遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考
過往的經驗讓我們深刻地認識到,無論是從學術界還是產業界來看,使用當前的方法在短期內實現通用人工智慧(AGI),是一件頗有難度的事情。機器不僅需要學習來自於各行各業的海量資料,也需要有新的演算法和其他方式才能更好地理解人類的知識本身。
在以遊戲為主的數字娛樂領域中,我們看到了人工智慧的應用場景和機會。遊戲本身就具備高度結構化的資料,能為人工智慧提供非常多的限定場景進行訓練。
玩家在進行遊戲體驗時,也會在與數字內容互動時產生大量的行為資料,從而為人工智慧的進一步迭代和優化,提供了必不可少的動力。
從上世紀 60 年代以《龍與地下城》為代表的真人跑團遊戲,到以《GTA 5》和《荒野大鏢客 2》為代表的開放世界遊戲,很多遊戲玩家和開發者就一直有一個夢想,就是在電子遊戲中實現《龍與地下城》裡,充滿無限可能的自由互動,以及動態的個性化劇情和敘事體驗。
當然,我們也不例外。從成立至今的 2 年裡,我們不斷地從世界各地的遊戲公司和全球遊戲市場中吸收意見與反饋,進行技術積累和迭代,並逐漸地摸索出一套可以在遊戲中實時且動態地生成能與玩家產生個性化互動內容的方法和對應的產品。
我們將這套核心技術命名為混沌球(Chaos Box),它是一個基於深度強化學習的 AI 敘事引擎,在不需要任何指令碼的情況下,它就能控制遊戲中虛擬?色的行為邏輯,並讓其自發地產生非常智慧的行為。
混沌球(Chaos Box)不僅實現了更加個性化且動態的劇情探索,能夠針對固定目標或結局智慧地生成劇本和多線劇情,也能夠在遊戲內大規模地生成具有不同行為模式和臺詞對話的智慧 NPC,智慧生物體以及智慧環境。
在傳統的遊戲生產流程中,人們需要通過決策樹和狀態機技術,針對性地為每一個事件中的物件、行為和結果進行明確的定義與設計,才能在一定程度上實現內容的多樣性與複雜性。
為了更好的吸引玩家,遊戲需要不斷地更新內容。如果人們希望在現有的決策樹基礎上增加新的物品、互動方式、事件情況等,就得對所有相關的決策樹進行修改和調整。
然而,開發者花費了非常多的人力和時間才打造出來的少量內容,使用者會在短時間內以非常驚人的速度將其消耗完畢。
與決策樹不同的是,混沌球(Chaos Box)為遊戲中的內容提供了能夠自主決策的 “大腦”,智慧地生成和控制遊戲內容本身以及和玩家的互動邏輯。
在簡單的規則和設定下,遊戲開發者就可以快速地生成動態且個性化的劇情和事件、能夠與玩家進行智慧對話和行為互動的 NPC 等數字內容。
與此同時,混沌球(Chaos Box)能夠與傳統的決策樹進行任意的結合。
遊戲開發者可以選擇將已有決策樹的某些節點替換成一個個的混沌球,在區域性場景中打造無限的內容互動可能;或者也可以使用混沌球覆蓋所有的遊戲場景,從而製作完全開放且自動生成的動態內容。
為了讓內容創意者和開發者能更以簡單且高效的方式使用混沌球(Chaos Box)智慧生成動態的數字內容,我們將混沌球(Chaos Box)整合到了一個雲原生的平臺:夢境雲(Morpheus Cloud)
夢境雲(Morpheus Cloud)是基於混沌球(Chaos Box)演算法打造的雲原生服務。當遊戲接入了混沌球演算法後,夢境雲(Morpheus Cloud)能在玩家與遊戲內容進行互動的過程中,實時生成智慧的動態內容。
玩家和遊戲的互動方式包括但不限於文字、語音以及所有在遊戲裡允許發生的互動行為,根據這些不同的互動,遊戲內所有虛擬?色、生物以及環境內的物體,都可以實時地生成不同的內容。
當遊戲開發者使用夢境雲(Morpheus Cloud)進行開發時,僅需要在某個場景中,對玩家能夠互動的物件進行非常簡單的設定,比如角色、物體、行為等,並將所有的互動關係明確,即可在混沌球(Chaos Box)演算法的幫助下進行訓練,從而該場景中實現動態且個性化的劇情、智慧 NPC 等互動內容。
事實上,前沿的遊戲技術為行業帶來了全新的可能性,夢境雲(Morpheus Cloud)和AI能幫助我們實現更多之前無法實現的效果和體驗。
在遊戲中,夢境雲(Morpheus Cloud)除了能簡單、自動、高效地生成個性化的智慧劇情、敘事、NPC 等互動內容,也能通過對角色動作的動態預測,實時生成運動的動畫和效果。
為了讓內容生成更加智慧且有效,夢境雲(Morpheus Cloud)也能幫助開發者將文字和自然語言轉換成實時的動畫。它能以非常快的速度,把劇本、小說、新聞等文字類創意,轉換成視覺化的影像和動畫效果。
除此之外,夢境雲(Morpheus Cloud)還能根據不同遊戲的特點和玩家的互動情況,動態地生成不同風格的節奏的音樂和關卡。
同時,在不斷地對遊戲進行自動化的測試過程中,夢境雲(Morpheus Cloud)也能基於玩家和遊戲互動的資料分析,持續地幫助遊戲開發者優化運營策略,比如自動平衡遊戲內的經濟體系、智慧生成各種型別的遊戲活動等。
隨著虛擬世界的不斷髮展,遊戲會作為使用者與數字內容互動的主要形式而存在;而遊戲化的內容互動,也會在其他領域逐漸滲透,從而在改變使用者和泛內容領域的互動方式的同時,也帶來使用者對於大量且個性化的實時內容互動的新需求。
夢境雲(Morpheus Cloud)除了能在遊戲中帶來高效且智慧的內容生成,也能在媒體、社交、直播、電商、教育等其他領域帶來全新的可能性。
無論是為各種虛擬形象打造不同的智慧大腦,還是為直播或電商提供更加豐富的內容互動形式,夢境雲(Morpheus Cloud)都能讓數字內容的生產變得更加自動化和高效,進一步地為虛擬世界的發展帶來更具互動性和個性化的動態體驗。
在這一系列的產品的背後,其實是我們對這件事情的理解和認知。
在過去的 6 個月裡,我們不僅將人工智慧等前沿技術落地到了具體的場景中,也進行了非常深度的研究和系統性思考。
與此同時,我們完成了將近 14 萬字的研究和分析,從不同的角度對遊戲、內容、科技和虛擬世界展開了全面的闡述。
懷著對虛擬世界發展趨勢的堅定信心,我們在意識到遊戲在作為能夠提供開放、自由、個性化的動態數字內容的同時,也是通往虛擬世界和元宇宙的最佳載體和實驗場所。
接下來,我們將全面地闡述整個系統性思考的過程,並通過動態和發展的視角來看待人與世界的關係,以及整個世界本身的變化趨勢。
我們儘可能地將這 14 萬字的思考不斷地精煉,最終形成了下面長圖。它包含了我們對於遊戲、人工智慧和虛擬世界的整個認知框架,以及對應的關鍵點資訊。
同時,在後面的描述和解釋中,我們也將之前釋出的內容和本文中相關的資訊,通過點選跳轉的方式連線了起來,方便大家進一步理解。
簡單來說,人作為地球上的碳基物種,要解決的終極需求是生存和繁衍。在這基礎上,我們有兩種解決思路:一直是向外探索,通過星際旅行不斷發現新居住地,最終成為星際物種;另一種是向內探索,以資料化的方式生存在虛擬世界,最終成為雲端物種。
《機器學習、虛擬世界與元宇宙 Metaverse》
在這個過程中,我們思維結構同時具備感性和理性,因此我們會使用不同的認知系統,包括邏輯、類比、聯想等方式來理解世界和我們自己。但數學上的哥德爾不完備,到物理上的量子不確定和哲學上二律背反,會導致我們的邏輯系統存在天然的缺陷,從而無法從任何系統內瞭解和認知整個系統本身的全貌。因此,如果想更全面地瞭解這個世界,我們需要從已有認知系統外來獲取資訊。
《禁錮與永恆:從世界盡頭到元宇宙》
我們知道,資訊是連線人與世界的橋樑,它的存在只與資訊的載體有關,資訊的組合方式形成了我們的理解途徑。在資訊的傳播和接受過程中,我們會直接和資訊接觸,也會通過和他人互動獲得資訊。在接觸了資訊後,我們既會使用認知系統內的邏輯,也會使用系統外的類比與聯想處理資訊。這不僅帶來了共識,也帶來了不同語境引發的認知差異。正是由於這種認知差異的存在,人們無法持續且穩定的獲取與傳播資訊,從而對價值創造和發展造成了影響。
《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》
在人們利用資訊創造價值與發展的過程中,土地提供了價值創造的空間,技術則提高了價值創造的效率。同時,真實世界也從這兩方面帶來了明顯的限制,空間的有限性限制了人類的生存和發展區域,資源的有限性則限制了人們的生存和發展可利用的能源。
《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》
經過幾百年的探索和發展,資訊科技打破了真實世界的限制,也基於二進位制規則打造了虛擬的世界。總的來說,虛擬世界和真實世界的發展是一個相互交織與促進的過程,並且我們將其又分為了四個不同的部分,他們分別是原生的真實世界、現實化的虛擬世界、數字化的真實世界和原生的虛擬世界。
《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》
《文明的傳承:資訊和數字邊界的誕生、成長與重構》
在原生的真實世界中,我們利用真實資源,生產和消耗有型產品。隨著人們利用數字化的方式,將真實世界中的文字、影像等資訊傳入虛擬世界,數字化的真實世界也就出現了。與此同時,人們又開始在計算機中直接進行創作與生產,成為了原生的虛擬世界。當人們把虛擬世界中的形象和內容,用真實世界中的物質來呈現時,這部分內容和資訊也就形成了真實化的虛擬世界。
《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》
事實上,我們現在還處於虛擬世界的初級階段,在將真實世界進行數字化處理的同時,也開始在虛擬世界中創造原生的數字資訊。在未來,虛擬世界將會發展成元宇宙(Metaverse)的形態,它既是一個始終線上的虛擬世界,同時也是其中每一個參與數字內容互動的資訊本身、互動形式、互動過程的總集合。在這裡,有無數人能在其中生活、社交、創造和體驗。
《禁錮與永恆:從世界盡頭到元宇宙》
《機器學習、虛擬世界與元宇宙 Metaverse》
根據資訊科技的發展,我們也將元宇宙劃分為不同的發展階段:Metaverse 0.1 版本:底層規則建立(1940s — 1970s)、Metaverse 0.2 版本:資訊基礎傳遞(1980s — 1990s)和 Metaverse 0.3 版本:資訊高頻互動(2000s — 至今)。在未來,元宇宙對真實世界的反哺也到達一個前所未有的高度,人們在真實世界中產生的價值,將會被大規模地投入到虛擬世界中,並更多地在虛擬世界完成經濟和社會意義上的迴圈與迭代。
《禁錮與永恆:從世界盡頭到元宇宙》
目前,遊戲其實是通向虛擬世界和元宇宙的最佳形式,也是我們打造原生虛擬智慧的最佳載體。今天的電子遊戲不僅實現了高精度的影像互動,也具備了一定程度的邏輯互動,並且在劇情和敘事上逐漸地從有限的選項往湧現的體驗過渡。
《遊戲機制、規則與玩法的關係和底層發展邏輯》
《現實世界的對映與超越:電子遊戲的敘事性》
《電子遊戲的互動性研究》
我們也看到,越來越多的遊戲正在打造無限的開放世界以及簡單規則下的湧現互動,但只有 ABC(AI,Big Data,Cloud)技術才能真正地實現在遊戲中實現動態、無限且個性化的互動體驗。
《從規則到湧現:探索遊戲世界中的複雜性》
《無盡的探索:遊戲中的開放世界》
在技術的驅動下,遊戲將會迎來產業革命,從內容的生產到運營和迭代都將會在雲端發生,這不僅能提高數字內容的生產效率,也能實時地為玩家和使用者帶來個性化的動態互動,從而在虛擬世界中實現無限的可能。
《釋放創造力:雲遊戲背後的產業革命》
因此,打造虛擬世界與元宇宙的關鍵則是智慧內容的自動生成。我們也將內容的生產分為了四個不同的階段:專業化的內容生產(PGC)、使用者生產內容(UGC)、AI 協助的內容生成和全 AI 生產的內容。技術的發展將不僅會在內容的邏輯端提供合理的資訊組合方式,也會在影像端提供豐富的資訊展現形式。
《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》
雖然我們接受到的資訊,大部分是視覺上的影像資訊,但實際上,正是因為邏輯系統的存在,我們才能以正確且合理的方式認識這個世界。在此基礎上,邏輯系統配合影像內容的智慧生成,才能完整地實現動態的虛擬世界。
《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》
《禁錮與永恆:從世界盡頭到元宇宙》
數字內容的種類和體量都及其龐大,而僅靠人工的方式去標記和實現這套邏輯系統並不現實,我們需要人工智慧的協助,才從大量的結構化內容資料中,找到內容的內在邏輯。在所有的內容領域中,遊戲有著高度結構化的資料,也在不同的限定場景下具有使用者與內容的實時互動資料,從而為人工智慧學習和理解數字內容的生成邏輯,提供了得天獨厚的優勢。與此同時,與其他形式的內容相比,遊戲能夠提供更加沉浸、自由、個性化和可動態互動的數字內容。
《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》
《機器學習、虛擬世界與元宇宙 Metaverse》
這些豐富的內容,會在媒體、遊戲與社交領域上表現出現的非常獨特的互動體驗。在媒體的角度來看,數字內容本身就具有媒體的屬性,同時人工智慧等技術將會驅動更具互動性的內容生成。當前的媒體內容更多是在內容的外部進行智慧生成,比如推薦演算法會根據使用者的標籤,不斷地推薦下一個媒體內容。不過,我們也可以將其看成一種討巧的互動方式。所謂內容內部的生成,其實就是劇情、敘事的生成。過去並沒有技術能實現內容內部的智慧生成,現在我們可以通過混沌球(Chaos Box)技術來實現。
《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》
正是由於這種在內容的內部所產生的動態互動,讓傳統的數字內容帶有了遊戲的互動屬性。同時,能夠根據使用者的互動而智慧生成的數字內容,比如智慧 NPC、動態劇情、虛擬形象等,也會為人們提供新的場景的對應的互動方式,從而在虛擬世界中形成社交關係的新媒介。
《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》
在此基礎上,我們的社會和生活將會進入到下一個時代,一個有著更加動態的數字互動內容的時代。
綜上,這些是我們對於人、思維、認知、資訊、真實世界、虛擬世界、元宇宙、遊戲、媒體、社交、內容、邏輯、影像、技術、AI、智慧生成等多個方面的思考,也是我們對於這件事情的系統性認知。
事實上,無論是我們設計並打造的人工智慧演算法、雲服務產品、視覺效果,還是我們進行的深度研究分析和商業化合作,我們從骨子裡就始終在追求真正的創新,並且在反覆的思考中不斷地進行自我迭代。
我們相信,在人工智慧的協助下,虛擬世界的發展將會越來越快。與此同時,在下一代的遊戲、媒體和社交等領域中,數字內容將給使用者帶來更動態、更自由、更開放的互動體驗。
來源:rct studio
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Xkv3Onro66GVuQOu_W-NBQ
相關文章
- [譯] 建立一個像科幻小說一樣的虛擬世界:設計一個全球性的虛擬世界虛擬世界
- 程式設計師是否加入創業團隊的一點思考程式設計師創業團隊
- 如何提升團隊速率、保證產品質量和提升團隊積極性?
- 獨立遊戲開發者,如何在創業路上取得成功?團隊、產品、運營遊戲開發創業
- 中小團隊如何做單機類產品的遊戲測試?遊戲
- 做小遊戲要趟那些坑?手遊團隊轉型一年來的收穫與思考遊戲
- Amplitude產品團隊之旅
- CRM系統:遊戲化競爭有助於保持銷售團隊的積極性遊戲
- 創業:大模型RAG系統三個月的開發心得和思考創業大模型
- 社會技術系統框架中的產品技術團隊 - esilva框架
- 選擇合適的專案管理系統來支援專業產品研發團隊專案管理
- GAN:人工智慧是否能夠自主創造虛擬世界?人工智慧虛擬世界
- 淺析原創世界觀與桌遊產品的相互促進(上)
- 如何成為一名拖垮整個團隊的產品經理?
- 虛擬辦公室,產業創新與轉型升級產業
- 重新理解創業:一個創業者的途中思考創業
- 一名遊戲設計師的思考——遊戲性遊戲設計師
- 國產二遊初創團隊的最後榮光?
- 談談資料產品團隊的角色和職責
- 從捕捉創意到產品落地,獨立遊戲團隊可遵循的成功路徑到底有什麼?遊戲
- 美術館裡的“嚴肅遊戲”:一場對虛擬世界的反思遊戲虛擬世界
- 團隊管理、團隊人員技術培養 的 思考和交流
- 完美世界遊戲的「菜鳥團隊」,做出了一款不套路的 Roguelike遊戲
- “推理探案+模擬經營”,這個4人遊戲團隊這麼設計遊戲!遊戲
- 完美世界蕭泓:加速遊戲產業與實體經濟創新連結遊戲產業
- 作業系統引導和虛擬機器作業系統虛擬機
- 專訪安琪拉遊戲:難得一見的國產端遊追夢團隊遊戲
- 成語招賢記創始人:做小遊戲像打撲克,很多產品的成功是團隊開竅了遊戲
- 實驗八 團隊作業5:團隊專案需求建模與系統設計
- 實驗七 團隊作業4:團隊專案需求建模與系統設計
- 平均每週1.5款產品!兩人小團隊的休閒遊戲研發逆襲遊戲
- 遊戲論·現實的媒介:MOBA遊戲與一個世界的症狀遊戲
- 電子遊戲行業發展引熱議 虛擬財產不“虛無”遊戲行業
- 團隊競技遊戲要限制團隊配合遊戲
- 揭祕短視訊同城拓客營銷系統創業專案:一個人就是一支團隊創業
- 作業系統的馬戲團作業系統
- 模擬經商開創者益世界入圍“2023年中國遊戲產業潛力企業”遊戲產業
- 麥肯錫:虛擬世界的價值創造虛擬世界