吧。
《恐鬼症》也在不走尋常路。它是典型的恐怖遊戲,氣氛陰鬱,鬼怪出沒。這樣的題材足夠勸退一波膽小的使用者。但實際上,很多玩家在遊戲中「笑出了聲」。這是因為遊戲採用了不少輕鬆的玩法機制,比如說四人組團冒險和語音互動等。這些機制在一定程度上幫助玩家丟掉了心理負擔。
《恐鬼症》的目標也並不沉重,它不需要驅魔降妖,玩家大可不必和鬼怪正面接觸,因為你只需要進入鬼屋,蒐集鬧鬼的證據併成功帶出即可。而且鬼怪並沒有壓倒性的威脅,玩家可以逃跑,可以呼喊名字來震撼對方,還可以用十字架、手電筒、蠟燭、照相機等道具牽制它們。很多時候,嚇人的時刻反而來自隊友們的惡作劇。
主播被同伴嚇了一跳
如果門檻未除,我想,這些遊戲的大眾影響力恐怕會打折扣。而降低門檻這件事,其實也意味著相關遊戲在立足傳統品類的框架和基礎上,做了進一步的創新思考。我們都在用固有標籤來定義《糖豆人》這些遊戲,但它們又不侷限於吃雞、恐怖、亂鬥或狼人殺。
小作坊們挑戰大廠的三樣利器
除了聯機元素和創意玩法之外,主播的帶動,也是上述遊戲爆紅的一環。《Among Us》的「回春」尤其能說明這點。
開發團隊 InnerSloth 曾對外媒表示,《Among Us》早期的人氣,歸功於韓國遊戲主播 Kevin Choi 通過 itch.io 找到了他們這款作品。這是他們當時唯一的宣傳。但有限的關注度,還是讓 InnerSloth 一度考慮擱置專案。好在,Youtube 主播 Godenot 也播出了他們的遊戲,觀眾們的支援和反饋給了他們繼續更新的動力。
《Among Us》在今年夏天最終迎來了命運的大逆轉。越來越多的遊戲主播開始播出這款作品。根據 TwitchTracker 的資料顯示,在9月14日至9月20日之間,《Among Us》的總觀看時長超過了4000萬小時,位列全站第一。
遊戲和主播,是互相成全的共生關係。我們前文提到,多人線上獨立遊戲在市場上相對空白,玩家需求未曾飽和。而從另一個角度來看,遊戲主播們也在渴求著貼合直播演出效果的遊戲產品。從《糖豆人》到《恐鬼症》的集中爆發,或許說明了主播找到了最適合直播的型別。
如果說多人線上獨立遊戲是為直播而生,我覺得理由應該涵蓋了三點:
第一,獨立遊戲往往能以風格化的美術和多樣化的玩法吸引觀眾眼球;
第二,多人互動的玩法模式更容易讓直播產生出戲劇性效果;
第三,遊戲的社交粘效能幫助主播們吸引更多的觀眾。
考慮到直播對一款作品的助推作用後,開發者或許也可以進行反向的設計思考,比如在遊戲中增添搞笑內容,又或者進一步降低理解門檻。《糖豆人》的關卡設計師 Mag Ralph 就打算引入互動式直播玩法,讓觀眾在觀看遊戲直播的時候,可以通過直播互動來直接影響遊戲關卡。
誰也說不準獨立遊戲與遊戲直播之間還能擦出怎樣的火花。但我們現在已然明確一點:在多人聯機遊戲市場裡,大廠製作並非穩如泰山;小作坊的獨立作品正在被更多使用者所選擇。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xMCXdBhigt6u7X-7-21KAw
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