《奧日》《Apex 英雄》《茶杯頭》… 這些爆款遊戲都具備的五個要素
我們都希望遊戲能夠獲得市場的肯定,成為爆款,但是這確實是難以把控。如果你能夠讓遊戲的某個方面處於最佳狀態,那麼玩家也一定會就這個方面展開積極的評論,而不是一味地吹毛求疵。
為此,我們來審視一下各種遊戲測評中最常提到的五個重要方面,並且著重介紹幾個成功案例,以便幫助你做出明智的決策,讓你的下一款遊戲能夠大獲成功。
《茶杯頭》- Studio MDHR 出品
《茶杯頭》憑藉獨特的風格和流暢的遊戲玩法,一舉成為獨立遊戲中的佼佼者。
營造沉浸式的視覺體驗
《奧日2:精靈與螢火意志》-Moon Studios 出品
《奧日2:精靈與螢火意志》因其獨特而精美的視覺效果而廣受好評。
從本質上說,視訊遊戲是一種視覺媒介。雖然遊戲KOL的品味可能有所不同,但他們首先關注的往往都是畫面質量。如果視覺效果給人留下的第一印象很差,遊戲媒體就會開始大肆批評,而根本不會關注巧妙的遊戲機制和系統。
《WWE 2K20》的慘痛教訓就足以為鑑:KOL嚴厲批評這部作品問題頻出且畫面不連貫,IGN 甚至評論道“去年的角色模型就已經很醜了,今年更是醜出天際”和“光照效果就沒有正常過”。
在營造沉浸感方面,遊戲畫面扮演著至關重要的角色,它是讓玩家沉醉於遊戲之中的關鍵因素。恰到好處的視覺效果可以讓玩家對遊戲更加包容,這可以為作品贏得不同群體的廣泛讚譽。
《GTFO》- 10 Chambers Collective 出品
生存恐怖類合作射擊遊戲《GTFO》因創造了一種幽閉恐懼感而廣受好評——在漆黑的環境中隱藏著接連不斷的危險,玩家必須記住,他們看到的一切都不是真的。《奧日2:精靈與螢火意志》因極具風格的2.5D 角色和唯美夢幻的環境而備受讚譽;GameSpot、Game Informer 和 PC Gamer都對其畫面讚不絕口。
這兩款遊戲風格迥異,各自吸引了一批喜好不同畫面風格的擁躉。《GTFO》是為擁有高階 PC 的玩家而設計的(他們通常都在追求最先進的硬體),《奧日2:精靈與螢火意志》同時支援PC 和 Xbox One,目標人群更為廣大。但它們都展現了出色的視覺體驗應該具有的特點:牢牢抓住人們的注意力,吸引他們去一探究竟。
《GTFO》- 10 Chambers Collective 出品
《GTFO》中充滿可怕怪物、幽閉恐怖的環境讓玩家始終全神貫注、提心吊膽。
確保遊戲內的社交體驗
不久前,一些遊戲媒體還在討論“單機遊戲是否正在消亡”的問題,這個問題沒有定論,但單機遊戲確實在市場佔有率方面不如聯網遊戲。娛樂軟體協會的最新統計結果顯示,如今近三分之二的玩家會和他人一起玩遊戲。
大多數玩家都希望與他人分享自己的遊戲體驗,因此需要保證玩家可以夠隨時隨地交流。糟糕的社交體驗,可能會毀掉一個原本很成功的作品。《使命召喚:戰區》就遭遇了這種情況。
GamesRadar等知名媒體對其錯誤頻出的群聊天功能進行了大肆報導,釋出之後的平淡反應也顯示了玩家多麼期待能夠自由溝通,甚至跨平臺進行交流。
《彩虹六號:圍攻》是工作室傾聽玩家反饋並改善遊戲中多人遊戲體驗的絕佳範例,Ubisoft 在發現遊戲中存在的一些問題後,決定推遲原定的中國香港賽季,全力投入三個月時間改進遊戲。
《彩虹六號:圍攻》- Ubisoft Montreal 出品
Ubisoft 實行了一項名為“Operation Health”的舉措,對遊戲進行了全面改進,包括技術投入和遊戲問題修復。在進行升級的過程中,Ubisoft 選擇使用 Vivox 替換其在 Xbox One、PS4 和 PC 上定製的點對點語音聊天軟體,從而改善了玩家通訊體驗。通過這種方式,Ubisoft為其玩家提供了流暢的語音通訊功能,讓他們進行線上比賽時能夠隨時輕鬆交流、協調戰術並提高勝算。
無論是主機遊戲還是移動遊戲,都需要保證玩家在遊戲內的通訊體驗。實時通訊平臺PubNub 的研究發現,以社交為目的的玩家玩遊戲的時間高出 2 到 4 倍,而且他們也更有可能成為遊戲的長期玩家。
構建獨特的世界觀和敘事手段
超休閒移動遊戲的製作方會告訴你,並不是每款遊戲都需要講故事才能取得成功。但他們中的佼佼者還是會創造出獨特的世界觀。在沒有對話的情況下,最初的《馬里奧兄弟》還是告訴了玩家他們所需要知道的一切:下水道中充滿了各種各樣的致命危險,而現已名揚天下的水管工要避開所有危險才能活下去。它創造了一個讓玩家迫不及待想要探索的世界和氛圍。
如果遊戲的世界觀和敘事方式差強人意,那麼KOL能夠給出的讚美,也往往是“精美卻膚淺”。《Days Gone》就是一個典型案例,用 GameSpot的話說“《Days Gone》的大部分方面都缺乏目的性……玩到最後,你會懷疑這一切的意義何在。”《Anthem》也犯了同樣的錯誤;PC Gamer 稱該遊戲很“精美”,但“缺乏獨創性、錯誤頻出、有時無聊至極。”人們的共識是,這些開發者製作的畫面令人印象深刻,但缺少真正吸引玩家進入他們所構建的世界的元素。
《七大罪》-Funny Paw 出品
除了從頭開始構建世界觀,有時開發者也會面臨使用現有IP創作遊戲的挑戰。當開始製作《七大罪:光與暗之交戰》時,Funny Paw 的任務是讓這個已經有了眾多粉絲基礎的IP在移動遊戲中延續輝煌。連載漫畫(銷量高達 3000 萬冊)、熱門動漫連續劇、電影和多款主機遊戲,《七大罪》的故事早已通過多種形式得到呈現。Funny Paw 需要與這部傳奇故事的新老粉絲建立情感聯絡,同時還要應對使用實時 3D 動畫再現手繪動漫角色的技術挑戰。
《七大罪》- Funny Paw 出品
《七大罪》栩栩如生地再現了粉絲所熟知的動漫角色。
Funny Paw 在其現有工具集上補充了一些自研的新功能。他們的自定義Facial Tool可從同一個動畫檔案生成多種多樣的面部表情,由於能夠精確傳達原著的情感,在北美地區釋出之前,《七大罪》就在韓國和日本的排行榜上佔據了榜首。
不管是從頭開始創作,還是改編一個知名 IP,都需要確保正在使用的引擎(即使是自建引擎)可根據需要調整並新增內容。你永遠不知道自己可能需要構建哪些新內容來講述遊戲故事。
《七大罪》- Funny Paw 出品
《七大罪》中精美的面部表情建模使人物顯得活靈活現,增強了故事性。
保障線上遊戲的穩定性
千萬不要低估可靠性和穩定性對於線上遊戲的重要性,尤其是多人遊戲。如果KOL在搶先體驗期間遭遇到崩潰,那麼遊戲定然是逃不掉被“口誅筆伐”的。
《戰地 4》的釋出是一個很好的示例,它說明即使是廣受歡迎的遊戲大作,如果初始版本中存在錯誤,也會立即成為KOL的抨擊素材。雖然遊戲可以通過逐漸完善來重建聲譽,但從一開始就避免這種麻煩顯然要明智簡單得多。但知易行難,因為線上遊戲可能會遇到一個獨特的複雜問題:如果遊戲的受歡迎程度遠遠超過預期,會怎麼樣?
《Apex 英雄》- Respawn Entertainment出品
《Apex 英雄》幾乎是一夜之間風靡全球,在釋出三天內就收穫了 1,000 萬名玩家。
Respawn Entertainment 在投放《Apex 英雄》時遇到了這一挑戰,雖然人們對它在大逃殺型別遊戲上的表現寄予厚望,但沒有人能夠預料到它在突然釋出三天後就收穫了1,000 萬名玩家,不到一個月就吸引了 5,000 萬名玩家。從一開始,就經常出現超過 200 萬玩家同時線上的情況。
出乎意料的成功是很多開發者都希望擁有的“甜蜜麻煩”,但如何迅速擴充套件線上體驗是一個巨大的挑戰。Respawn通過轉到 Multiplay 完美地避開了潛在的停機或延遲問題。該團隊的多雲技術證明了自己的能力:在釋出前測試中,它能夠服務 1,400 萬併發使用者。這意味著當《Apex 英雄》正式釋出時,Respawn 已經知道他們的伺服器解決方案可以從容地支援更多玩家。
《Apex 英雄》-Respawn Entertainment 出品
以公平透明的方式實現盈利
《Dice Hunter: Quest of the Dicemancer》- Greener Grass 出品
遊戲是一門生意,即使是休閒性最強的手遊玩家也明白,他們最喜歡的免費遊戲需要以某種方式來盈利。問題不在於如何將遊戲變現,而在於如何以滿足玩家期望的方式獲取收入。KOL對破壞遊戲體驗連續性的侵入性廣告,以及描述失真的應用內購十分警覺,如果有任何不當之處,他們會毫不猶豫地向玩家吐槽。
其中最糟糕的一種,就是給人留下你的遊戲是徹底的氪金遊戲,只要花錢就能贏的印象。即便是根據有史以來最受歡迎的 IP 之一改編的遊戲,也因此受到了KOL的“狂轟濫炸”。《Star Wars Battlefront II》在 2017 年釋出前原本備受期待,但很快因其遊戲內購受到了嚴厲批評。IGN稱他們“不僅貪婪,而且毀掉了整個遊戲。”EA 被迫進行了大量的補救工作來修復遊戲,同時挽救初始釋出後已所剩無幾的聲譽。
那麼,“公平”的變現之路應該是什麼樣的呢?Greener Grass(免費遊戲《Dice Hunter: Quest of the Dicemancer》的製作商)的例子值得借鑑,他們使用了起步於分析公司的deltaDNA提供的資料。該工作室對插頁式廣告進行為期三週的 A/B 測試,他們覺得這樣做比較保險,因為萬一出現問題,他們可以迅速停止投放此類廣告。經測試發現,插頁式廣告導致首次購買者增加40%、收入增長 57.6%,但最重要的是,它們只帶來了少量負面的應用商店評價。
以適當方式獲利的遊戲通常不會因此受到稱讚,但是如果你的獲利方式讓玩家“不爽”,那麼難免“慘遭滑鐵盧”。為了避免成為後者,需要確保有足夠的資料來試驗不同的盈利方式。
總結
以上五個策略雖然不能保證遊戲好評如潮,但至少可以保證媒體和KOL對遊戲的第一印象是正面的,我們沒有任何理由在這個方面冒險。通過學習其他成功遊戲的經驗,你可以讓自己的作品有機會受到正面評價。
我們再來回顧一下這五個策略:
- 找到一個功能強大、能夠營造沉浸式視覺體驗的方法
- 給玩家提供簡單流程的遊戲內聯絡方式
- 構建獨特的世界觀和敘事手段
- 測試線上遊戲,確保它能夠應對超出預期的玩家規模
- 基於資料做出變現選擇,不要讓玩家感受到干擾或欺騙
《奧日2:精靈與螢火意志》- Moon Studios 出品
來源:Unity官方平臺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tXXODtmeEcDxfiN9y_va0A
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