這個從 VR 領域倖存下來的遊戲團隊,想做一個比肩《糖豆人》的爆款

菲斯喵發表於2020-09-03
僅在 Steam 平臺,《糖豆人:終極淘汰賽》已熱銷700萬份。

它成了今年最意外的爆款。不少從業者透過這款獨立遊戲窺見了機會,紛紛趕製多人亂鬥闖關遊戲。

這個從 VR 領域倖存下來的遊戲團隊,想做一個比肩《糖豆人》的爆款

這個成功案例也鼓舞了北京互聯星夢的 CEO 張毅。此前,這家公司在業內以 VR 遊戲而聞名。他們的作品《人類拯救計劃》曾得到索尼青睞,入選併成為「PlayStation中國之星計劃」首發遊戲。

而在過去兩年多的沉寂期裡,張毅和他的團隊開發了一款名為《快到碗裡來(Never Break Up)》的 Party Game,其玩法包括多人競速闖關。這款作品曾在今年 7 月份登陸了任天堂 NS 平臺,獲得了推薦位。

按照固有認知來看,遊戲屬於小眾品類,沒有太多市場想象空間。但張毅對此有不一樣的預期:「一方面,《糖豆人》帶火了 Party Game;另一方面,我們的作品屬於市場補充,《糖豆人》主打60人局,我們主打4人局。」

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但作為局外人,葡萄君其實很難想象:這個經歷過 VR 行業泡沫的團隊,為什麼沒有把爆款目標押在一個更成熟的品類呢?

活下來之後,他們決定轉型做Party Game

互聯星夢的轉型,始於18年。當時,《人類拯救計劃》上線 PS4 平臺。團隊對其寄予厚望,希望它能成為全中國最賺錢的 VR 遊戲。

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「我們做過很多使用者測試。它也拿了很多獎,同時還有索尼互娛幫我們發行。我們覺得,它應該是個不錯的遊戲。」但張毅後來發現,現實跟理想產生了巨大落差,整個 VR 領域也已陷入低谷。從張毅瞭解到情況來看,「後來活下來的 VR 團隊,可能不到10%。」

互聯星夢自2015年6月初創起,就一直在開發 VR 遊戲。儘管已經沉澱了四年,但歷經了2018年的爆冷後,他們便「一怒之下轉型做全平臺遊戲」。其核心方向,就是 Party Game。

互聯星夢人丁最興旺時,一度有30多位成員。轉型之後,團隊規模大幅縮編,現已減至10多人。

《快到碗裡來》這個專案,便是在當時的背景下提上了開發日程。這款作品最初的定位,是雙人合作闖關遊戲。玩家們在其中扮演兩隻可愛的動物,它們被一條彈力繩緊密相連在一起,誰也無法掙脫誰。就是在這種情況下,兩隻動物需要通過合作,解決關卡內的機關和敵人,達成勝利。

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遊戲裡有三個比較有趣的機制:第一,繩索既是玩家之間的行動限制,也是解謎中必然繞不開的道具;第二,玩家可以附著在物體的表面,由此實現攀爬、拖拽物體等動作;第三,一方玩家可以吞下另一方玩家,然後帶著它過關(當然,它也可以實現松鼠大戰裡舉起同伴丟出的效果)。

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這張圖展示了遊戲的三個核心機制

顯然,這就是很典型的 Party Game,它的玩法很考驗雙方玩家的配合與默契程度。

對於互聯星夢為什麼會瞄準 Party Game 這條賽道,我覺得部分原因在於慣性使然。因為《人類拯救計劃》便是一款闔家歡樂的休閒遊戲,它本身就帶有三個多人場景的 Party Game 模式。用張毅的話來說,「我們其實從2017年起就對 Party Game 有很深的研究。」

而《快到碗裡來》的核心創意,就是在2017年的一場頭腦風暴中,經由一位美術同學提出。

「大家覺得這個玩法很有意思,於是就做了一個原型。後來經過幾個創意的集中測試之後,我們都認可這個方向。接著就在2018年夏天,開始著手開發第一個版本。」

張毅說,「我們怎麼也沒想到,一款 Party Game 居然能做兩年時間。」

這的確有不可思議之處。試想,一個在 VR 領域 All in 過且最後沒有取得理想回報的團隊,哪裡來的耐心去打磨一款品類小眾的遊戲?

坑隊員的樂趣遠遠大於合作的樂趣

張毅很清楚 PC 和主機遊戲的市場風險。他表示,「Steam 上只有不到 10% 的遊戲,銷量能過5萬套。」

但互聯星夢如此沉得住氣的原因,應該是在於:「我們總是在關鍵時刻拿到了融資。」

張毅是位行業老兵了,曾於2004年加入盛大(現已更名盛趣),參與過多款端遊、手遊的製作。或許是因為在遊戲行業裡積累較深,他在創立互聯星夢之後,總能得到資本的認可。

起初,他們在天使輪獲得了800萬元投資;後來,他們通過索尼「中國之星計劃」得到一筆新的投資;再後來到了2019年,《快到碗裡來》又在騰訊「翼計劃」的200多款產品中脫穎而出,獲得了融資支援。

「當時我們正急需用錢,剛好就拉到了專案投資。」

但是張毅告訴我,遊戲開發週期不斷拉長,也是因為他們對於 Party Game 的理解有所加深,並因此進行了持續的迭代。「公司但凡有點錢,就會全力支援製作人的新想法。」

正如前述內容,《快到碗裡來》最初是個主打雙人合作的遊戲。我們可以通過下圖來感受遊戲的早期版本:遊戲僅有本地雙人合作模式,一點沒有亂鬥競速的色彩;而且,互聯星夢彼時為了平滑轉型,在開發過程中沿用了《人類拯救計劃》的美術資源。

時至今日,《快到碗裡來》已不同於當初的狀態。首先,遊戲可以操作的物件大變樣:原本是有手有腳的人形動物,現在是類似於迪士尼鬆鬆的 Q 版萌寵。而這些「團狀」動物在行動時靠的是彈跳,這種方式很符合其形象特點。

這個從 VR 領域倖存下來的遊戲團隊,想做一個比肩《糖豆人》的爆款

張毅表示,他們覺得之前的美術風格並不匹配《快到碗裡來》,於是便重做了一套形象。

遊戲的第二個變化,便是其玩法不再侷限於雙人合作。目前,本作將可參與的玩家數量提升至四人,並且引入競速、亂鬥、足球等對抗性的玩法模式。而擴充玩法,首先要解決的是 Party Game 內容消耗快的問題。

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在此之外,互聯星夢的考慮在於:「玩家對於 Party Game 的訴求其實不太一樣。有人喜歡合作解謎,有人喜歡挖坑陷害。而我們通過調研發現,坑隊員的樂趣其實遠遠大於合作的樂趣。沒有人痛苦,就沒有人快樂。」

張毅舉出了一些案例,如《人類一敗塗地》《基佬大亂鬥》以及最近的《糖豆人》等——「這些遊戲爆火的原因不是因為友愛互助,而是互相傷害。」

上述「互相傷害」的趣味元素,同時也是遊戲觀眾的歡樂源泉。如《人類一敗塗地》《基佬大亂鬥》等,基本都是在視訊節目與直播的帶動下,實現了出圈。這裡舉一個例子:Youtube 主播 FGTeeV 帶著兩個兒子玩《基佬大亂鬥》的一期視訊,迄今播放量超過了1.4億。

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「父子相殘」丨Youtube 主播@FGTeeV

基於這樣的認知,《快到碗裡來》確立了上述的迭代方向。尤其是在其競速模式裡,合作與互相傷害是並存的。

在這個模式下,四名玩家共同闖關,看誰先到達終點。按理說,玩家會在競速過程中各種使壞。但有趣的地方在於,玩家需要合作才能通過一部分障礙,否則誰也無法到達終點。


「我們還加入了一個制衡的機制。在競速模式下,每個玩家的尾巴都有個胡蘿蔔。玩家可以互相吞掉對方的胡蘿蔔,防止競爭對手在合作之後,就把你拋棄掉。」

如張毅所說,如果玩家沒有牽制對手的把柄,那可能就要面對過河拆橋的無奈。下圖就是一個所謂「沒有人痛苦,就沒有人快樂」的展示:一個玩家附著在箱子上躲避火焰,另一個位於傳送帶上的玩家,直接把箱子推了下去。

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《快到碗裡來》的第三個變化,是支援線上聯機。從張毅的觀察來看,很多小團隊或許是迫於成本問題,選擇了不支援線上聯機功能。互聯星夢當初發遊戲的 NS 版本時,也迫於節點和成本壓力,做了同樣的選擇。

但是張毅發現:「Party Game 只要沒有聯機,你就沒有任何想象空間。現在《OverCook(胡亂廚房)》的那個年代已經過去了。單單隻有本地多人,玩家是不會買單的。」

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一名玩家對於NS版《快到碗裡來》的評論

《鈕釦兄弟》製作人李遠洋對葡萄君也說過類似的話:「我們遊戲最大的短板,就是沒有做聯機部分。我們真的在這方面吃了很大的一次虧。」

的確。從玩家角度來看,Party Game 的復玩價值,很大程度上取決於有多少朋友和你同時玩遊戲。「你找1個人一起玩,這事情很容易。但如果再找2個人或3個人,你可能不知道上哪找了。」張毅說。

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一名 Steam 使用者對於《人類一敗塗地》的評價

在小眾領域裡,玩家需求更容易被忽視

從張毅的角度來看,做 Party Game 的困難點,在於開發者用靜止的觀點來看待這個品類。

他告訴我,《快到碗裡來》此前在騰訊 WeGame 平臺測試了半年,結果發現玩家有層出不窮的需求。「而我覺得,最好的產品還是需要根據玩家的需求來進行打磨和迭代。」

合作闖關、線上聯機、多人亂鬥……當一款單薄的 Party Game 逐漸豐富內容之後,張毅還是覺得無法滿足玩家的全部需求。

「我們有很多想做的東西,是最開始立項的時候沒有考慮到的。比如關卡編輯器。這也是我們遊戲目前一大短板。如果沒有關卡編輯器,就很難做創意工坊;如果沒有創意工坊,就可能導致玩家因為內容消耗殆盡而流失。」

看來,《糖豆人》的火爆,或許說明了 Party Game 的市場潛力仍然不低;但要複製本作的成功,或許就像張毅所說的,開發者不可怠慢了品類背後的潛在需求。

互聯星夢的這款《快到碗裡來》將會在今年 10 月份上線 Steam 平臺。在採訪最後,我問張毅,他們對於這款產品的預期如何。

「我希望它能在國產 Party Game 中取得不錯的銷量成績。」其實,就像當初做《人類拯救計劃》一樣,張毅對於作品的預期仍然很高。他表示,「如果一代有了不錯的成績後,我們會在二代裡,去實現那些我們想做而沒做的事情。」

也許人們並不會看好這支中途轉型的團隊。但葡萄君還是希望,這些在小眾領域裡堅持到今天的開發者,最終總是能獲得做出下一款產品的機會。

作者:菲斯喵
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xmnP9ImuJ6AeHi_4mQcXtA

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