這支獲得騰訊投資的30人團隊,正在製作一款“狂野星球”新遊戲

GR編譯發表於2023-04-12
Raccoon Logic正在製作一款採用“狂野星球”(Savage Planet)世界觀的新遊戲。

這支獲得騰訊投資的30人團隊,正在製作一款“狂野星球”新遊戲

考慮到Raccoon Logic的核心團隊曾經供職於Typhoon Studios,是開發《狂野星球之旅》的原班人馬,這個訊息並不讓人感到意外。但鮮為人知的是,在Typhoon被谷歌Stadia部門關閉後,這群開發者費盡周折才從谷歌手中拿回《狂野星球之旅》的IP。

“我們不得不跟許多會計師、律師打交道,進行大量討論。”Raccoon Logic聯合創始人裡德·施耐德(Reid Schneider)說,“因為我們曾經是谷歌員工,所以雙方得商談如何進行交易,確保彼此利益都不會受到任何損害。”

《狂野星球之旅》的創意總監阿萊克斯·哈欽森(Alex Hutchinson)補充說:“谷歌特別害怕打官司,因為谷歌幾乎每天都會被起訴。谷歌希望確保交易的結構既透明又清晰,這使得整個流程變得特別複雜。例如,我們要接受多家公司的審計,太可怕了……這類事情既複雜又無聊。”

事實上,當Raccoon Logic在加拿大蒙特利爾成立時,他們還沒能從谷歌手中拿回遊戲。“有人開始琢磨接下來該怎麼做,我們說:我們還需要幾周時間。”施耐德笑道。

Raccoon Logic並不需要《狂野星球之旅》的IP,因為在那之前,他們已經獲得了騰訊提供的一筆投資。但對這家獨立工作室來說,拿回遊戲的版權非常重要。

這支獲得騰訊投資的30人團隊,正在製作一款“狂野星球”新遊戲
創意總監阿萊克斯·哈欽森

“如果你是大型工作室的一員,會發現公司在技術和工具方面的基礎,能夠幫助團隊跳過遊戲開發過程中相對無聊的部分。”哈欽森解釋稱,“就個人而言,我不需要為手柄重新設計另一種輸入方式——這既無趣,玩家也不會關心。如果你從頭開始做一款遊戲,那麼在你真正開始創作玩家感興趣的內容前,這些事情就會耗費大量開發時間。從某種意義上講,重新獲得程式碼庫,幫助我們節省了大約18個月的時間。”

施耐德補充說:“另外,我們的第一款遊戲(《狂野星球之旅》小有所成,許多玩家喜歡它。打造一個全新IP相當困難,誰都無法保證我們能夠再次成功。”

按照施耐德和哈欽森的說法,目前,Raccoon Logic完全專注於開發下一款“狂野星球”遊戲,工作室內部沒有任何其他專案。“我們想集中精力做一件事情,並且力爭做得比任何其他團隊都更好。”施耐德表示,“如果我們試圖同時做12件事情,卻很可能最終一無所成。當我為華納工作時,我們想做的事情就太多了。許多資金充裕的公司啟動了大量瘋狂計劃,但我們的想法是:‘讓我們先製作一款優秀的遊戲。’”

“如果你觀察當前的環境,會發現很多投資方正在撤出(遊戲行業)……因此,某些公司沒有經過充分考慮就啟動,或者半生不熟的計劃不得不被取消。很多公司想做的事情太多,逐漸偏離了自己的核心業務。我們公司內部沒有任何奇奇怪怪的副專案,比如安排人制作iOS應用、VR遊戲、區塊鏈或Web3專案等等。”

哈欽森打趣說:“我甚至都不知道我正處於Web2時代。”

這支獲得騰訊投資的30人團隊,正在製作一款“狂野星球”新遊戲

談及“狂野星球”IP的新作,哈欽森稱開發團隊對虛幻引擎5感到興奮;施耐德則提到,他被使用者生成內容(UGC)的潛力所吸引。不過哈欽森透露,Raccoon Logic更希望打造一款幽默感十足,富有喜劇色彩的遊戲。

“在電影、電視劇和圖書領域,喜劇是個規模龐大的細分市場。在遊戲行業,我們也可以製作有喜感的獨特遊戲。從歷史角度來看,在絕大部分此類遊戲中,喜劇感都來自對話,而非玩家的操作。但我們認為,講笑話只會讓人笑一次,用扇耳光的方式將裡德拍下懸崖卻永遠滑稽……因此,我們希望為玩家提供更多自己(用行動)講述笑話的機會。”

Raccoon Logic目前擁有30名員工,短期內不打算進一步擴大規模。施耐德和哈欽森透露,除了工作室內部成員之外,Raccoon Logic還經常與來自各種文化背景的個人或團隊,例如與蒙特利爾當地法裔加拿大演員的合作:新作開發期間,這家工作室會邀請一批當地演員,參與遊戲內文字的法語本地化工作。

《狂野星球之旅》登陸了谷歌Stadia、Epic商店、Game Pass和PlayStation等平臺,當被問到與不同平臺打交道的感受如何時,哈欽森笑道:“小時候我看電影,每當看到十幾家公司參與一部電影的製作時,都會覺得不可思議……現在我知道這是怎麼一回事了。為了讓專案運轉起來,你往往需要與很多公司達成協議,從而獲得儘可能多的機會來找到受眾。”

“這種做法使我們可以在不同平臺之間把握平衡。如果遊戲只登陸某個訂閱平臺,我會對未來感到有點害怕,因為擔心那會推動遊戲完全倒向特定的商業模式,遠離其他模式。如果開發者根據‘(玩家)遊玩時間’獲得報酬,那麼對敘事型遊戲來說,訂閱模式恐怕是個糟糕的選擇,因為多人遊戲,或者線上服務型遊戲通常能吸引玩家投入更多時間遊玩。”

哈欽森強調,如今,他對製作3A遊戲不感興趣。“每當考慮是否還會回到一家大公司時,我就會想起他們總是追求最瘋狂的東西……從目前情況來看,大公司似乎都痴迷於(製作)線上服務型遊戲。索尼已經啟動了10款服務型遊戲的開發,但市場只能容納兩款,也就是說,某些團隊正在製作的8款遊戲都有可能被砍。”

“作為比較,量級較小、通關流程介於10——12個小時的遊戲也許更容易吸引玩家,因為玩家可以玩很多像這種規模的遊戲。這些遊戲的製作成本更低,所以你可以承擔更大風險,嘗試用獨特的風格來推動自家產品在市場上脫穎而出。我無法想象自己回到過去。3A工作室正在放棄這些遊戲,這太棒了。索尼可能花八年時間才能完成下一款3A服務型遊戲,而在同樣的時間裡,我們能製作3款遊戲。”

這支獲得騰訊投資的30人團隊,正在製作一款“狂野星球”新遊戲
裡德·施耐德

但施耐德稱,這並不意味著Raccoon Logic不打算為遊戲提供長期支援。

“如果你看看《吸血鬼倖存者》等遊戲,會發現它們擁有穩定的玩家群體,足以支撐開發團隊在未來幾年內繼續為遊戲創作內容。《吸血鬼倖存者》開發團隊的規模,很可能跟我們現在差不多。如果我們也能吸引足夠數量的玩家,持續(為玩家)提供內容,那就太好了。當然,我們並不需要遊戲在發售當天就吸引1000萬名玩家。我們更希望能隨著時間推移,持續開發內容,並獲得玩家的響應……這種模式真的很有趣。”

無論如何,Raccoon Logic對中等規模遊戲工作室的未來充滿了信心。“市場正在收緊,但我並不介意。”哈欽森說,“在市場收緊的趨勢下,你將與那些真正有能力製作遊戲的人競爭,許多濫竽充數的團隊則會被淘汰。這會讓所有人都更加集中注意力,包括遊戲開發團隊和玩家。因此,勒緊褲腰帶並不總是件壞事。”

“如果你看看某些公司釋出的公告,會發現他們什麼都談,偏偏不聊遊戲。他們談論技術、社會問題,或者僅僅是一份白皮書……玩家們會想:‘遊戲在哪裡呢?’很多像這樣的公司都陷入了困境,但我一點都不擔心,我可不想與那些空談概念的機會主義者談論遊戲。”

“我們專注於在‘狂野星球’的世界觀下製作一款幽默感十足、注重探索和玩家選擇,滑稽有趣的新遊戲。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/tVmBqS7yCUhnWpaHhFaEKw
原譯文https://www.gamesindustry.biz/re ... nd-economic-turmoil

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