四個月四個爆款,小作坊遊戲正在接連攻佔 Steam 熱門榜頭部
一位獨立遊戲開發者告訴我,這個數字意味著你的產品拿到了 Steam 全球熱門 Top 5 的入場券,能夠和《CS:GO》《Dota 2》《PUBG》《GTA V》等長期霸榜的存在試比高低。
只是,這個數字通常難以企及。有一種固有的觀察在於:高成本大製作壟斷著 Steam 全球熱門榜的頭部坐席,獨立遊戲在此毫無立足空間。Steam 曾盤點過2019年同時線上玩家超過10萬的遊戲;而名列其中的,基本沒有小成本作品。
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但這種認知又在今年被接連打破。8月以來,Steam 全球熱門前列中頻頻出現著小作坊出品的身影。這讓我想起一句話:「大人啊,時代變了。」
短短數月,四款產品意外爆紅
在 Steam 同時線上數的維度下,小廠蓋過大廠的情況可不多見。而這樣的情況在今年下半年輪番上演。8月至11月,每月都有一款獨立遊戲在 Steam 上同時線上破10萬,如同接力一般。
第一棒是《糖豆人:終極淘汰賽》。8月4日,這款綜藝吃雞遊戲上線 Steam ,一週時間不到,其同時線上峰值破12萬,由此挺進 Steam 熱門榜 Top 3。在連續兩週登頂 Steam 暢銷榜後,《糖豆人》同時線上人數峰值更是跨過17萬。
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據發行商 Devolver Digital 透露,在發售不到一個月時間內,《糖豆人》 Steam 版的總銷量已達到700萬份。成績極為誇張。因為對於一款3A大作而言,這也不是短時間內能夠輕易觸達的數字。
時至九月,更大的黑馬來了。《Among Us》——這個被人稱作「太空狼人殺」的老遊戲,在上線兩年後重燃熱度。它的 Steam 同時線上由過往三位數不到的日均值,持續躍升至近44萬的新高點。根據 SteamSpy 的預估,遊戲迄今至少售出了 2000 萬份。
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《Among Us》開發商 InnerSloth
老遊戲一朝回春的事蹟並不稀有。但《Among Us》式的大爆發,幾乎找不到前例。InnerSloth 的三人團隊將早期的默默無聞歸結於營銷失利,但通過持續運營和釋出更新,開發者最終迎來了驚天逆轉。
10月份,意料之外的爆款再次出現。在國慶期間,《Party Animals(動物派對)》的 Demo 接續了《糖豆人》颳起的 Party Game 風潮。這款遊戲在 Steam 平臺測試了一週,同時線上人數峰值破13.5萬。
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這款曾經不被看好的國產遊戲一朝成名。製作人羅子雄告訴葡萄君,《Party Animals》的銷量目標是一兩百萬套,而現在 Wishlist 的數量已經達到了全 Steam 平臺第三。「比我們想的,多了一丟丟。但我們之前跟別人說,我要賣一兩百萬,沒有人相信這件事情。」
開發者 DKnighter 沒有羅子雄般的自信。他起初並不認為自己獨立製作的《恐鬼症(Phasmophobia)》能成為一款熱門作品。原因無它,這是款恐怖遊戲,玩家要遊玩與嘗試這類遊戲需要一定的膽量。所以,就題材來看,本作天然要篩掉許多玩家。DKnighter 曾向遊戲媒體 IGN 透露過,他一開始用的還是僅支援500人同時線上的免費伺服器。
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《恐鬼症》
可《恐鬼症》最終火了,免費伺服器根本支撐不了眾多使用者的湧入。在今年11月1日,這款遊戲的同時線上峰值正式宣告突破10萬。
把這些產品串聯起來,人們不難推敲出一種趨勢:從《糖豆人》到《恐鬼症》,獨立遊戲未曾像今時今日般在 Steam 熱門榜頭部位置大放異彩。你看它們,體量輕小、名不見經傳,卻又能將《彩虹六號》《命運2》《GTA5》《怪物獵人:世界》等大廠製作擠下高位。
短短數月,獨立遊戲接連爆紅,這景象令人稱奇。我們很難不去琢磨到底是什麼因素讓它們跨過10萬 Steam 同時線上的門檻。
獨立遊戲迎來了新的機會視窗
有人說,這是拜時運所賜。如果脫離全球宅家抗疫的年度背景,今日所涉及的爆款說不準便泯然眾人矣。這個觀察不無道理,因為全世界禁足的現實情況,助長了人們線上互動社交的旺盛需求。
在疫情背景下,Steam 平臺的同時線上數屢創新高。2月至4月之間,其峰值紀錄由1880萬一路攀升,最後突破2400萬大關。
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在使用者大盤上漲的趨勢下,很多遊戲也都在重新整理同時線上紀錄。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130萬;還有15年上線的《火箭聯盟》,在其宣佈免費後,同時線上峰值也在近期首次超過了10萬。
資料的增長,反映了多人聯機遊戲正處於機會視窗的位置。而從《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼症》,先後撞上了節點,迎合了人們的期待。
這些獨立遊戲有一大共性,是「主打線上多人玩法」,它們均無單人流程內容,玩家必須線上組隊才能獲得到完整的遊戲體驗。比如遊玩《糖豆人》時,一局遊戲需湊滿60人方能進行;《Among Us》的開局條件則是10人。
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試著回溯過往的成名獨立作品,我們會發現單機體驗才是製作核心,多人模式往往只是其中的補充。即便是那些主打多人合作或對抗的遊戲,一般也僅限本地或區域網聯機。換言之,獨立遊戲在多人線上合作/對抗領域的挖掘,目前還處於相對空白的狀態。
為什麼沒人做線上聯機遊戲呢?技術和運營成本是壁壘之一。帕斯亞科技在2018年推出《波西亞時光》之後,玩家側一直存在著提議加入線上聯機的呼聲,但開發者出於上述考慮,堅持不做多人模式。事實上,往往也只有大廠商有能力在打磨單機體驗之餘,兼顧多人線上模式。
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《荒野大鏢客 Online》
不過,開發者並沒有忽視線上聯機的價值。葡萄君接觸過幾位開發過 Party Game 的獨立遊戲人,他們在這件事上其實帶著不少遺憾。為了節省開發和運營成本,有些遊戲會砍去線上聯機模式。但事後看來,得不償失,因為很多玩家不願意買單。
其中一名開發者得出了一種領悟:「Party Game 只要沒有線上聯機,你就沒有任何想象空間。」
我們可以看一下多人線上玩法所帶來的量變。《胡鬧廚房》系列是個頗有名氣的 Party Game,國內玩家稱其為「分手廚房」。它的一代作品,其實表現平平,Steam 同時線上峰值僅1000出頭;到了2018年,遊戲的2代補全了線上聯機功能,結果同時線上峰值翻了十倍。
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《胡鬧廚房》一代、二代的 Steam 同時線上走勢
回頭來看問題:今年這些獨立遊戲如何跨過 Steam 同時線上10萬門檻?我想,必要條件之一,是這些注重和打磨多人線上體驗的遊戲,切中了當下玩家的集體訴求。一名 Steam 使用者在評價《恐鬼症》時,也留下了類似的觀點:「小作坊的遊戲想要擊敗 3A 大作,聯網元素以及遊戲主題的偏僻技巧都需要同時存在。」
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過往,獨立遊戲開發者沒少在題材和玩法上推陳出新。但現在,他們也許可以多多考慮線上聯機內容。
以新的思考降低老品類的門檻
需要明確一點,線上聯機並不是萬靈藥。很多主打多人線上玩法的獨立遊戲,也並未走入大眾視野。在我看來,一款多人獨立遊戲的大規模走紅,可能還需要其他抓手。
從《糖豆人》《Among Us》再到《Party Animals》《恐鬼症》,這四款產品還存在著一大共性:普適大眾。它們沒有過高門檻,沒有過多負面反饋,在設計上試圖消解上手難度和進入門檻。這一點或許也是它們脫穎而出的重要因素。而我的理由在於,這樣的設計迎合了人的本性。
在疫情期間,大量泛使用者成為了遊戲玩家。我們也無法高估其對遊戲的理解力和耐心。就像我們讓長輩一起來玩遊戲時,很少有人會提議一起玩 MOBA 或 FPS,這些遊戲熟悉起來需要花時間,難度也很高,新人很容易流失。
要想得到更多人的青睞,降低門檻和減少負面反饋是必要操作。上述幾款遊戲或多或少在循著這一思路。《糖豆人》就非常明顯。它是「吃雞遊戲」,按型別來說,這作品有殘酷的一面,60人角逐出一個冠軍位,適者才能生存。但是在吃雞規則的包裹下,玩家其實是在一系列迷你遊戲中歡樂競爭,因為比賽內容無非是賽跑、穿越障礙、搶球、你追我趕,好不愉快。
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遊戲的主創保羅·克羅夫特在接受外媒 PCGAMER 時表示,「我覺得《糖豆人》擁有一款爆款遊戲應當具備的許多元素,非常容易上手、易於理解。幾乎所有人都在電視上觀看過綜藝闖關節目,這意味著大家都能立即進入遊戲,並且明白遊戲的玩法。」
《Among Us》也一樣,它在試圖消解傳統狼人殺的門檻。傳統狼人殺遊戲以語音推理為核心玩法,所有人都在乾巴巴的說話,比較缺乏心流體驗。遊戲對新人不太友好的一點,還在於它的正常體驗很是依賴秩序和規則。如果局內有人不熟悉規則,往往會導致新老玩家陷入爭吵。
但「太空狼人殺」打破了固有框架,不再以社交語音玩法為核心。它融入了跑圖和解謎的部分,讓玩家調動手指去操作人物完成沒有難度的任務。玩家在遊戲裡即便被淘汰,也有參與的空間。因為死去的玩家會化成幽靈繼續完成任務,幫助所在陣營達成目標。而傳統狼人殺,永遠不可能做到這一點。
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在《Among Us》裡,玩家被淘汰了也還是能繼續互動
《Party Animals》的製作人羅子雄推崇「輸贏不重要」的遊戲設計理念,他希望玩家能在遊戲中獲得解壓和歡樂。為實現這點,《Party Animals》新增了許多歡樂的元素來轉移玩家的勝負心。遊戲畫風可愛,動物們憨態可掬,從天而降的武器花樣百出,而動物們打鬥起來就像是在胡鬧。現實裡,朋友之間拿氣球榔頭互相錘腦袋,雙方大概不會為此發脾氣吧。
《恐鬼症》也在不走尋常路。它是典型的恐怖遊戲,氣氛陰鬱,鬼怪出沒。這樣的題材足夠勸退一波膽小的使用者。但實際上,很多玩家在遊戲中「笑出了聲」。這是因為遊戲採用了不少輕鬆的玩法機制,比如說四人組團冒險和語音互動等。這些機制在一定程度上幫助玩家丟掉了心理負擔。
《恐鬼症》的目標也並不沉重,它不需要驅魔降妖,玩家大可不必和鬼怪正面接觸,因為你只需要進入鬼屋,蒐集鬧鬼的證據併成功帶出即可。而且鬼怪並沒有壓倒性的威脅,玩家可以逃跑,可以呼喊名字來震撼對方,還可以用十字架、手電筒、蠟燭、照相機等道具牽制它們。很多時候,嚇人的時刻反而來自隊友們的惡作劇。
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主播被同伴嚇了一跳
如果門檻未除,我想,這些遊戲的大眾影響力恐怕會打折扣。而降低門檻這件事,其實也意味著相關遊戲在立足傳統品類的框架和基礎上,做了進一步的創新思考。我們都在用固有標籤來定義《糖豆人》這些遊戲,但它們又不侷限於吃雞、恐怖、亂鬥或狼人殺。
小作坊們挑戰大廠的三樣利器
除了聯機元素和創意玩法之外,主播的帶動,也是上述遊戲爆紅的一環。《Among Us》的「回春」尤其能說明這點。
開發團隊 InnerSloth 曾對外媒表示,《Among Us》早期的人氣,歸功於韓國遊戲主播 Kevin Choi 通過 itch.io 找到了他們這款作品。這是他們當時唯一的宣傳。但有限的關注度,還是讓 InnerSloth 一度考慮擱置專案。好在,Youtube 主播 Godenot 也播出了他們的遊戲,觀眾們的支援和反饋給了他們繼續更新的動力。
《Among Us》在今年夏天最終迎來了命運的大逆轉。越來越多的遊戲主播開始播出這款作品。根據 TwitchTracker 的資料顯示,在9月14日至9月20日之間,《Among Us》的總觀看時長超過了4000萬小時,位列全站第一。
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遊戲和主播,是互相成全的共生關係。我們前文提到,多人線上獨立遊戲在市場上相對空白,玩家需求未曾飽和。而從另一個角度來看,遊戲主播們也在渴求著貼合直播演出效果的遊戲產品。從《糖豆人》到《恐鬼症》的集中爆發,或許說明了主播找到了最適合直播的型別。
如果說多人線上獨立遊戲是為直播而生,我覺得理由應該涵蓋了三點:
第一,獨立遊戲往往能以風格化的美術和多樣化的玩法吸引觀眾眼球;
第二,多人互動的玩法模式更容易讓直播產生出戲劇性效果;
第三,遊戲的社交粘效能幫助主播們吸引更多的觀眾。
考慮到直播對一款作品的助推作用後,開發者或許也可以進行反向的設計思考,比如在遊戲中增添搞笑內容,又或者進一步降低理解門檻。《糖豆人》的關卡設計師 Mag Ralph 就打算引入互動式直播玩法,讓觀眾在觀看遊戲直播的時候,可以通過直播互動來直接影響遊戲關卡。
誰也說不準獨立遊戲與遊戲直播之間還能擦出怎樣的火花。但我們現在已然明確一點:在多人聯機遊戲市場裡,大廠製作並非穩如泰山;小作坊的獨立作品正在被更多使用者所選擇。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xMCXdBhigt6u7X-7-21KAw
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