從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何避免踩坑?

遊資網發表於2019-05-23
從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何避免踩坑?

《暗夜長夢》是一款以潛行和逃生為主的遊戲,其中帶有解謎的元素。玩家在遊戲中將扮演一個患有自閉症的創傷兒童,在潛意識所編織的夢境世界中,與內心的噩夢進行周旋。

《暗夜長夢》曾參加過2018年第三期騰訊遊戲學院品鑑會,之後順利獲得了索尼中國之星的投資。這款特別的遊戲,背後有什麼研發故事呢?我們找到研發團隊——神奇魚工作室製作人於帆,聊了聊立項、風格定位、差異化、團隊管理等方面的問題,這些經驗或許能給其他中小團隊一些幫助。

從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何避免踩坑?

遊戲團隊如何立項?

立項成功,就相當於成功了一半。很多遊戲研發團隊,就是因為最初的立項沒有立好,導致後續難以研發,或是不斷地改方向,浪費研發資源。我們對此也詢問了於帆的看法,他認為最重要的是把控下面這幾點:

  • 第一是要清楚自己產品的目標人群、市場定位和對標競品。誰在玩?多少人會玩?這些人還在玩什麼遊戲?中小團隊在立項前更加要儘可能多的下功夫去調查這些方面的資料,因為這些經過驗證的資料,絕對比憑著自己的興趣愛好去做一款遊戲要可靠的多。
  • 第二就是自己團隊是否擅長做這一類的產品,不要跟風去做一些熱門品類。而且儘可能團隊當中要有相當數量的成員是這一品類的硬核使用者,這樣不論是在溝通方面、還是對於遊戲品質的研磨,都自然會有更好的效果。並且只有擅長此類遊戲的團隊,才更加能清楚在這個型別當中,應該規避什麼樣的風險。
  • 第三就是要始終圍繞一個最核心的玩法去設計遊戲。所有的設計元素都應該要為了讓核心設計變得更加突出醒目、深入人心。讓玩家在一種機制當中獲得最深入的體驗。而不要設計過多的核心體驗或者加入某些具有相剋性的體驗。比如說解謎遊戲當中加入過多的動作元素。就可能導致玩家一邊需要安靜的整理線索思考,一邊還要敏感的去控制操作。這樣就會降低遊戲的體驗。

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如何定位遊戲風格?

有人說《暗夜長夢》是一款恐怖遊戲,也有人說它是一款解謎遊戲,但於帆則表示,他們並沒有嚴格的界定這款遊戲是否屬於恐怖遊戲,只是將遊戲風格定位為一部帶有些驚悚氣氛的黑色童話。

這樣的風格是如何確定的呢?《暗夜長夢》團隊也曾經歷了很多內部的討論,最後把握住了幾個要點:


  • 第一是遊戲核心玩法的呈現,如果像RPG遊戲那樣在玩法上具備太多豐富的延展性,雖然會增加可玩性,但同時也會極大的提升遊戲設計的工作量,而繁瑣的遊戲設計也會增加在後期驗證遊戲功能時的出錯率。對於初期團隊來說並不是最佳的選擇。
  • 第二,遊戲的核心樂趣和美術風格這兩項在前期一定要明確,遊戲在開發中後期可以對於很多細節進行修改,但是不能在核心問題上出現返工。所以,選擇一個具有明確而突出的主題,更加容易把控好遊戲的方向,而不必像需要很多複雜系統去支撐的遊戲型別那樣使我們分心。對於小型團隊而言,我們希望把注意力能夠聚焦在一個明確突出、有足夠價值的核心主題上面。這樣可以使我們自身的目標足夠清晰,而不容易在方向性問題上犯迷糊。
  • 第三是美術表現,我團隊的優勢是對於美術效果的把控,但對於以美術見長的團隊來說,一旦大費周章在美術效果上,而忽略在其他方面的短板。這樣會使後期的開發成本和週期無休止的上升,我們希望避免像奇幻遊戲中那樣出現完全架空世界觀的設計語言,因為這樣的設計語言需要延展到遊戲的每一個細節當中,才能使遊戲風格統一,這樣會導致遊戲中很多地方都需要承擔額外的設計成本。所以我們在美術表現上不去炫技,而是在氛圍方面把效果做好。用更多的精力去考慮遊戲設計,以及彌補團隊的其他短板。
  • 其次就是不隨波逐流,也決不只做情懷。要清楚我們的使用者是誰?做什麼樣的市場?雖然很多獨立遊戲是要以獨特的內容和創新的玩法來贏取使用者,但是我們希望讓遊戲獲得商業上的成功,就必須明確除了我們自己喜歡以外,還有哪些人會喜歡我們的遊戲。我們嘗試去找到一個不隨波逐流,但也不悖逆潮流的平衡點。這種驚悚型別遊戲,在海外是有明確的目標使用者群,而且有大廠的作品支撐檯面,同時在國內做的團隊並不多。做這樣一個硬核的細分市場,好處就是我們不用過多操心使用者習慣的問題。使用者已經養成了特定的習慣。
  • 當然最重要的一點,我們很多人都很喜歡這個型別的遊戲。於是《暗夜長夢》就這樣誕生了。

從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何避免踩坑?

如何讓遊戲更獨特?

有一些開發者認為,中小團隊想做出爆款,必須做出“差異化”,那麼到底該如何做出“差異化”,讓遊戲在市場中能有一席之地呢?關於這個問題於帆也分享了他們團隊在設計這款產品時的一些經驗。

瞭解市場上同類產品的設計、玩法、使用者,然後分析他們的優缺點,並避免自己的遊戲和別人雷同,這類工作是必須要做的,也是最基本的。但設計者更多的精力是要思考如何讓自己的東西獨特起來,因為差異並不等於獨特,獨特性當中最大的因素是一種被認可的價值,一個獨特的產品應該擁有自己本身的理念,這種理念源於設計者自身對於萬千遊戲的綜合理解。當一個設計者玩過了很多的遊戲後,這些遊戲當中無數的情節、玩法、體驗會在設計者的腦海中形成一個龐大的知識庫,然後設計者要憑藉自身對於遊戲的理解來創造出遊戲的玩法。而這樣的設計理念來源於很多過往已經被驗證過價值的遊戲當中,但也是經過設計者提煉出來的,是屬於自己的東西。當一個產品能找到自己獨特的價值的時候,它自然會跟其他的產品都不一樣。

對於很多遊戲來說,除了玩法之外,遊戲的故事背景往往也非常重要。在《暗夜長夢》中,遊戲場景以及怪物是主角現實中所遭受心靈創傷的影射,與故事有強烈的呼應。

不管是哪一類的故事,敘事只是一種媒介,都必須要喚起使用者內心潛在的共鳴才可以,其目的都是要喚起使用者的情感以加深體驗。如果使用者在故事上獲得了一種精神層面的共鳴,對一個故事產生了認同感,那麼他可能就會成為這個遊戲的核心使用者,從這個角度來講,對於敘事類遊戲的故事背景的設定,某種程度上就決定了這款遊戲的使用者受眾群體。

從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何避免踩坑?

如何管理團隊?

有很多小的遊戲研發團隊,是靠興趣走到一起的,但在實際的工作中,常常會遇到一些管理和溝通上的問題。那麼,《暗夜長夢》的研發團隊是如何是怎麼管理團隊的呢?

在討論溝通管理問題之前,我覺得很重要的是要先解決小團隊自身的知識儲備,因為對於團隊成員來說,對遊戲開發流程是否瞭解、技術實現的方式是否掌握等,這些基本的知識是溝通的前提,我們要假定在溝通之前,每個人對於各自領域內的基本知識是合格的,如果某些人在自身的領域裡能力有缺陷,那麼首先應該自己想辦法彌補起來。否則,溝通起來效率低,還很有可能會誤導團隊其他成員。

接下來在管理當中首先就是團隊的決策問題,小團隊本質上跟一個公司是一樣的,即使是大家憑興趣走在了一起,也必須有一個富有卓越判斷力的領袖。在一些遊戲大方向上,要能夠做出準確而有力的決策,小團隊當中更需要有這樣的掌舵者。團隊的溝通並不是遇到了問題以後大家坐在一起商量怎麼辦然後民主投票。而是團隊的帶頭人要先針對問題進行大量的研究和思考應對的方案,然後再把方案拿出來供大家反駁,帶頭人要組織大家再根據這些反駁一一給出答案,直到大部分人都認可了最後的解決方案。我覺得團隊成員間的討論其實只是在對遊戲的既定方向進行修正,而在確立大方向上面,在缺乏足夠資料資訊支援的小團隊裡,是無法通過討論或民主投票得來。

其次在團隊當中應當儘量統一在一些大問題上面的共識,比如充分研究這款遊戲的對標產品,讓每個成員對遊戲產品形成一個總體的共識,減少大分歧,在小的問題上就更容易溝通,當然這在一定程度上會考驗小團隊前期做市場調查的能力。同時在專案管理上也要儘量建立標準的開發文件,每解決一個問題後,要從這個問題中總結出一些典型要素,列入開發文件。

還有一點就是團隊組建初期時,可能每個人加入這個專案的想法和對未來的預期都是不一樣的。建立團隊對於產品未來的認同感是非常重要的,在初期就應該明確產品未來的運作方向,要讓團隊知道這款產品將何去何從,以及每個人將會在這個遊戲當中獲得什麼樣的收穫,並且定期覆盤。這會讓團隊的帶頭人有的時候看起來像是個佈道者一樣。

如何控制成本?

小團隊的資源有限,如何控制成本是一個很重要的課題,這裡說的成本,不僅是錢,還有技術、人力、推廣、發行等等。那麼,《暗夜長夢》研發團隊有沒有一些“開源節流”的方法可以分享呢?

團隊要了解自身的優勢和短板。利用好優勢花一半的精力就可以做出兩倍的效果,反之花兩倍的精力,可能效果還不及格。比如我們選擇了一款黑暗風格的題材,遊戲中大部分的氛圍都比較陰暗,那麼我們就不需要對場景中所有的物件都進行精細的刻畫,只需要把能夠看見的部分雕琢精美就可以了。這樣既減輕了工作量,同時又突出了主要的效果。只要能讓最後的效果超出了所投入的資源,就等於是在節省。

最重要的是遊戲不要發生方向性的改動,決策失誤的成本是大於所有細節的損耗的。我們在立項初期非常的謹慎,做了好幾十頁的市場調查和可行性分析。分析使用者的行為、同類遊戲的資料和優缺點。盡最大的努力確保我們知道自己在做什麼。我覺得小團隊如果在這個問題上犯了錯誤,很可能會帶來致命的打擊。

我們自己早期曾開發了一個DEMO版本,在設計的過程中加入了過多的解謎要素,而且謎題設計的非常複雜不夠人性化,在測試時消耗了大量玩家的時間,嚴重影響遊戲節奏。於是及時停下來思考我們的創作初衷是什麼,喧賓奪主不但會消耗我們有限的精力,而且還會讓使用者感到迷茫。於是我們意識到我們應該專注在核心玩法的挖掘和打磨上,不忘初心。儘管我們有很多的想法和點子希望表達出來。但我們的精力需要聚焦。於是在之後的設計方向上,回到了原來的軌道上,專注的去設計核心體驗與引導。

從遊戲立項到順利上線,中小團隊如何避免踩坑?

行業環境與未來

最後,我們聊到了國內的遊戲創作環境。

目前國內的遊戲在原創方面不乏各種新鮮的想法和創意。也有大批熱愛遊戲的開發者投身於創作當中,而且國內的硬核玩家和正版遊戲玩家數量也越來越多。已經有不少原創遊戲獲得了很好的使用者口碑和商業上的成功。叫好又叫座的產品越來越多。而從總體遊戲市場上來看,原創遊戲又相對處於藍海,所以我覺得對於原創遊戲團隊來說,目前是一個很好的發展時機。

但同時,原創遊戲對於開發團隊的創作力也是有較高的門檻,並且由於國內原創團隊不少還處於起步階段,我們不論在對遊戲設計的理解上還是團隊的技術積累上都還需要去做很多的修煉。我們也希望能夠跟更多的遊戲開發者和優秀的團隊去交流並分享經驗。

能進入騰訊遊戲品鑑會確實幫助我們建立了不少與外界溝通的渠道,讓更多人看到了我們遊戲,同時也是對我們的一種認可。讓我們也從很多開發者同行和專家的意見當中收集到了很多有用的資訊。我們也瞭解到了站在國內遊戲大廠的角度是如何看待一些遊戲設計中的問題。他們對於遊戲後期的開發以及在市場方面的運作有很好的經驗。這些都能很大程度上幫助彌補我們的不足。

近幾年國內確實湧現出很多優秀的遊戲團隊和產品,但同時也有一些中小團隊會在開發過程中遇到瓶頸或者苦於沒有合適的發行推廣資源。騰訊遊戲學院GWB創意遊戲合作計劃正是為了解決開發者的這些問題,一方面聯合騰訊代理髮行部門、商務部、以及英特爾等行業廠商,為騰訊遊戲創意大賽中的優秀作品提供各類稀缺的扶持資源,另一方面也將通過專家指導幫助產品提升品質,歡迎有想法有創意的團隊來與我們聯絡。

合作聯絡:rayenliang@tencent.com


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/BzRHZs1IjL66lnrerOr5Mw

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