從捕捉創意到產品落地,獨立遊戲團隊可遵循的成功路徑到底有什麼?
在身邊,我們能看到太多遊戲研發團隊,花費兩年、三年甚至更久的時間,堅持打磨一款遊戲產品。然而,在堅持背後,並不是每款產品都能成功上線,即便熬到上線的那天,也不是所有產品都能“叫好又叫座”。但作為遊戲大廠,尚能承擔專案風險,那麼對於獨立遊戲或中小研發廠商來說,又該怎麼辦呢?
2019年12月6日,CiGA開發者大會於上海新發展亞太萬豪酒店舉行。活動現場,來自Vlambeer商務擴充負責人、建立全球首個基於網際網路直播的遊戲開發者大會gamedev.world的Rami Ismail進行了經驗分享。
站在獨立遊戲的角度,他分享了自己與團隊多年驗證的研發邏輯,從捕捉創意到創意落地,他面向獨立遊戲開發者們給出了一些成熟建議。或許這些方法論可以為初出茅廬的中小遊戲開發者或獨立遊戲人們指點迷津,增加產品研發的成功機率。
以下為會中嘉賓分享實錄,為了提高閱讀體驗,部分內容有所刪減:
在遊戲製作中,什麼是好的創意?
今天我想講述的內容是如何通過以下步驟讓遊戲變得更好。首先,我想講一個老生常談的話題:在遊戲製作中,怎樣獲得好的創意?
創意是一個抽象的概念,也是一座金礦。它源自開發者對想法、感受、動作或某一時刻生活體驗,但更重要的是我們如何在創意之上挖掘獨特的玩法機制,激發更多玩家反饋或共情。
舉個例子,如果我們去做一款棋類的遊戲,希望吸引平常不玩棋類的玩家體驗、讓他們覺得遊戲有趣,應該如何去做?這時,我們就需要有一個創意改變這種情況,有時候這種創意設計非常簡單。
譬如,來自美國紐約的Zach Gage遊戲製作團隊曾結合他們的產品《Really Bad Chess》(非常糟糕的國際象棋)談到:
Randomize the pieces at the start of the game,so that experience isn't as helpful.
也就是說,倘若我們在遊戲開局讓棋子隨機分配,玩家以往積累的遊戲經驗就沒那麼有用了。即便有很多玩家知道如何玩國際象棋,但每局遊戲中他們都會擁有新的遊戲體驗。這款遊戲在歐美地區App Store上也有很好的成績,創意,就是這個遊戲最重要的部分,在這款遊戲中就是簡單的隨機化。
在《Really Bad Chess》中,雖然棋子的移動與獲勝規則沒有改變,但每局棋子會隨機分配,甚至出現一局中有多個“皇后”的局面
有的時候,我們也會偶然在聊天中想到一些好創意。就比如,獲得2019年澳大利亞遊戲開發者大獎的產品,它的靈感創意就源自日常聊天。
在House House研發的《Untitled Goose Game》(無名之鵝)中,玩家可以扮演一隻“白色大鵝”,可以在捉弄村民中歡樂地完成遊戲任務
製作《無名之鵝》的是來自澳大利亞的4人團隊。在聊天中,首先有人談到自己有一隻鵝,它是什麼樣的。之後團隊就開始想,是否可以做一款關於鵝的遊戲。
我們可以假設,如果沒有那天的源自團隊的閒聊,就沒有《無名之鵝》這款遊戲。但其實,從“鵝”的創意,到研發成一款遊戲並不容易。我們首先要有核心創意,但此外還要建立合理的玩法互動機制、讓玩家得到合理的反饋,更重要的是保證所有玩法都是圍繞核心創意製作的,讓遊戲保持連貫性。
我們經常看到一些學生創作的遊戲,雖然核心創意很好,但給我們的感受是玩法間互不關聯,影響遊戲體驗。因此在將創意變成遊戲時,我們應該問自己這些問題:
- 這個玩法是服務於核心創意的嗎?
- 這個反饋是服務於玩法機制或核心創意的嗎?
在專案後期,我們也應該問自己這些問題:
- 這是為了展現核心創意所需要的功能嗎?
- 我能在不影響核心創意的前提下,簡化某個玩法嗎?
在開發遊戲中,如何讓創意落地?
當研發遊戲時,我們可能會有很多創意點子,我們把他們設計成玩法原型,對這些原形進行測試。但重要的是,這種測試不應該是反覆的,而是需要不斷迭代,通過頭腦風暴來解決新的問題,這樣才能讓創意真正落地。
當我們是以一個團隊來研發遊戲時,這個流程或許很好實現,但當一個人研發遊戲時,怎樣測試每個創意都是好的呢?
英國一位學者曾經提出“六頂思考帽”的平行思考模式,這六頂帽子分別代表事實、感受、流程、創意、優勢與風險,每當我們“戴上”一個帽子,就要集中在一點考慮。在遊戲製作中,我們也可以運用這種思考模式來彙集更多想法、想出更多問題解決方案。
譬如:當我們戴上白帽子,就需要非常理性地看待創意與玩法可行性;
戴上紅帽子,就只能考慮玩家遊戲的體驗與感受;
戴上藍帽子,就要考慮團隊研發時間、人力資源,能否做出這款遊戲;
而戴上黑帽子,就要考慮一些可能出現的風險問題。
如果按照這種思考模式,當我們在遊戲中創造一個門,就要提出很多問題:
- 我們是否能保證這扇門的模型能開啟?
- 門開啟的方向應該是什麼樣的?
- 門開啟之後是否要關上?
- 怎麼讓玩家知道,這扇門是可以開啟的,其他的打不開?
單是一個門的設定,如果想提問,就能列一個很長的單子,需要開發者做很多決定。因此,對於一箇中小研發團隊的製作人或領導者來說,最重要的是讓所有團隊成員明確團隊的責任(比如團隊目標、研發週期等等)、每個成員對團隊的重要性,更要給每個成員安全感,讓他們可以暢所欲言地提出自己的想法。
我們最終的目的並不是做一款公平的遊戲,而是要做玩家喜歡的遊戲
在遊戲製作中,重要的是打造一個反饋流程。最簡單的就如下圖,玩家在遊戲中輸入指令、產生反饋。
對於有一定遊戲基礎的玩家,再複雜一點的如下圖,玩家對遊戲目標有所預期和目標,然後通過輸入操作,來通過遊戲規則改變自己的狀態,最終得到反饋。
但在制定遊戲規則與反饋時,需要注意,我們的目標並不是做一個公平的遊戲,而是要打造一個玩家喜歡玩的遊戲、有趣的遊戲,為了達到這個目的,在指定某些獎勵的獲取規則時,其實更要取巧。
儘可能“巧用”多感官輸出進行遊戲表達
在為玩家創造某種遊戲氛圍時,我們可以利用觸覺、視覺、聽覺等優劣點,為玩家營造某種感覺。
比如,視覺可以讓玩家瞭解物與物之間的關係、動作、移動速度等等。而相比視覺,聽覺要比視覺感知更要敏捷。在遊戲中,或許玩家無法馬上感知在某一幀上的不同,但如果遊戲有一點雜音,則會馬上能感知到。而觸覺給玩家帶來的反饋非常微妙,良好的應用觸覺可以讓玩家瞭解角色移動或動作情況。
因此,為了能傳遞重要資訊,我們在製作遊戲時最好使用三種及以上的感官表達方式。
我們來舉個例子:
如上圖所示,這是一款非常複雜的策略遊戲。在第一張圖上可以看到,這款遊戲有一個地圖。綠色的物品似乎代表一些場景物品,紅色代表爆炸點。當玩家看到這張圖時,第一印象就是策略遊戲。
第二張圖上,我們可以看到有攻擊功能、可以組隊,地圖上甚至有電網,玩家能明白這是回合制競技型的遊戲。
而第三張圖上,我們不僅能看到上述內容,還能看到遊戲獎勵等資訊。也就是說,在遊戲設計中,介面設計的越好,就越能讓玩家在短時間內瞭解到這是一款什麼遊戲。如果在地鐵上,當玩家看到旁邊有人在玩這款遊戲,通過幾秒鐘短時間的觀察,就能明白這款怎麼玩,如果能做到這個地步,這款遊戲就離成功不遠了。
此外,玩家對遊戲的視覺、聽覺、觸覺等感受也非常重要。譬如,這是一款射擊遊戲中,獵槍的測試。遊戲中,敵人有10個生命值,從攻擊力、填彈時長上看,玩家能最喜歡哪把槍呢?
可以明顯看出是第三把。那麼,我們再來看,如果加上射擊音效與槍械後坐力呢。
這樣一來,答案似乎就有了變化。在遊戲開發中,測試團隊曾經設計過兩款一樣攻擊力的槍械,但其中一款槍械的聲音比另一款輕,因此就讓玩家先入為主地感覺這款槍比另一款弱。這就是聽覺帶來的反饋,因此在遊戲製作時,開發者要謹慎思考依託於視覺、聽覺,究竟要傳遞給玩家怎樣的資訊。
其實,遊戲開發是一個艱難的過程,即便每一步都做對了,也並不意味著你會成功。但每一個經驗或訣竅都會增加產品的成功率。作為一個遊戲開發者,我認為遊戲開發不能僅專注於一款產品,而是一個複數的過程,我們要一直為下一款遊戲而思考。
作者:辰七
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/KnP0PoSYYZxB4wGtjA8eew
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