成語招賢記創始人:做小遊戲像打撲克,很多產品的成功是團隊開竅了
孫雨將小遊戲立項比喻成打德州撲克,要經歷手牌、翻牌、轉牌、和牌四個階段。
手牌階段,要求研發確定自己的製作經驗、資金等是否足夠,是否有發行、平臺、IP支援,以及對市場是否有充分的判斷力;
翻牌階段,看重研發在題材及代入感、核心戰鬥可玩性、長線留存及LTV上的發揮;
轉牌階段,既考驗研發迭代效率和控制犯錯率,對準關鍵調優,也需要發行找準平臺和使用者,配合調優,同時要求制定好的發行策略和買量及素材方案。經歷了轉牌階段,還有機會救活的產品,則來到了和牌階段。
除此之外,孫雨認為今年很多遊戲的成功都是“團隊開竅了”,某個產品正好跟市場有契合點的時候,團隊不用付出很多也成功了。這裡的“開竅”可理解為製作積累上自然的開竅。
以下為經整理後的演講實錄:
今天我講講小遊戲立項的一些點。
實際上立項是可以化腐朽為神奇,這個就像太極拳一樣,你說你的力量不行,但只要抓到其它一個點也足夠。程式不行,美術不行,程式不行,沒有關係,在我看來,三點不怎麼樣的團隊一樣可以做出好的產品。
拿另外的邏輯舉例,德州撲克。研發本身要接受從立項到發行當中任何變數,所以心態好的團隊,大不了賺不到錢但是不會傷身,不會把團隊的凝聚力、信心傷害掉。
當你心態好的時候,把各種可能性提前預料到,包括選題材的可能性,題材上的誤差,玩法的誤差,甚至在裂變設計上可能落後別人一大截等等,很多事情在立項階段忽略了。
德州高手和一般的人最大的區別是,高手一晚上只打三把牌或者一把牌。可以這麼說,我看到很多團隊立項,一年做了十款二十款,包括飛刀團隊成功前也做了十幾款,在我看來,這需要控制入池率。
手牌階段,首先是自己對製作經驗、單一品類的感覺,掂量團隊整個資金實力。現在很多團隊前面只關注到流水和成績,沒想到這個門檻。
我們經常說手牌,拿到手上可以確定的牌,是否有發行團隊,包括有IP加持,有些平臺提供了素材測試,國內一線的發行團隊也在將其列為重點。
以及對市場團隊的依據是否完整。有可能的情況下,像國內一些資料的提供商大概瞭解做參考原型留存,以及ROI的預算,可以預演一下,先找到參考模型。對大部分沒有爆款的團隊,要通過這樣的預演方式找感覺,在手牌階段首先是找到自己的製作優勢掂量製作能力,然後是找到背書團隊,通過玩法對可能參考的一手資料做個預演,這是接下來非常大的趨勢。
其中又包括兩個預演,第一個立項題材的預演,和立項資料預演。之所以做成超過5個百萬DAU的產品,我認為這個方法起到作用,也算是我們的中臺系統。
在翻牌階段,專案已經開始了,啟動的過程分兩個方向,一個是代感度,一個是玩展度。50%的團隊在製作環節投機,因為它一旦是很趕緊的專案,大家希望快速上線,對整個遊戲可玩性的發揮大大折扣,剩下的10%在製作環節帶翻牌的時候又淘汰了一半,包括在題材代入感的發揮,在核心戰鬥可玩性的發揮,在長線留存以及LTV上的發揮。
轉牌階段,進入了測試調優期,團隊要保證研發迭代效率,控制犯錯率,對準關鍵調優。到了手牌翻了三張以後,這個時候再翻牌的機會比較小,我們曾經犯過好幾個錯,看到資料提升始終捨不得放手,最後天花板還是把產品壓死了。
在不是關鍵點的條約調來調去,這個叫自娛自樂,儘量避免測試階段的自娛自樂。我認為小遊戲的黃金測試階段是4周,快的話做到6個版本,正常4個版本的調優。
其次是找準平臺和使用者,配合調優。比如現在小遊戲的量很多來自於關鍵詞的把握。這個跟APP體系不一樣,APP一開始是到標準使用者,不做任何關鍵詞篩選。某些產品資料當然好,但也會誤導研發和發行,在這裡提醒大家,用標準使用者調優,不要用過於優質的使用者調優。
第三,制定好的發行策略和買量及素材方案。發行環節,特別是素材環節,已經不是發行的事情,而是研發的事情了。所以發行一體化交融很明顯,你說做素材的環節是研發還是發行,在我看來可以歸到研發。
在這個前提下,一個是做素材調優,第二個做相關模型的推演,做素材推演,從一開始團隊就要去預演你的爆款素材在哪裡。像快手和頭條,把素材做成了單獨的平臺,這個很驚訝的,也是非常棒的做法。素材是一個橋,是研發環節中可以僅次於玩法的橋,所以要注重素材。
經歷了轉牌的階段,還有機會救活的產品,到了和牌階段,想告訴大家的就是,就是要認命準備下一個。在轉牌階段,跟市場行情來,這點也非常關鍵。
比如說最近很多遊戲本來資料不錯,但發現小遊戲買量變到了10塊15塊,這個時候不是跟自己玩了,是被迫要跟別人玩,所以在爆量時機的反應要非常快,反應不快相當於被最後一個大浪蓋掉了。
我這裡反覆提到了愛好者這個詞,在立項時候做愛好者。德州除了控制入池率,還有很重要的點把勝敗看淡,不要因為一手牌勝負過於牽動了你的判斷。你在成功之前,在有爆款前是普通團隊,有了爆款以後又迴歸普通,這個迴圈非常正常,只要在牌桌上就有機會。
所以說研發愛好者就是在沒有看到成果之前,能夠把團隊帶到很投入的狀態。有一個團隊讓人印象很深刻,傳奇團隊,先在研發過程中能夠自嗨,當年很多人做軟體不是為了賺錢是為了需求,渴望做爆款的心態,這裡面他就有一個大背景。現在小遊戲門檻超低,誰都有機會,就像剛剛我說的,是一個非常氾濫的德州群。
第二是超多資訊,現在有五大平臺常規的幾十個型別,各種發行套路模板套路,組合是幾萬種,所以說他很容易把普通團隊湮沒,特別是現在三人五人團隊的時候決策體系沒有中臺,一個人拍腦袋,因為隨機性太大。
另外是超快的驗證,包括超多人才組合,超多的使用者路徑,所以未來兩年創作爆款期就有巨浪湮沒掉無數的團隊,90%的團隊都是在這股潮是陪玩,不是沒有機會,可能每兩年得到一次機會,把這兩年等到的機會抓好。
所以小遊戲研發的個人意見是,在這麼多海量資訊面前,打關鍵的一把。
現在的使用者,是以最少的學習成本想得到更好的體驗。使用者的邏輯就是找朋友的邏輯,大家怎麼找呢,男朋友女朋友的,一般會用自己熟悉的衡量不熟悉的人,我喜歡玩什麼樣的遊戲型別,一定會用最熟悉的方法上手。
當一個爆款很強大的時候,使用者可以判斷,這個遊戲一定要玩,會把大眾的標準帶出去,允許超級偶像的出現。超級的好遊戲可以不受這條限制,比如像絕地求生,會反過來超越使用者熟悉認知的這個點。
這個跟剛才比較相似的,整個市場形成的快體驗市場、跟風市場、買量市場。有時候可以引領一個玩法。
普通團隊為何普通?沒有突破意識,沒法制造精細,投機心裡很重,本來可以好好做的,但是製作環節嚴重打折扣。
我這裡再說一個觀點,今年很多遊戲的成功都是團隊開竅了,比如某個產品正好跟市場有契合點的時候,團隊不用付出很多也成功了。這些我認為是製作積累上面自然的開竅。
這裡說的渡劫式上升,團隊在成敗面前的儀式感,拒絕隨波逐流。
所以對普通團隊,對正常研發能力還不錯的團隊,有幾個可以等的地方,第一等玩法的風口,要借玩法的肩膀,要滿足使用者體驗核心,在風口上和自身團隊製作優勢相疊加。
此外,等到自己團隊最好的時候進攻。可能好多人希望這個團隊幹完這款幹另外一款,我希望兩個產品之間有很好的修養間隔期。
希望普通的團隊做到全員加分,利用資源的契機。希望大家心態好,成不成是天意,像打德州一樣,打好手上的牌。謝謝!
作者:龍之心
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gFBOeWsn-kIHcBdS6XUhlw
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