這個獲得米哈遊2次投資的團隊,第一款手遊就在TapTap上拿到了9.3分
若是你沉醉於腦洞大開的解謎,又或者對meta類遊戲情有獨鍾的話,那麼《咪莫》或許是你一場不容錯過的新盛宴。
這款買斷制解謎遊戲,在端午假期間一度衝上了國內App Store遊戲付費榜TOP4,並且在TapTap、好遊快爆分別拿到9.3以及9.7的高分。在感嘆又一款小精品面世的同時,也無疑令人好奇《咪莫》的開發者奧祕之家到底何方神聖。
而有趣的是,奧祕之家其實是一家專注於真人實景密室逃脫的品牌,在19年獲得米哈遊的兩度投資後,以前從未接觸純粹的線上手遊的奧祕之家,最終決定結合自己在解謎領域的深厚積累,做出了他們的第一款線上手遊——《咪莫》,並且“新手上路”就取得不錯的成績。
或者可以這麼說,《咪莫》的取勝之道不僅在於新穎的meta要素,更在於其融合了奧祕之家的“傳統藝能”——密室逃脫。
一、一場“三層密室”解謎,最後反派竟是自己?!
相比於其他解謎遊戲或陰暗、或沉重、或酷炫的氛圍,《咪莫》一反常規,用溫暖的水彩色調和可愛的手繪卡通風格,呈現出一個輕快,愜意,充滿喵星人的世界。在遊戲中每個謎題基本都與其相應場景中得到的道具對應,簡單得一目瞭然,加上作為旁白的“咪莫”適時提示,整個解謎過程並不磨人。
簡單易懂的謎題,加上警察抓小偷的劇情,無論怎麼看,《咪莫》起初都像是個普通甚至有些幼稚的解謎小遊戲。但聯絡到前情提示,這普通的一切便顯得像一個刻意搭建的舞臺,而這種刻意也使老套的劇情處處縈繞著微妙的詭異感。
(一週目中咪莫撓暈貓保安後找到的日記本:同一天卻記錄了三個不同時間線的版本)
實際上,玩家在第一次進入遊戲,看到第一個畫面的一刻,就已經踏入了這個名為“咪莫”的騙局中。當玩家控制“咪莫”解開一個個謎題時,也是被遊戲緩緩“騙”入陷阱中的過程。直到一週目結束,一場玩家與遊戲的對抗的真相才正式浮出水面。
如果用“密室”來比喻《咪莫》,那麼《咪莫》的三個周目可以解讀為三層密室:
第一層,遊戲中的遊戲。玩家作為主角咪莫,目標是抓住潛入銀行金庫的貓怪盜。一個難度不高的流程。結果,貓怪盜原來是遊戲bug,它以偷竊作為幌子,一步步騙取玩家的手機許可權,試圖毀滅這個遊戲世界。
第二層,遊戲本體。這一次,玩家將與咪莫聯手,結束貓怪盜的“世界毀滅”程式。然而聽從咪莫指示的玩家再一次被騙了,原來咪莫一直以來都在自導自演,誘導玩家打出的“結束”指令,才是毀滅了這個遊戲的真正命令。bug的不僅是貓怪盜,也是咪莫,換而言之,整個遊戲都是一個徹頭徹尾的“騙子”。
第三層,遊戲上的遊戲。再一次重進的玩家,已然明白自己不必再聽從主角的指示。一路過關斬將再次到達最後關頭,玩家可以自己作出判斷,刪除咪莫,奪回後臺管理員許可權。當修復好“重置遊戲”功能並按下的那一刻,《咪莫》也終於恢復到最初完好無損的樣子。
(逐漸“崩潰”到“毀滅”的《咪莫》)
三次重複的流程,劇情卻是一波三折,在這場警察抓小偷的舞臺劇幕後,原來是一個覺醒的AI,不堪忍受無窮無盡的世界循壞,千方百計利用玩家、逃離遊戲束縛的故事。
如果玩家願意聽隨咪莫,解除遊戲,也等於是解放了它們,那麼止步於第二層不失為一個皆大歡喜的結局;但人都是有逆反心理,本著“你要我幹什麼我偏不幹”的精神一路進到第三層的玩家,當無視這些bug的控訴、掙扎,把它們統統清理、關回“密室”時,恐怕才回過神來,整個遊戲最大的反派竟然就是我自己?!
二、跳出手機螢幕,解謎手遊居然還能這樣玩
當我們從劇情回到遊戲具體的玩法設計上,《咪莫》仍然給我們帶來了不少的驚喜。不同於一般的解謎遊戲,在《咪莫》的解謎過程中,甚至需要玩家把注意力轉移到手機螢幕之外,在可以觸控得到的現實中找到那一條“真正的鑰匙”。
一週目的《咪莫》內建了許多不同型別的解謎小遊戲,拼圖、齒輪、華容道等,都是這些傳統解謎遊戲的“常駐嘉賓”,一切看起來還算中規中矩。
最精彩的部分從二週目開始,在劇情設定上,遊戲內人物跳出了“遊戲”本身,並開始與玩家交流、互動;在玩法上,謎題也隨著遊戲世界觀的覺醒而升維了,一週目時適用的解謎方法幾乎全部“改頭換面”,不再侷限於遊戲內場景,甚至不再侷限於手機螢幕。
比如在遊戲中的電閘停電了,如何解決?這時玩家就要掏出資料線給手機插上充電。
密碼一直在隨機變化,無法觀測,這時候要怎麼辦?儘管咪莫會配合玩家對密碼進行破解,但接收破解訊號的過程卻需要玩家倒扣手機,觀察手機閃光燈的閃光,由此獲取咪莫傳遞給玩家的摩斯密碼。
在進行頻率校準時,玩家也必須先開啟手機的WIF和藍芽功能,並通過音量鍵控制。
相比於市面上一貫的“點選—找線索—輸答案”的解謎遊戲,這種基於手機硬體、充分融合手機功能的花式解謎,不僅是設定上覺醒了“手機遊戲”的認知,而且操作設計也跳出螢幕點觸的範疇,促使玩家跳出思維限制,巧用手機特有的功能解開謎題。
充電、閃光燈、剪下板貼上、攝像頭、二維碼……雖然謎題五花八門出其不意,但這種“硬核”互動在遊戲劇情中倒是很好地貫穿始終,沒有“為了meta而meta”的生硬感。
而在二週目中,作為bug的貓怪盜會千方百計地阻擾玩家繼續遊戲:遊戲場景變得支離破碎,原先的道具大多都被隱藏起來無法使用;當玩家答錯答案時,它會加以嘲諷;解開了,又氣急敗壞,甚至強制關閉了遊戲。
在一週目通關的“毀滅”後,貓怪盜還會告訴你這是一個“沒有結局”“沒有二週目”的遊戲,當你再次開啟遊戲時,也只剩下開始畫面的一片虛無,再也無法點進入,遊戲似乎確實已經結束了。
不過,既然這是一款“手機遊戲”,那麼能操作的部分自然也不限於“遊戲”本身:玩家只需在手機後臺刪除遊戲資料,就可以再次進入遊戲,並開啟第二個周目。
到了這一刻,筆者也不由得由衷地佩服起《咪莫》製作團隊的腦洞。這一系列騷操作無疑帶給了玩家許多意想不到的新鮮體驗,也給遊戲增添了很多樂趣,成為玩家給這款遊戲打上高分好評的理由。
三、“結局”不等於“結束”,解謎玩法還有著更大的想象空間
整體來看,《咪莫》的遊戲容量雖然不大,但“麻雀雖小、五臟俱全”,無論是劇情還是玩法都可圈可點。meta元素的體現可謂相當驚喜,細節上能考慮到玩家在遊戲中的任何行為並給予遊戲反饋。
在《咪莫》的最後一幕,螢幕上緩緩彈出“謝謝你的參與”的字樣,以及末尾的團隊名單時,這個遊戲似乎真的結束了。然而,這一切依然不會那麼簡單。
擅長玩實景解謎的奧祕之家,顯然並不會只滿足於遊戲內的解謎。如果從密室逃脫的角度看,《咪莫》講述了一個AI試圖逃離遊戲世界這個“密室”的故事,那麼玩家從下載《咪莫》開始,到多周目通關,也是一個突破重重密室的過程。
事實上,《咪莫》從開始畫面到最後的名單,都隱藏大量值得考究的資訊。這個遊戲本身也是一把鑰匙。如何通過遊戲內的細節,破解遊戲之外的謎題,成為硬核解謎遊戲玩家的一道加餐,也引起了玩家們的熱烈討論。
(隱藏關之一“失落的房間”)
例如在二三週目中,玩家破解銀行的保險箱後,會發現裡面竟有一個隱藏房間,這個房間是一幅許多工作人員在開會時的情形。乍一看似乎只是一個簡單的開發者彩蛋,但其中隱含的資訊量,心細的玩家自然不會放過。
無論是桌子上的那個網址,還是畫板上的那些圖案,其實都是奧祕之家給玩家準備的另一道謎題。玩家將一步步深入解謎,通過壓縮包、PPT、音訊……甚至還得重新進入遊戲中尋找線索,才能解開最後謎底。當然,無論最終謎底是什麼,這種在解謎過程帶來的快樂,其實早已經勝過謎底本身。
顯然,有多年解謎經驗的奧祕之家對他們的第一個手遊顯然貫徹了推理家特有的嚴謹風格,同時也展現出了進軍手遊領域的實力和決心,也不禁令人期待其後續的發力。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cZM6H0gcjxej9vhC4eZ8Vw
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