做小遊戲要趟那些坑?手遊團隊轉型一年來的收穫與思考
小遊戲與手遊APP不一樣,但“內容為王+流量變現”不會變。
微信小遊戲的價值在於擴大了整個遊戲使用者的盤子,讓之前很多不玩遊戲的使用者成為了玩家。而隨著他們接觸小遊戲的時間增加,玩家自我的遊戲需求也在覺醒,他們只會更加在意品質和玩法,並且還會形成有針對性的遊戲需求與特定產品型別喜好。但不管怎樣,精品化的方向是不會改變的,最後會發現要麼在流量、資金上有優勢,要麼就是在垂直細分領域有所積累。
市場淘汰在所難免,小遊戲已經告別初期,切忌疲於奔命的一波流。現在已經太多的湧入者在進入,他們更有錢,研發實力更強,如果不在早期快速樹立起來自己的壁壘優勢,積累沉澱下來,只能是越來越沒有機會。而且還有很多IP類的產品在虎視眈眈。我們要做的一定是儘快參與到優質資源的融合與分配,與靠譜的發行或CP繫結合作,儘量做到大盤子,提升品牌,做好估值,爭取早日上岸。
在眾多小遊戲的創業團隊中,羅斯基非常看好手遊研發轉型的團隊,因為有研發的基礎和積累,但同時這類團隊的小遊戲產品往往容易“見光死”,需要先趟坑和交學費。最近,羅斯基採訪到了專注精品小遊戲研發的北京趣問科技CEO呂文川。趣問科技成立於2018年1月,核心團隊從業十年,經歷端遊、手遊,數款利潤千萬產品。目前擁有《開心餐廳消一消》、《口袋塔防》等眾多精品微信小遊戲。目前團隊研發打磨多個月的中度小遊戲《開心餐廳消一消》在最近也有不錯的資料表現。
可以說,趣問科技趕上過流量紅利,有過產品爆發,同時還有著自己的產品思考和沉澱,更為重要的是他們還經歷了因市場快速變化多而帶來的心態轉變。這對於很多剛創業轉型小遊戲的團隊來說,擁有十分重要借鑑價值。
1、為什麼要創業做小遊戲?
趣問科技:我們以前做端遊,這十年來發現遊戲越來越碎片化。判斷小遊戲會更輕,符合趨勢。然後2018年1月份入場,開始做答題類遊戲。當然,還有一個重要原因,手上的資金不夠支援做手遊。
2、小遊戲的紅利期趕上了嗎?
趣問科技:因為入場早,所有趕上了。但當時很多流量型玩法不夠明白,實際上也錯過了。只不過公司有幾款的資料成績還不錯。
我們第一波自研自發,發現沒有發行基因就沒有繼續;第二波選擇與發行合作,專注研發產品,目前合作愉快,資料表現不錯。
3、一年多的時間,對小遊戲市場發展有何感受?
趣問科技:自己的團隊是成功的錯過了所有的機會。
就整體的趨勢來看,去年以流量型玩法為主,今年感受的到是已經慢慢轉型精品。這是研發的大趨勢。
整個小遊戲生態越來越健康,也越來越難做。以前分享式的玩法帶來流量很快。現在越來越難,想一波爆起來比較難。發行市場大家都在看重精品,我們今年已經慢慢轉向精品。
4、如何定義精品小遊戲?
趣問科技:從根上就是心態,按非流量型遊戲來做,做中重度產品。
從資料指標上,是線上時長,長留資料。以前做流量型遊戲,更看重的是分享、裂變、DAUARPU。做精品遊戲,更看重長留、線上時間以及內購。小遊戲的流暢、穩定、畫面、手感、音效、適配也很重要。
5、公司團隊規模與目前立項方向
趣問科技:公司目前是8個人,已上線十餘款產品。去年做了大量的2048、連方塊類的產品,最後發現不符合團隊的基因,我們希望能花較長的時間沉下心來打磨一款產品。現在已經過了拼數量的階段,大家都在看質量,這樣反而不著急,放慢速度去調產品細節。
《開心餐廳消一消》是最近上的一款經營+消除的小遊戲,投入了一半的人力,用了6個月時間研發,中間投入了大量的精力調產品。
我們做的產品比較多,使用者畫像基本在30-39歲之間最多,後臺資料顯示75%的使用者是女性,但其中有非常高的比例是用父母手機玩的兒童,這部分才是小遊戲生態的核心使用者。所以未來方向是專注細分領域,做兩條線,一個是射擊領域,一個是像開心餐廳消一消這樣的女性產品。
現在8個人可以開二三個專案,未來還會擴大規模。
6、適合去推或是與發行合作的中度產品資料標準?
趣問科技:沒有固定的標準,ROI為正的時候就可以推。
但會有買量成本的考量,男性使用者的廣告變現能力強,不好買。這就導致很多合成類遊戲,量小的時候資料特別好,一旦放量進入女性、年輕使用者,資料就會猛掉。此外,橫版遊戲不好做。就廣告填充率而言,投豎屏廣告的比較多,這會導致橫屏廣告的量不夠,其次是廣告變現的ARPU比較低,橫屏的廣告變現不如豎屏,這樣只能在長留,分享,內購等方面發力。
在資料方面,休閒類產品,次留30%不錯,20%以上可以維護。如果是中度遊戲,十幾的留存就偏低,需要調調。比較建議次留不低於25%,7留不低於8%,平均遊戲時長600秒以上,靠廣告變現。內購的話,需要看產品型別,總的來說產品越重,內購比例應該越大。
7、手遊研發團隊轉型小遊戲遇到了那些問題?
趣問科技:我們團隊原來是做重度手遊,2,3年開發一個產品,風險高、也很累。不過轉型小遊戲確實也遇到了不少問題,特別是心態的轉變,我們的經驗是一般會經歷三個階段的心態變化。
第一個階段,沒入場前心高氣傲,覺的自己也可以;
這也是我們遇到的第一個坑,感覺小遊戲很簡單,所有產品都可以做。所以選擇在別的產品上做加法,,但基本會被打臉。在18年1月時,我們做了一個非常重的答題遊戲,類似現在的頭腦王者2,採用3V3模式,實時對戰,特別重,重度到玩家玩不明白。
第二個階段,自我反思,模仿學習;
經歷了第一個階段被打臉,接下來會反思為什麼,會發現微信小遊戲生態與手遊、PC端遊是另外一個世界。這個階段,在反思和模仿。在去年的話這樣做機會還比較多,去年很多領域都是空白的。但今年這種方式就越來越難做了,並且這樣對於研發團隊來說也沒有太多積累,不適合團隊成長。
第三個階段,找到自己適合的領域死磕;
第三個階段可能和手遊的歷史比較像,現在存活的手遊研發公司一定是在至少一兩個細分領域有積累的,我們現在的方向是找到一兩個自己擅長的細分領域死磕,用心打磨。不那麼在乎成本投入和競品壓力。我們相信,微信生態最終還是會按照手遊的歷史發展,各家研發在自己的細分領域,打磨精品。
8、公司未來產品計劃
趣問科技:微信小遊戲是個生態閉環,從廣點通到小遊戲研發發行,最後到廣點通。發行核心的壁壘就是買量賣量,只不過現在價格比較透明。雖然大發行有自己的流量矩陣,但在整個生態內,產品是明珠,且會越來越重要。
做手遊只要成一款,可以承受接下來兩三款的失敗,但做小遊戲,流量遊戲,本身成一款就比較難,而且後面不一定能養兩三款。目前的整個生態對研發來說還比較難。我們十年來都是做內購遊戲,後面的專案準備發力內購。未來會沿著自己擅長的細分領域,射擊類和模擬經營類繼續做產品。
最近上的幾款產品ROI都是正的,這也給了團隊很大信心,堅定要踏實的做。在這兩個線穩定後會考慮其它平臺,會考慮在APP上發力,畢竟變現的話APP會是大頭。
9、對新入場小遊戲團隊的建議
趣問科技:國內的大多數發行都很好,如果是剛入場的研發,可以考慮優先和發行合作,可以儘快熟悉微信生態,減少很多試錯的時間。
來源:羅斯基
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/iYXGO7VJuh9AnP7mL4iE7g
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