上線一年更新8個版本獲750萬下載,小團隊打造的長青手遊
成績:上線一年多,750萬總下載量平臺多次推薦
《黑暗料理王》目前已經有接近750萬的總下載量(iOS+安卓),拿過兩次iOS Today推薦,5月初在GooglePlay將會有多個國家的推薦。整體來講我們對目前的成績很滿意。
遊戲獲得App Store推薦
作為一款已經上線一週年的產品,到目前為止,《黑暗料理王》已經做了7個大版本,第8個正在進行中。其中包括自動探索地圖功能、餐廳評級系統、成就係統、特殊顧客系統、好友社交系統、經理系統、以及各種新地圖、新怪獸、新料理、新餐廳、新坐騎。
新版本!
我們的理念和做法是,每個大版本都會做盡可能服務於遊戲核心內容的相關功能,當然都是以增加遊戲可玩性為前提的。也會針對當前玩家們遇到的一些問題做一系列的相關優化。每個版本上線後我們都會通過資料看到大部分的新功能是能夠達到我們所預期的。
畫風與題材強反差,遊戲耐玩成就創作
放置經營+探索收集是《黑暗料理王》最初的玩法核心。放置經營是通過在各個節點上的資源分配,實現策略的玩法。探索收集是Roguelike的隨機地圖生成,踩地雷式的探索玩法。早期的遊戲核心設計非常簡單並且有特色,所以料理王可繼續擴充遊戲內容上的空間非常大。
《黑暗料理王》最初的創作初衷來源於兩個地方。
一是不被大家所熟知的“迷你盆景”。立項之初,偶然想起小時候家中角落裡放著的迷你盆景,每天我都會抽時間不厭其煩的去觀察裡面的每一個細節,經常會試想如果放個小動物在裡面,讓這裡成為它的“家”,那該多麼有意思。所以我們在遊戲中設定被捕獲到的怪獸們都在地下安置有一個屬於自己的“家”,在裡面進行食材的生產,遊戲裡稱之為養殖場。在遊戲前期測試反饋來看,大部分玩家都會去仔細觀察每一個怪獸的生產過程並從中感受到了觀察的樂趣。
遊戲中的怪獸們
二是大家熟悉的“大海戰”。在遊戲的探索部分,玩家移動到格子上,將隱藏在格子裡的怪獸的一部分“踩”出來,然後根據露出來的部分判斷身體的其他部分可能在哪裡。在有限的移動次數內將整個怪獸“踩”出來即可捕獲這個怪獸。
大海戰
《黑暗料理王》的畫風之所以吸引人,很重要的原因是因為畫風與題材之間的“衝突”。本該出現在末世題材的各種做舊線出現在了可愛的怪獸身上,這種不協調會令看到的人記憶深刻。當然敲定的過程中嘗試過很多種“衝突”,在嘗試了2個月後才敲定了現在的設計方案。
還有怪獸的設計與生產動畫,每個怪獸的設計都是在經過團隊成員長時間的討論迭代中產生的。玩家會樂此不疲的去看怪獸生產食材的過程。
遊戲設計稿
我們覺得遊戲中有三點特別棒,這也是我們引以為豪的地方:
首先是美術,因為我父母是從事美術設計行業的,我從小就開始零零碎碎接收一些設計的薰陶吧,一路過來也是學習美術與設計,對審美可能有一些自己的見解。
其次是遊戲的核心玩法,核心玩法在體驗上對新玩家來講可以說是基本做到了耳目一新,遊戲前期很有吸引力。但略有遺憾的是遊戲進行到中後期,在遊戲性上會有一些瑕疵。這也是我們規劃之後的遊戲中要解決的最重要的問題之一。
最後是BGM,很魔性,所有玩家都很喜歡料理王的音樂。
目標:讓作品飛得更遠些
“OfunaGames”團隊成立之初有4位成員,現在規模也僅有5人。團隊中有從事遊戲行業多年的人,也有入門新手。我們希望團隊一直能夠保持小而精悍,每位成員都需要承擔本職工作之外的一部分事情,這樣做能夠使大家更全面的瞭解遊戲的開發過程並且會產生更多團隊成員之間的溝通,能更快更有效的相互配合。
顧瀚申(創始人&製作人&主美):滿腦子瘋狂想法的藝術家,熱愛打雜。
李冰(聯合創始人&主程):曾做過獨立遊戲具有豐富的研發經驗。
王藝偉(程式&策劃):新生代程式猿,對自己有要求對技術有追求。
沙良聰(美術):熱愛畫畫,沉溺於玩具世界,想製作視覺獨特的獨立遊戲。
路坡(動畫):多年動畫經驗,逼不得已被迫享受且要一直做下去的動畫師。
團隊合照
因為個人原因,我們此前的初創成員、製作人已離開團隊,初創成員的離開對《黑暗料理王》一定是有一定影響的,但對作品的後續創作暫時沒有影響。
《黑暗料理王》內容的更新至少還會持續1年,在我們的設計中還有很多好玩的怪獸、料理、餐廳、坐騎想要讓玩家體驗到,還會嘗試一些異想天開的功能,優化也是會一直持續下去的。
新作基本敲定了幾個方向,但暫時還沒有開始研發。現在全體成員的所有精力仍然在《黑暗料理王》上,我們想盡可能的完善內容和優化,讓其生命力更加持久。
相關文章
- 上線8年超長青手遊《地鐵跑酷》下載量突破30億
- 打造高效小團隊 - 團隊程式碼提交流程 && 規範
- Supercell投資一覽,獲得青睞的團隊都有哪些?
- 這個獲得米哈遊2次投資的團隊,第一款手遊就在TapTap上拿到了9.3分APT
- 做小遊戲要趟那些坑?手遊團隊轉型一年來的收穫與思考遊戲
- 《流浪者小島》備受青睞,上線即獲Appstore推薦!APP
- 團隊8
- 上線一年多,《太吾繪卷》和它的研發團隊怎麼樣了?
- 世界頂級團隊操刀BGM花絮首曝!《完美世界》手遊3.6全平臺上線
- 打造敏捷的自組織團隊敏捷
- 打造前端團隊的 React CLI 工具前端React
- 如何打造合作型團隊
- 為無線前端團隊打造高效git工作流前端Git
- AdHoc使用團隊拓撲方法打造其工程團隊
- 卡通射擊手遊《Zooba》開發商:小團隊怎樣適應手遊市場的變化?
- 最佳實踐採購團隊的8個要點
- 避免警報疲勞:每個 K8s 工程團隊的 8 個技巧K8S
- 小團隊的技術管理
- 如何快速為團隊打造自己的元件庫(下)—— 基於 element-ui 為團隊打造自己的元件庫元件UI
- 如何快速為團隊打造自己的元件庫(上)—— Element 原始碼架構元件原始碼架構
- 上線一年累計使用者破億,覆盤《貓和老鼠》手遊的長效運營祕訣
- 打造高效團隊的三大實用策略
- 如何推動與影響中型前端團隊的成長 & 暨最近一年多新團隊的管理工作覆盤前端
- 靠捐助做遊戲:小團隊開始選擇Patreon來獲取資金支援遊戲
- 線上協作助力團隊合作:解析多種高效工具實現團隊協同
- 從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何避免踩坑?遊戲
- 個人部落格更新上線
- 遊戲開發原理——手遊開發團隊與成本遊戲開發
- 排隊與掉線,線上遊戲的「人口災難」遊戲
- 解析《Season》團隊如何打造 PS5 和 PC 上的神祕公路之旅
- 【連載】滬江Web前端技術團隊打造【小程式實戰文章+視訊教程】登場啦!Web前端
- [小團隊自動化] 基於Gitea打造一個屬於你自己的程式碼託管平臺Git
- 5年,14款近滿分神作,這個獨立團隊打造了他們的遊戲宇宙遊戲
- ShowDoc v2.7.0 釋出, IT 團隊的線上 API 文件工具API
- 6月23日正式上線!爺青回!《魔神英雄傳》手遊CG掀起熱議!
- 上線6年翻紅的SLG遊戲《Evony》與其背後國內團隊的故事遊戲
- [小團隊自動化] (一) Drone CI For Github —— 打造自己的CI/CD工作流Github
- 上線即登頂,英雄聯盟手遊如何圍繞IP打造品牌?