淺析原創世界觀與桌遊產品的相互促進(上)

遊資網發表於2019-07-01
聊聊創造世界和產品這件事

網飛確認將開拍《萬智牌》原創動畫的訊息引爆了玩家群體。而由羅素兄弟擔任執行製作人,《星球大戰:反抗組織》編劇Henry Gilroy與《蟻人》編劇Jose Molina共同負責劇本的編寫的豪華配置更是令人無限期待。對於威世智公司和《萬智牌》本身來說,由於遊戲的長久流行和最近火花之戰的火爆,萬智牌粉絲在近期達到高峰,這次與網飛和羅素兄弟的合作無疑將會使《萬智牌》的背景故事和角色更加豐富多彩。

同時,網飛此舉,對於桌遊行業,更是具有里程碑般的意義:這既是專業人士對於《萬智牌》的世界觀和背景故事的認可,也是一次讓圈外人和廣大觀眾看到了桌遊原創世界觀的優秀素質與無限潛力的機會。另外,小編也在遐想:下一個被搬上熒幕的故事會是哪款遊戲的呢?

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(官方公佈的茜卓納拉主題海報)

其實,長久以來,為一款桌遊(特別是德式桌遊)創作世界觀並非是業界的主流操作。這當然是可以理解的——對於很多聚焦於單品發行本身,沒有長遠性產品計劃的、弱代入感的傳統德式遊戲來說,世界觀並不是必需品(甚至可能成為拖累)。故而這類遊戲通常採用的都是現實背景,尤其以城市背景為多。

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(部分以城市為主題的遊戲)

而對於很多美式遊戲來說,原創世界觀同樣不是一件討巧的事。畢竟珠玉在前,以桌遊為載體的新世界觀的表現和玩家的接受度實在不好估計。於是很多美式遊戲都不約而同地選擇了依託成熟的世界觀。通常來說,克蘇魯、DND和一系列遊戲、劇集的背景故事和世界觀,都是美式遊戲所偏愛的。

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(克蘇魯背景的《全球驚悚》)

在這種局面下,一系列卡牌遊戲和戰棋遊戲便成為了創造世界觀的主力選手。同時,近幾年來出現的眾多“美皮德骨”的“非典型”德式遊戲也漸漸成為了桌遊原創世界觀的重要來源點。

我們可以注意到,這三類遊戲對於產品的可擴充套件性和可衍生性均有較高的要求:或是有推出較多補充包、擴充套件的需求,或是遊戲本身內容豐富、體量較大。

而這些產品的表現也證明了,原創世界觀和看似會對其形成侷限的桌遊產品,是可以相互促進,達成一加一大於二的效果的。接下來,我們就聊一聊二者相互促進的具體實現。

世界觀為產品助力的具體方式和表現形式

架構多重宇宙

一個合理、精彩的多重宇宙可以為桌遊產品的發行提供強大的助力,萬智牌即是最典型的代表。其多重宇宙的設定使其可以輕鬆地加入各種風格且互相之間關聯性不大的時空。而這往往被應用於新的系列補充包。同時,每一個時空的世界觀均可以深挖,同樣可以為後續的產品服務(比如拉尼卡就前後去了三次……)。而經過二十多年的經營與佈局,萬智牌的世界觀已經極為巨集大、完備,各個時空“各司其職”,旅法師人數眾多,主角團個性鮮明、深入人心。天時地利人和,劇情終於引爆,玩家們才得以欣賞到《萬智牌》版的復聯4——火花之戰。

可以想見,火花之戰是一次對《萬智牌》產品和劇情的雙重洗牌,而威世智公司的野心明顯不止於此:最新發布的摩登新篇中,克撒和約格莫夫兩位傳奇人物得露真容。玩家的錢包是必然會被掏空了。

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(鬼才網友創作的火花之戰海報)

拉尼卡時空(火花之戰發生地)簡要介紹:

拉尼卡時空是個巨大的城市,在錯綜複雜的街道、高聳的哥德式尖塔之間,拉尼卡的十個公會彼此爭奪著力量。每個公會都由五種法術力顏色中的兩種所組成,由此在彼此之間產生了巨大的文化認同區別與職能差異。

軍事公會波洛斯(紅/白)信奉公理便是其火焰,正義便是其光芒。巨龍領導下的伊捷(藍/紅)將元素法術與科技相融合,其公會成員毫無疑問皆為發明創造大師。排外的瑟雷尼亞(綠/白)公會成員以無私、有教養及精神一致為榮,但其他人則把他們當成被洗腦的自然教徒。推崇死亡的葛加理公會(黑/綠)控制著城市地底世界中大批不死軍隊和勞工。神祕殿堂底密爾(藍/黑)則為與死靈法師參謀、幻象殺手以及在下水道一閃即逝的駭人黑影有關的鬼故事提供了材料。歐佐夫(白/黑)有嚴格階級制度,講究排場和儀式,也是交易和金錢的奴隸。古魯(紅/綠)公會由乞丐、幫派以及劫掠幫派所組成,全都受基本慾望和本能驅使。俄佐立參議院(白/藍)是拉尼卡的立法機構,與由惡魔統領、沉迷於虐殺尋樂的拉鐸司(黑/紅)剛好相反。在這些政爭和混亂之中,析米克聯合(綠/藍)的研究員繼續辛勞工作以保護自然,甚至是予以改造來使其存活。

稱為十會盟的古老盟約約束著各公會的權力。但隨著這盟約瓦解,衝突再度湧現。

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(十會盟碑)

但架構多重宇宙並不是一件簡單的事,它對於背景寫作者和遊戲設計師的要求極高,而非是簡單的世界觀“大雜燴”。在這方面,國產TCG《永恆之輪》可以說是一個反例,其世界觀與其說是多重宇宙,不如說是“天南海北大亂鬥”。其產品的表現,也令人惋惜。與之相比,《遊戲王》的設計就極為討巧。我一直認為,遊戲王的卡牌所呈現出的,是一個不是多重宇宙的多重宇宙。現如今,其每個系列的怪獸更是會有明確的主題風格,玩家們根據愛好與情懷各取所需。這同樣為其背景故事的撰寫(動畫的創作)提供了極大的方便,相比於強行“大亂鬥”來說,無疑是一個聰明的辦法。

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(《永恆之輪》)

“精神為上”的弱背景世界觀

同時,還有一小部分遊戲選擇了以獨特的美術風格和充滿人文關懷的精神核心構建弱背景的世界觀。這其中的典型即是以《奇伍德花季號》為代表的Key系列。Key系列的世界自誕生起便是安寧、祥和的,這裡沒有戰鬥和紛爭,有的只是溫馨的村莊、小鎮與城市(雖然其世界是中世紀風)。其美術風格也是一以貫之,頗為治癒。每每看到架子上的《奇伍德花季號》,我都會想到茨維塔耶娃那句著名的詩:我想和你一起生活,在某個小鎮,共享無盡的黃昏,和綿綿不絕的鐘聲。

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(Key系列作品)

未完待續(在下半部分,我們將會著重聊一下“第三條路”——設定各具特色的勢力,以及桌遊產品反作用於世界觀的種種特點與例項)

來源:DICE桌遊社

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