觀點:如何製作國產的開放世界3A遊戲?
《塞爾達:荒野之息》
作者:王鑫然
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一、序言
其實這篇文章最開始是沒有序言的,之所以後來加了個序言,是因為我覺得有必要談一談個人對3A遊戲的看法。
第一個,說說為什麼要做3A遊戲?
因為國內遊戲行業已經過了靠人口紅利吃飯的階段,以前只要做個遊戲,不算太差,就能有市場,月流水幾千萬並不是什麼難事,但那個時代已經過去了,而且一去不復返。國內遊戲行業發展分為以下四個階段:
第一個階段是單機階段,伴隨個人電腦的普及,單機遊戲越來越多,那時候拼的是數量和渠道,等到個人電腦持有數量增長放緩,市場飽和,靠量取勝的單機廠商一個接一個的掛掉,靠質量取勝的單機廠商活了下來,開始向著提高品質的方向發展。
第二個階段是端遊階段,伴隨著網際網路的大規模普及,只要是個端遊,放到市場上就能賺錢,《傳奇》、《正途》、《夢幻西遊》等2D端遊興起,充斥著各種網咖,之後3D技術出現,《誅仙》、《天下》系列、《泡泡堂》、《魔獸世界》進入人們的視野,當越來越多的高質量端游出現,那些靠刷量活著的端遊廠商又倒閉一批。
第三個階段是頁遊階段,依託網頁技術的逐漸成熟,不用下載客戶端就能玩的頁遊佔據了上班族們上班時候的遊戲時間,但這個階段並沒有持續多久,因為頁遊的效果承載能力並不高,質量大都很差。
第四個階段迅速地到來,伴隨著智慧手機的普及,手遊興起,因為可以無縫利用各種閒暇時間,移動裝置攜帶方便而且能夠支援高質量的遊戲執行,手遊迅速佔據了遊戲行業的大半江山。但隨著智慧機使用者增長放緩、飽和,那些想靠量取勝的廠商一個接一個倒下。有些廠商靠流量經濟迅速壯大,但流量的本質,也是規模紅利。
那麼就出現一個問題,下一個階段的遊戲是什麼樣?是雲端?元宇宙?還是高質量的3A遊戲?雲端首先排除,因為現有技術依舊無法支撐高質量雲端遊戲的執行,元宇宙是遊戲行業的發展方向,但它離遊戲行業還很遠,因為它需要大規模成熟AI技術的積累。那麼是3A遊戲嗎?我們回過頭去看遊戲行業發展的前四個階段,都有規模紅利在,但最後活下來的都是靠質量取勝的。這就像上古手機時代,一開始有個小靈通就行,再之後有個智慧機就行,現在手機不僅要智慧、玻璃屏、能玩大型遊戲、待機時間長、還要拍照效果好,外形漂亮有個性,所以3A遊戲必定是大勢所趨,僅僅3A遊戲的製作門檻,就足以篩選掉一大批競爭對手。反觀現實,那些靠流量過活的超大型遊戲公司,不也是被靠質量取勝的遊戲公司打出了危機感麼。
第二個,說說要怎麼做3A遊戲
國外遊戲行業對於3A遊戲的製作,有很多經驗可以借鑑,但是照搬過來真的適合自己嗎?每一個國家的遊戲行業都有自己的優勢,國外的質量高、創意好、視覺技術先進,但國內遊戲行業也有優勢,我們可以讓玩家免費玩,再用道具抽卡付費,也能用成熟的網路化技術,讓遊戲全面網路化,適配各種機型、平臺而不出現大規模的系統性BUG。這些都是國外遊戲所不具備的優勢,光這三樣,就必然會讓國內的3A遊戲,與國外的3A遊戲有不同的發展結果。國外更適合做買斷制單機,而國內更適合做免費制網遊。
買斷制單機和免費制網遊不僅是技術、商業模式上的差距,整體設計思路也完全不一樣,玩家只要買斷一款單機遊戲,無論遊戲裡設定什麼,玩家都會去體驗,但是作為免費網遊,如果不能持續吸引玩家,解除安裝只是遲早的事情,玩也不用付出任何金錢上的成本,這就意味著,國產3A遊戲應該更關注使用者的過程體驗。
《原神》的創意雖然部分來自於《塞爾達》,但是仔細分析,其實設計思路完全不同,這就造就了《原神》在商業化上要比《塞爾達》更成功。所以我個人認為,要依託國內遊戲行業的優勢,結合國外遊戲的創意和理念,來做出國產3A遊戲,《原神》是一個初級試水者,但它不會是國產3A遊戲的最終形態,這也是我寫這篇文章的原因——如何製作國產的開放世界3A遊戲。
最後一個,說說做3A遊戲對於各位同學有什麼意義
35歲失業潮,大家都聽說過,這是一些行業特有的現象,大家有沒有發現日本六七十歲的人,還在工作,他們那麼大的歲數,為什麼還能有工作?因為日本大部分產業都是高精尖,年齡越大水平越高。國內也有一些職業有這種特性,比如醫生,即便退休了,也總有人想花錢請他們出山。再有是演藝圈,導演、編劇很難失業,他們得把電影拍出藝術性、能拿獎、能賺錢、評分高、還得控制預算,演員則是一波又一波的過氣。遊戲圈跟演藝圈很像,最容易失業的是執行,但小島秀夫會擔心自己失業嗎?他如果從公司離職,股價還會下來。
策劃是入行容易,精通難,最開始設計戰鬥,會去關注剋制關係、職業搭配、技能策略性、機制平衡性等等,當做的越來越多,就只會去關注怎麼好玩,其他東西的設計,是用來讓它更好玩。經常會有一些技術、美術朋友過來,讓我教他們怎麼做策劃,怎麼寫策劃案,但最後他們都知難而退了。策劃其實不簡單,做一個尋路,技術是利用自己的技術把尋路做出來,我得思考怎麼在現有技術條件下,讓技術把尋路做出來,還得讓所有玩家看不出一點毛病。經常玩MMO遊戲的同學會發現,有些遊戲的尋路,角色走到野區時,點尋路可以直接往目標點走。有些則得先跑到大路上,從馬路上跑到目標點附近,再往目標點跑。有些則是目標明明在前方,尋路時候要先往後跑一段兒,再往前跑,這就是差距。
那些35歲被失業的,是因為長期做著低水平的遊戲,在無盡的加班重複勞動中認為自己很努力,用戰術上的成功掩蓋戰略上的失敗,一個經驗用到35歲,然後失業。我很喜歡某位仁兄說的一句話:“當潮水退去,就知道誰沒有穿褲子”。
二、什麼是開放世界遊戲
先思考這樣一個問題,什麼是開放世界。《魔獸世界》算是開放世界嗎?《魔獸世界》中有廣袤的地圖,有各種各樣的城市、豐富的動植物,有黑夜和四季的豐富變化,有各種各樣的探索、收集玩法,複雜和有趣的戰鬥,富含豐富機制的關卡BOSS戰鬥,這個世界中還有豐富且完整的歷史。但它缺少兩樣東西——一是以自由意志為前提的遊玩,二是可以與世界中的大部分實物做有趣的互動。即互動性和自由度。
《魔獸世界》暗影之地
《魔獸世界》相比於開放世界遊戲,它更加線性,玩家跟隨主線成長,玩家所經歷的都是被事先確定和規劃好的,每一個玩家都以固定的流程經歷相同的事件。作為線性遊戲,它巨集大的世界觀、龐大的地圖使其成為了同型別遊戲中的佼佼者。
既然互動性和自由度是開放世界的兩個構成要素,那麼擁有這兩個要素的Roguelike(地牢遊戲)遊戲,算是開放世界嗎?
地牢遊戲的特點是隨機生產關卡,一些地牢遊戲中的關卡內,會設定各種可供互動的元素,諸如解密類的機關、可以被打碎的木桶、可供捕捉的寵物。玩家想選擇哪條路,完全憑藉玩家的自由意志。但假如把地牢遊戲歸類於開放世界,好像還缺了點什麼。
roguelike遊戲
地牢遊戲是把遊戲拆分成了一個個小房間,每一個小房間便是遊戲中的關卡,無數的小房間組成了整個遊戲。但是小房間之間不會相互影響,玩家不會因為在某個關卡中,沒有營救關在籠子裡的小女孩,使得小女孩記恨在心,最後站在了遊戲中反派的一方,成了最後的關卡BOSS。地牢遊戲會讓小女孩一直關在籠子裡,下次玩家進到關卡,還是能看到那個小女孩。
在遊戲行業裡,有一種認知誤區,認為開放世界遊戲就是無數關卡的組合。而忽略了開始世界遊戲的另一個要素——玩家行為可以持續的影響世界的發展。
在這裡我給出開放世界的定義:玩家以自由意志為前提,在遊戲世界中進行豐富的探索、遊玩、體驗、互動,並持續影響遊戲世界的發展。開放世界是一種內容設計形式,它不會限制玩家如何玩遊戲。
依據開放世界的互動性強弱、自由度的高低、能夠影響世界發展的強度,開放世界遊戲可以大致分為兩類:故事型和沙盒。一些開放世界遊戲也會兼顧故事型和沙盒的特點。
故事型的開放世界遊戲,是以一條主線為引導,指引玩家在遊戲中游玩、探索,主線的作用是一個嚮導,玩家可以不依照主線自行遊玩,自由度相對較低,但因為其更具指引性,上手容易,所以更受市場喜愛,《荒野大鏢客:救贖》屬於此類。
故事型開放世界遊戲由三種要素組成:關卡、故事、戰鬥。三者在內容體驗時間上的比例通常為1:1:1,在有經費控制的情況下,關卡所佔比例會更高,因為關卡製作更便宜,模組複用率高,製作流程費時更短。
《荒野大鏢客:救贖2》
而沙盒類的開放世界遊戲,則幾乎需要玩家自行探索,相比於故事型的開放世界遊戲,沙盒開放世界遊戲中,可互動的元素更多,玩家可以依據自我意志充分的改造世界,玩法更多、更豐富,但指引性差,難上手。這類遊戲通常將採集、建造、馴化、生存作為其玩法核心,《方舟:生存進化》,《星際公民》,《無人深空》均是此類。
組成沙盒類開放世界遊戲的三要素則分別是:關卡、建造、戰鬥。如果將採集算到建造中的話,三者在時間上的佔比大致為1:4:1。在技術條件允許的情況下,沙盒類開放世界遊戲的研發成本會更低,因為去掉了製作成本高昂的動畫劇情。但是沙盒類對系統整體關聯設計要求高。
《星際公民》
開放世界遊戲從商業模式上可分為內購制和買斷制。也會有內建廣告等其他模式,內購制相比於買斷制遊戲,它對戰鬥設計的要求更高,戰鬥設計會承載大量的付費內容。如內容開放順序、強弱、成長、付費需求引導等都需要精心的設計,以達到在不影響遊戲體驗的情況下,最大化付費。比如《原神》的付費需求引導,是通過新怪物能力進行的。新出的角色有良好應對怪物的能力,或者與其他角色有良好的技能搭配效果,舊角色沒這種能力,玩家的付費需求就以此被引匯出來。
三、四大階段
無論是線性遊戲,還是故事型、沙盒型開放世界遊戲,或是各種型別的3A遊戲,其製作流程均可歸納為準備、驗證、生產、調優四大階段。
製作3A遊戲的四大階段
準備階段,用於確定遊戲的核心體驗,分為立項、研究兩個部分。也可成為“專案可行性研究”,學經濟與管理專業的同學對這門課程一定不陌生。
驗證階段,用於驗證核心體驗。分為文件(或創意輸出)、白模、試玩版本、市場驗證四個部分。
生產階段,分為預生產和工業化生產兩個部分。預生產階段會去查證各種技術手段的可行性,工業化生產階段是對已驗證技術手段的大規模複製和投產。
調優階段,對整體細節的優化,包括測試和打磨。大規模的整體測試,修復BUG,測試玩家會進入體驗遊戲,並給出各種反饋,依據反饋進行打磨。
在一個專案的實際製作過程中,文件、白模、試玩、生產會不斷迴圈往復。
《漫威:未來革命》
3.1 立項
立項部分,由製作人或製作團隊發起,參與者通常是各個工業化生產部門工作室的總監,這個階段解決的是創意可行性的問題,一個專案是否能度過這個階段,取決於創意是否吸引人,以及是否契合一家公司當下的實際情況和發展需求。
在這個階段,發起人需要從市場飽和度、市場機會、使用者偏好、人力、財力、時間、運營和推廣等諸多方面進行闡述。最重要的部分是說明遊戲的核心體驗。展示核心體驗可以通過一段視訊,一個小的原型,亦或是一張圖片。
什麼是核心體驗?開啟steam中任何一個遊戲,檢視它宣傳頁中的圖片或視訊,圖片或視訊中所展示的內容就是這個的核心體驗。任何遊戲的核心體驗都包含特色、故事、玩法、表現。
steam商店頁面展示了遊戲的核心體驗
特色決定了遊戲與競品的差異化,故事建立了玩家遊玩的目標,玩法/機制體現了遊戲的互動性和自由度,表現是“觀感體驗”,包含視覺,聽覺,和能給玩家帶來的情感體驗。
《方舟:生存進化》的核心體驗是“冒險者從一座充滿恐龍的神祕島嶼“方舟”醒來,運用技巧與智慧,馴化恐龍,建造堡壘,製造武器和裝備,在危機四伏的世界中生存。”其中,冒險者從神祕島嶼醒來,在危機四伏的世界中生產是故事;馴化恐龍、建造堡壘、製造武器和裝備是玩法;恐龍馴化也是特色;表現通過展示頁中的每一張圖片、每一段視訊傳達。
《方舟:生存進化》
核心體驗確定了創意的方向,任何不符合核心體驗的創意,都會被摒棄,比如在《塞爾達》中加入飛行坐騎。
這裡也要額外說明一個問題,別把其他遊戲的東西,隨便拿來做自己遊戲的創意,創意不是天馬行空,也需要邏輯。一個玩法之所以在一個遊戲中讓玩家覺得好玩,一定不只是這個玩法本身起作用,還有與這個玩法相互連線的前後遊戲環境或其他玩法。隨便拿其他遊戲的創意進來,不生效是次要的,更可能毀掉已有玩法。
3.2 研究
確定核心體驗後,將核心體驗依據遊戲題材進行從上到下的延展和細分,對細分出來的內容進行更詳細的調查和研究,為創意提供可信的靈感,是研究階段要做的。
《sifu》中的部分關卡打鬥場景與韓國電影《老男孩》的打鬥場景
研究內容的細分比較寬泛,這樣能夠為創意輸出階段提供更廣泛的參考。都市類遊戲可以細分出人物、建築、文化、載具、工商業、科技、行政機構等命題;森林探險類遊戲可以細分出植被、動物、部落、遺蹟、神話等命題;西部類遊戲可以細分出馬匹、馬車、槍械、印第安、西部小鎮、劫匪、農場等命題。
在研究過程中,除了研究那些有藝術美感的地方,還要著重研究命題中可能造成矛盾、反差的地方。它可以是某個歷史人物不為人知的一面。可以是一座城市的地標。可以是被拿破崙轟掉鼻子的獅身人面像。也可以是一把銀製的勃朗寧手槍,或是森林中的行走樹。
美國的樹樁廟
為什麼要重點研究有矛盾和反差的地方?以研究人物為例,一個人物的內在、外在、行為,組成了這個人物的整體,內在包括人物的心理、思想、性格。外在包含了人物的穿著打扮、所處的外部環境和世俗文化。行為是指這個人做過哪些事情。“內在+行為”與外在造成的反差,或“外在+行為”與內在造成的反差,往往能引起觀者的共鳴和思考。
那些歷史上放在今天看來完全無法理解的東西,有什麼內因?那些十惡不赦的人,有怎樣的心理轉變經歷?現代人所認知的東西,真的是事物的原貌嗎?那些你所堅信的正義,是否從另一面看來是十惡不赦?帶著好奇心和疑問去研究,會有意外的收穫。
“攻佔巴士底獄”是法國大革命的開端,當時的巴士底獄只有寥寥7個人,其中有一個伯爵、兩個精神病人和四個造假者。巴士底獄的獄長是一位心地善良的人,市民衝入巴士底獄時,獄長正在照顧精神病人。但獄長最終被憤怒的市民穿死在矛上游街。如果玩家在遊戲中經歷這一切,他會有怎樣的內心變化?
攻佔巴士底獄
越高品質的遊戲,對於研究的要求就越高。以大家熟知武士刀為例,平常玩家想到的武士刀是類似於中國古代的彎型刀,把直型的稱為劍,實際上日本對於刀劍沒有區分,不論彎型直型均可稱作刀或劍,與我朝的分類大不相同。依據形狀、尺寸日本刀分為太刀、打刀(刀)、脅差(脅指)、小太刀、短刀等。廣義上還包括長卷、薙刀、劍、槍等。在日本製刀人被稱作“刀匠”或“刀鍛冶”
古代日本刀的製作以大和國,備前國,山城國,相模國,美濃國五地為核心,此五地名匠與良刀輩出。武士勢力崛起之後,日本刀有了很大發展,名刀輩出,且都有傳說與名刀相伴,比如傳說中是讓狐狸幫忙打造過的“小狐丸”,或是在大江山斬了“酒吞童子”的“童子切”。每一把名刀都有與之相關的豐富故事,如“妖刀村正”。與日本刀相關的還有注入試刀、佩刀、擺放方式、鑑賞禮儀等。如果研究刀的各個部位,就要知道“反”、“鑢目”、“切先”、“帽子”、“刃文”的種類。
日本刀分類
在調查之後,按照命題劃分文件結構,輸出文件。這裡要說一點,即便是依據命題做精確的研究,最終能用到遊戲裡的東西也會很少,但研究的越少,就意味著最終的遊戲越骨感。
3.3 文件
在研究階段之後,主創人員會依據研究結果進行創意輸出。並最終形成文件,這個階段的目標,是讓各部門瞭解遊戲到底要做什麼。統一思想,彌補邏輯漏洞,提高各部門溝通效率。
參與3A遊戲製作的部門通常有幾十個,總體人數規模通常超過千人,工作室可能分佈在不同國家,有時差限制,利用文件進行常規化溝通是最高效的生產方式。
設計文件自上而下拆分,分為核心體驗、世界架構、地圖主題、具體內容四個部分。四者關係可以大致理解為——核心體驗是指導思想,依據研究內容和核心體驗確定世界架構,世界架構被切分到不同地圖/區域,每個地圖/區域各自有更具體的內容
火影忍者地理
3.3.1 核心體驗
核心體驗的目標,是作為一個指導思想,為玩家創造一個富有沉浸感的遊戲世界。那麼
1.什麼是沉浸感?
2.如何塑造遊戲的沉浸感?
各位在回想自己玩過的一款遊戲時,會回想到哪些內容?玩過《英雄聯盟》的同學可能會想到雪人推起一大團雪球;人馬從草叢裡狂奔出來;瞎子不知道從什麼地方扔出一個Q,把自己拉過來擊殺了一名敵方英雄後,又鑽進了草叢;自己殘血時踩中了提莫的蘑菇,或是被死歌摸頭殺。
玩過《塞爾達:荒野之息》的同學可能會想起自己接近野豬人營地時,放哨的野豬人遠遠地吹起號角。撿起野豬人掉在地上的武器時,野豬人會生氣的跺腳,有時甚至會把小野豬寶寶當做武器丟向玩家。
玩過《魔獸世界》的同學可能會想起晝夜更替,鐵爐堡外的雪,永歌森林的背景音樂,變成熊的暗夜精靈,或是灰谷中,追著玩家跑的野狼,公會頻道里對於某些職業的討論,或是巫妖王的劇情。
《魔獸世界》鐵爐堡
這些就是遊戲的沉浸感,它是一切能夠吸引、轉移你注意力的有趣的設定。這些設定激發了你的思考、情感或回憶,讓你把注意力集中於與世界本身的互動。
沉浸感在形式上可以分為機制沉浸、空間沉浸、社交沉浸和劇情沉浸四種。其中,社交沉浸不僅可以在遊戲內發生,也可以在遊戲外發生,你可以在NGA上檢視到各種遊戲的玩家討論貼,也可以看到很多玩家對於遊戲的二次創作。一款遊戲是否能激發社交沉浸,取決於機制沉浸和劇情沉浸是否做的足夠好。《LOL》中幾乎每個英雄都有專門的貼吧,《WOW》中對於各種職業手法的討論也是經久不衰。而《FF14》的玩家們則喜歡討論各種劇情設定。
在文件階段進行的任何一個創意輸出,都要回歸遊戲大背景下的這四種沉浸形式裡進行探討。一個機制或玩法是否足夠好玩?服飾、介面、地圖風格的設計,是否符合遊戲空間沉浸的需要?劇情故事是否足夠吸引人?
電影《頭號玩家》
塑造社交沉浸時,尤其要注意抑制造成社交恐懼的元素。玩《LOL》的玩家一定有過這樣的經歷,當在5人排位對局中處於下風,甚至自己被對面壓制的很厲害時,聊天頻道就可能會出現隊友的謾罵。這就是造成社交恐懼的一個元素。為了儘可能剔除這種元素,《LOL》的聊天頻道里增加了各種遮蔽字,在舉報功能裡也增加了相應投訴選項,被確認辱罵隊友的玩家會被封號一段時間等等。
參與遊戲內玩法的玩家數設定越多,遊戲內的社交恐懼就越容易產生。在《魔獸世界》的團隊副本中,玩家要承受的可能出現的社恐,要比5人隨機本高出數倍。社恐在積累到一定程度後,就會造成玩家流失。社恐也是造成SLG戰爭策略類網路遊戲玩家流失的第二因素,尤其是來自於敵對玩家的攻擊,或是團戰開始前被人發微信逼著上線。為了降低社恐,這類遊戲做了玩法上的創新,出現了諸如《部落衝突》這樣的遊戲。
《部落衝突》
那麼什麼造成了社恐?主要三個方面
1、玩家不想管其他人
2、玩家不想被其他玩家打擾
3、負面情緒誘因
規避社恐要從以上三方面入手,即降低資訊傳遞成本、自由單機化、去除負面情緒誘因(降低難度、提高容錯等)。
《warframe》裡,玩家可以標記地上的稀有掉落物的名稱和位置,方便隊友尋找和拾取,這就是一個降低資訊傳遞成本的設定。
《原神》中副本,可以選擇自己打,或者匹配組隊打,這是一個自由單機化的設定,匹配組隊後,每名玩家可以選擇一個自己最強的角色出戰,以降低副本相對難度,這是一個去除負面情緒誘因的設定。
《FF14》的大型多人團隊副本大量應用了降低情緒誘因的設定。比如標記怪物技能方向、範圍,標記首要擊殺目標,彈出行為提示,副本結束後的點贊等等,正因為去除了諸多負面情緒誘因,所以《FF14》裡極少出現在《WOW》中打大型副本時候,一些人開著語音口吐蓮花的情況。
真實感和符合邏輯是塑造沉浸感的兩個基本要素。真實感不是現實感,它是基於現實和想象力的再創造,你在生活中看不到一個人騎著老鷹在天上飛,但遊戲中可以。真實感能勾起玩家的常識或回憶,讓機制設定可以順理成章。生存類遊戲中,深處與冰天雪地裡的玩家角色會不斷流失體溫,體溫降到一定值以下會流失生命,這比直接給玩家上一個持續掉血的debuff,更讓玩家接受,雖然二者在機制實現上沒有區別。
符合邏輯讓創意本身更加可信。用斧頭砍樹,樹會晃動,並且掉下幾根樹枝,多砍幾下,樹木會向切口方向倒下去,而不是直接憑空消失。想要渡過一條河,可以乘船,騎著一條大魚,也可以用技能讓水面結冰後走過去,或是學會一招水上漂,而不是平白無故就能踩在水面上,那樣看起來更像一個bug。
《原神》bug
3.3.2 世界架構
世界架構是對遊戲的整體概述,它包含了遊戲的故事大綱、編年史、系統和機制、美術風格、難度設定。主要講兩部分,一個是故事大綱,另一個是系統和機制。
3.3.2.1 故事大綱
故事大綱包含人物設定、人物關係、環境設定、重大事件幾個部分。
先有人設,才有故事。故事大綱通常以人物設定為第一步驟。人物設定包含人物的長相、表情、性格、服飾、動作、口頭禪、色彩識別、能力、年齡、陣營等等。
遊戲對於人物的設定與動漫類似。在設計兔八哥這個動漫角色時,設計師將這隻兔子設定為靈活機敏,活潑開朗,但有時愛惹是生非,打敗敵人對他來說很簡單,歷經無數苦境。在形象上,為了凸顯其個性,設計師為其設定了寫實的鼻子以及鬍鬚,但是把兔子的腦袋從圓形改為橢圓形,同時還加入了臉頰頸部的毛髮。這隻兔子兜裡裝著永遠吃不完的胡蘿蔔,跳的高,能挖洞。厭世是其標準表情,斜倚在籬笆上吃胡蘿蔔是其標誌動作。
兔八哥
人物設定遵循普世價值,對於開放世界這種主打國際市場的遊戲類目,要避免向玩家傳達非黑即白的思想。
《魔獸世界》之所以能成為經典,很大一部分來自於它體現的普世價值。一個十惡不赦的反派,並不是被設定為“天然的”喜歡做壞事。伊利丹為了拯救族人與惡魔簽訂契約,獲得惡魔的力量,同時揹負來自於族人的攻擊和謾罵,受盡無數委屈,依然堅持拯救族人的信念。
伊利丹原畫
如果一個人物一出場,透過刻在臉上的邪惡,玩家就能知道他最後是怎麼被玩家打死,這種人物設定就很失敗。人物設定不應該替玩家定義人物的好壞,而是通過一系列的演繹,讓玩家依據自身價值觀念去評判人物的善惡。
人物關係的作用是通過將不同人設連線,來串聯故事,以豐富主要人設內涵。人物關係豐富主要人設的方法很多,比如“欺騙”。如果玩家進入遊戲後,接觸到的NPC-A展現了普世價值中“善”的一面,玩家就會對這批NPC-A產生好感,從NPC-A處接取的擊殺任務,玩家就會抱著“維護正義”的心態去完成。如果被擊殺的目標面目可憎,玩家會更加確信自己的行為是在彰顯正義。
如果NPC-A在玩家經歷上述過程後,開始表現出對故事中主要人物二狗的負面評價,玩家就會堅定認為二狗屬於反派陣營。當再次通過一些列事件、人物關係強化二狗的負評時,玩家就會對二狗是大反派這件事堅定不移。但實際的人物設定裡,NPC-A才是反派,二狗則是負重前行的人。在玩家之後的遊戲體驗中,事件和人物關係將再次打亂玩家對於二狗的印象。
《FF14》蒼天之龍騎士版本開始的故事,讓玩家認為龍是萬惡之源,但最後玩家會發現是人類的貪婪造成了悲劇
在上述過程中,玩家對於二狗印象的變化會萌生出大量的思考和情感,這些能極大加深玩家對於二狗人設的認知。
環境設定包括自然環境和社會環境,環境設定可以烘托氛圍,增加遊戲可信度,串聯遊戲世界文化背景。
同樣的故事情節,放在不同的環境中,會起到不同作用,大白天坐在公園看鬼片,跟晚上自己一個人在空蕩蕩的房間裡看鬼片,體驗完全不一樣,如果這時候你的窗外吹起一陣涼風,樹影在窗前晃動幾下,電腦螢幕突然變成一片雪花,你可能會嚇得心裡一驚。
自然環境是指自然界的景物,季節變化、地理結構、物種等,自然環境的設定與人物活動所處的地理位置,時代等有關,哪怕是架空世界,其設計靈感也來自於現實。
社會環境是指能反映社會、時代特徵的建築、場所、陳設等景物以及民俗民風等。《原神》中的稻妻,參考的社會環境便是日本古代的社會環境。
《原神》稻妻的社會環境參考日本古代
社會環境可分為“具象的社會環境”和“抽象的社會環境”兩種。建築、陳設、民風民俗這類屬於具象。抽象的則尤指政治、經濟、文化這種經歷長久階段形成的東西。在《原神》璃月中的貨幣、契約文化,就屬於抽象的社會環境。
重大事件是遊戲主線、支線、劇情設計中的核心節點,它影響劇情走向。重大事件的產生,必定有其前因後果。《火影忍者》裡的第一次終結谷之戰,就是一次重大事件。宇智波斑離開木葉村,多年後斑突然回來向木葉發起了襲擊。而柱間作為一村之長則保護村子挺身而出。兩人在之後被稱為終結谷的地方夜以繼日的戰鬥。
往過去追溯,宇智波斑為什麼離開木葉村,多年之後又為什麼回來。往後追溯,宇智波斑的假死,獲得柱間細胞,而柱間身負重傷。
《火影忍者》終結穀場景
對於工業化生產方式,劇情是拆分後分配給不同工作組,做並行管線開發。每一個工作組都有自己的故事設計風格,重大事件的確定,也有利於拆分劇情工作任務,也讓不同的故事設計風格有連貫的節點連結。
3.3.2.2 系統和機制
系統和機制,包含機制與事件、系統與玩法(馴化、採集、生活技能、建造)、世界AI。
所謂機制就是引導遊戲執行的規則。按下按鍵A讓馬里奧跳起來就是一個遊戲機制。類似這樣的規則還有很多,比如讓角色按照1米每秒的速度行走,國際象棋中的卒斜向吃子,以及玩家之間切換回合等等。
事件指的是在遊戲過程中發生的某件事情。比如馬里奧撞到牆被彈回來,卒吃掉車,或者是球進網之後另一隊得分等等,這就是事件。
遊戲中不會直接編寫事件,而是設計一套遊戲機制。而這些遊戲機制會在遊戲過程中產生事件。比如,在《超級馬里奧:銀河》裡,有一次我試圖讓馬里奧跳過一個陷阱但是失敗了,馬里奧碰到了岩漿,他的屁股燃燒起來,然後他像沖天火箭一樣向空中發射出去,併發出卡通人物特有的尖叫聲。當馬里奧在空中飛行時,我操縱他安全落地。
《超級馬里奧:銀河》
在這個過程中發生的事件包括:馬里奧跳躍,沒能越過陷阱、碰到了岩漿、身體著火了、飛到空中、叫喊,以及操縱他安全著陸。
這些事件背後的遊戲機制包括:跳躍按鍵、重力、物理碰撞、屁股被岩漿點燃的反應。以及我操控空中的馬里奧。
《超級馬里奧銀河》的遊戲光碟並沒有包含我們提到的這些事件,他只包含了遊戲機制。在玩遊戲的過程中,玩家和遊戲機制的互動導致一些事情的發生,而這些事件絕不會以相同的姿態再次出現。
與事件不同,系統、玩法總是以相同姿態出現,它們是多種機制有序的組合。系統注重功能性,玩法注重樂趣性。系統關注的是流程,玩法關注的是各個階段的樂趣點。
如果玩家想要鍛造一把武器,他首先要跟鐵匠對話,開啟操作頁,放入武器,放入鍛造材料,點下鍛造按鈕,附加鍛造特效和聲效,後臺進行鍛造成功率計算,如果成功則判斷額外屬性附加值,最終消耗鍛造材料,更換武器外光,獲得全新屬性。這一系列的機制組成了一個鍛造系統。
系統的一個特徵是:如果機制不允許,這條系統設定就不成立。
以大家熟知的一刀999遊戲為例,在其所使用的2D引擎中,遊戲的場景是由網格組成的。任何單位,無論是怪物還是NPC,實際位置(伺服器位置)都是站在網格相交的點上,如果想要設計一個射箭的技能,效果是對箭支路徑上的敵人造成傷害,就會產生一個問題,雖然在玩家看來,箭支穿過了一堆模型,但只有實際位置(伺服器位置)在網格交點上的單位,會受到傷害。
類傳奇遊戲所使用的2D引擎中,只有處於網格交點上的單位會受到傷害
任何玩法都由三種基本元素組成,即樂趣點、機制、表現。我們在創造或修改玩法時,也要從這三點著手,可以三點都做提升,也可以只突出一兩點。
想象這樣一個場景,玩家正在開放世界遊戲中散步,突然發現了一隻野豬,玩家想要捕捉它,如果你是設計師,你該如何設計捕捉玩法,讓整個過程更有趣?
思考捕捉時會有哪些樂趣。
1、追逐野豬時的快感
2、策略的使用合適的工具、武器
3、最終獲得更好野豬的興奮
應該設定哪些機制?
1、野豬會往儘可能遠離玩家的方向奔跑,遇到高牆、懸崖等地形會隨機跑向其他方向,通用碰撞、尋路機制。
2、陷阱可以用來捕捉野豬、麻醉槍可以使野豬暈倒、野豬的眩暈值設定(上限、清醒點、衰減速度等)、製作技能的搭配
3、捕獲成功後,獲得野豬屬性的生成機制
…………
有哪些表現?
1、野豬倉皇逃竄的動作、驚恐的叫聲、逃跑時地上掀起的塵土、在草叢中穿梭留下的痕跡
2、陷阱捕捉到野豬時的外觀變化、聲音提示,麻醉槍成功命中野豬時,留在野豬身上的麻醉針
…………
借圖
還可以設計哪些東西,讓捕捉更有趣?
如果玩家最開始看到的不是野豬,而是草叢的晃動,從草叢裡可以竄出一隻野豬,也可以竄出一隻能放倒玩家的獅子,讓玩家有期待,也有警惕。或許玩家剛剛搜刮了一個怪物營地,興高采烈的筆畫著手中剛剛獲得的稀有武器,如果竄出來的是野豬,玩家會喜上加喜,如果是獅子,玩家不僅會被打回復活點,包裡的東西、身上的裝備也會掉的一個不剩。
如果草叢裡有概率竄出一隻全身綠色的稀有野豬王,玩家看到野豬王竄出來後,會不會眼前一亮,即便追半個地圖也要把它拿下?如果野豬王會在月圓之夜出現,玩家會不會在夜圓之夜特地跑到那片區域等待?
如果野豬在發現自己走入絕境,無法逃脫時,轉而主動攻擊玩家,或者野豬會鑽進漆黑的山洞,沒過一會兒,山洞裡跑出一隻大黑熊,這樣會不會更有趣?
如果野豬被捕獲之後,玩家把它關進豬圈,每天餵給它喜歡吃的東西,可以把它馴化,給它背上放一個鞍,玩家就可以騎著它跑來跑去,會不會更好玩?
借圖
世界AI是無數機制、系統、玩法的組合。它是遊戲世界運轉規則的集合。在《蝙蝠俠》系列遊戲中,當蝙蝠俠處於背後偷襲狀態下時,AI可以讓敵人始終不會轉向蝙蝠俠。在動作遊戲中,AI控制著BOSS的閃身、移動,以及什麼情況下放什麼技能,AI也可以讓NPC像《西部世界》裡NPC那樣,可以自發的產生行為,形成千人千面的故事。
我們先來回顧一下線性遊戲中故事的執行流程。在單一的線性遊戲中,玩家按照固定的形式觸發事件、尋找任務目標、完成任務並交付。在多線性遊戲中,再觸發事件後,會給玩家彈出一個選擇框,選擇不同的選項後,觸發不同的任務目路線,最終體驗不同的結局。無論是單一線性還是多線性遊戲。玩家體驗整個遊戲的過程都是被事先預測和設計好的。《荒野大鏢客》中為每一位NPC配置了幾十個指令碼。
《荒野大鏢客》
將AI運用到NPC行為設定,我們不再為其行為設定固定的指令碼路徑,而是先確定關卡環境因素,併為每一個NPC賦予性格,用機制組成事件,用性格影響NPC觸發事件的概率,並設定區域化的入口和出口,以及環境變數,AI影響下的NPC,最終會塌縮出一條與“出口”目標相同的行為流程。最終讓NPC在一段故事或場景中,自發的形成行為。
以一段搶銀行的故事為例,每個NPC被設定了不同的性格和目標,劫匪NPC的性格被設定為膽小、貪錢,他的目標是開啟銀行保險櫃,“入口”被設定為去搶銀行,“出口”設定為逃跑。劫匪會跟玩家(玩家扮演劫匪同夥)一起進入銀行,金庫上了密碼鎖,密碼只有大堂經理知道,這時候如果玩家手抖擊斃了大堂經理,膽小的劫匪依據性格設定,就會選擇逃跑。一切過程中的行為,包括劫匪NPC說了什麼,皆由AI自行運算決定。AI甚至可以讓銀行櫃員在劫匪搶銀行時,偷偷往自己兜裡塞錢。
世界AI的強度決定了開放世界的一大特色,即文章開始時提到的——玩家行為持續的影響世界的發展。如果上邊故事裡,玩家沒有擊殺大堂經理,而是在得手後擊殺了劫匪NPC,一人拿走所有錢,又會變成另一個故事走向。
在開放世界裡實際應用NPC自發行為AI時,會特意降低AI對於NPC自發行為的影響。讓整個過程更加可控,這就像玉皇大帝的天書,無論NPC產生什麼自發行為,它最終都會合理的經歷天書中記錄的事件,我戲稱它為“NPC的命運”。
3.3.3 地圖主題
地圖主題和區域主題本質相同,是把世界架構像切蛋糕一樣切割到不同的地圖或區域上,最終會切割出體驗流程,我更喜歡稱其為體驗難度。
對於一個故事型遊戲,在不同的地圖上,設計師要介紹哪些東西,講哪些故事,讓玩家學習哪些技能、接觸哪些人物,放置哪些建築,賦予自然特色等等,為了讓玩家能夠循序漸進的體驗遊戲,地圖主題按照體驗難度,從新手章節→驗證章節→挑戰章節→進階章節→最終BOSS章節的方式進行劃分,順序遞進,難度整體遞增。其中新手章節應包含遊戲的主要特色和玩法,讓玩家體驗之後就想繼續往下玩。
即便是沙盒遊戲,也能看到地圖主題中的難度劃分,《方舟:生存進化》的中心島版本地圖是一整片的大地圖,大地圖中劃分了不同的區域,每個區域的生存難度不同,為了匹配生存難度,區域的動植物、地形、氣候都進行了相應的劃分。玩家在選擇出生點時,能夠在選擇區域的難度標註上注意到這一點,如果玩家選擇了低難度地區出生,玩家會發現這個區域中都是一些見人就跑、或者是攻擊能力不強的生物。資源豐富利於採集生存,樹林面積廣,灌木茂密容易躲藏。氣候適宜,不會觸發寒冷或炎熱狀態,靠近水邊,便於補水。
《方舟:生存進化》中心島版本出生區域選擇
但如果玩家選擇出生在高難度區域,玩家出生後可能會發現有一隻大蟒蛇正在朝著玩家爬過來,所處地區的寒冷會讓玩家流失體溫,進而讓體力流逝。周圍的資源稀少,玩家必須迅速的尋找資源,且對資源的使用精打細算。周圍地形空曠,不容易躲藏,山壁陡峭,不容易通行。不論是出生在低難度區域,還是高難度區域,最終玩家都可以收集神器召喚最終BOSS,這就是最終的BOSS章節。
地圖主題體驗難度劃分,可以是平面的,也可以是立體的。《方舟:生存進化》中,即便玩家選擇出生在低難度區域,如果在這個區域中有一個山洞,玩家鑽進去會發現,越往深處走,難度就會越高,深處會有很危險的生物,比如一群從巖壁暗處爬出來的大食肉蛛,不停的向玩家射出蜘蛛網,減慢玩家的移動速度,深處的岩漿環境引起的炎熱會讓玩家脫水。往高山上走,會變得越來越寒冷,高山上還可能刷出一隻霸王龍。往海里遊,會有蛇頸龍、蒼龍。往天上飛,有風神翼龍可以捕捉。
《方舟:生存進化》的高山上會刷出霸王龍
一些遊戲,會使用PCG技術或固定地塊隨機生成地形地貌,這些技術生成的地圖並不會影響體驗難度規劃,依然需要美術同學參與修改,以符合體驗難度的要求。
3.3.4 具體內容
具體內容則是地圖主題的細化,自上而下包含:總體分佈、地形地貌、動植物種類、城市建築、人文特色、歷史事件、關卡設計等。地圖中不同區域的地形具體是怎樣的,哪裡有山,哪裡有河,哪裡是樹林。不同區域中具體有哪些動物,鱷魚、鸚鵡、山雞,還是豺狼虎豹。人文特色是怎樣的,有多少個民族,穿的服飾有怎樣的特徵。多少個宗教,不同宗教信仰的神明各是什麼?長什麼樣?說著什麼語言,用什麼文字書寫等等。
設定具體內容是文件階段工作量最大的部分,也是工業化生產中長期持續的部分。由策劃部的內容與設計組發起。這一階段策劃部門和其他部門主要人員全面介入,戰鬥策劃、系統策劃、文案策劃、關卡策劃、UI、UE、數值策劃、關卡美術,各部門總監、組長等,在這個階段要做出具體的研發文件輸出。
具體內容階段包含三個部分:創意分析、文件輸出、邏輯討論。
創意分析是以世界架構和地圖主題為基準,對調查文件中的內容做取捨,解決要不要做,以及怎麼做的問題,目標是做出有趣的創意。調查文件中哪些內容可以被應用到遊戲中,那些內容需要再創作,哪些內容因為實現成本太高而被摒棄。
玩過《原神》的同學一定有過這樣的體驗——當你控制角色進到水裡,又或者角色走到淺海,水面過了一定高度後,角色是不能跑也不能衝刺的。水面再高到一定高度,角色會進入游泳狀態,會出現一個體力條,體力耗盡,角色會溺亡返回岸邊,並扣除一定生命值。
思考一下,為什麼要這麼設定?
體力耗盡,角色會溺亡返回岸邊
為了不讓你游泳,如果一個創意佔比1%,但要復出100%的工作量,這種創意就是需要被摒棄的,但如果玩家覺得這個創意應該有,設計師就要找一些符合真實感的設定,來將其限定在一個可控的區間內。
在3D遊戲中,模型會有一個或多個判定點,存在於模型中的固定位置,如果一個模型可以入水游泳,其中就一定有一個判定點,用於判定點與水面的高度,高度小於一定值時,角色就會進入游泳狀態,播放游泳動作、特效,視角處理等等。《原神》中,角色奔跑、衝刺的時候,身體會壓低,這個中心點的位置就會壓低,衝刺時候的身體比奔跑時候低,如果衝刺時候壓到觸發了游泳狀態的高度,角色就會游泳。而切換上岸狀態,是通過檢測中心點與地面高度,小於一定值就會站起來。
所以如果不加限制,就會出現一種情況:角色在淺海衝刺→中心點壓低,角色進入游泳狀態→中心點與地面高度小於一定值,角色站起來。這樣,角色就會在衝刺→游泳→站起來中不停迴圈,角色在淺海永遠跑不起來,所以乾脆加入一個用於判定淺海的判定點,讓角色在淺海跑不起來也不能衝刺。
頭腦風暴是創意分析階段的主要會議形式。所有創意人員圍繞某個特定命題,依據研究內容進行充分的創意輸出,並將最終的創意記錄下來。
關卡策劃想要做一種機關,研究文件中有哪些內容可以為機關提供形式創意。戰鬥策劃想要做出一個英雄,研究文件中有關人物的調查,可以為英雄設計提供哪些參考。記錄的歷史故事,文案策劃要怎樣修改,以加入到遊戲中來。
頭腦風暴要避免出現“實用主義”。《FF14》中生產技能所製造出來的東西,大部分是沒什麼實用價值的,但這並不意味著生產技能是一個設計失敗的系統,玩家會因為搓一件衣服時,搓出了HQ而高興一小會兒,也會因為計算失誤導致搓裝備搓失敗,虧了材料而難過一下。生產技能提供給玩家豐富的樂趣和情感,使它成為了一個成功的系統。
《FF14》中的生產職業
而且,如果各位同學回想下自己的日常生活,那些讓你們開心的東西,往往是非實用主義的。刷抖音、看電影、聽歌、看動漫、看新聞八卦、看綜藝。有些甚至是反實用主義的,抽菸會致癌,但一天抽幾根的大有人在。這些東西都有一些共性——讓人暫時的脫離當下,擺脫“案牘勞形”,追尋一會兒快感。那些越設計越走向實用主義的遊戲,會走向了衰落,比如工作室化的《魔獸世界》。
文件輸出是對創意的邏輯細化。對於一個介面,這個按鈕點選下去,按鈕有哪些狀態變化,介面有哪些狀態變化。對於一個攻擊動作,前搖、後搖的動作具體形態是怎樣的,這一動作打下去,有哪些攻擊特效、受擊特效、聲效、甚至是場面背景變換(如放大招時)。這個任務,涉及了哪些NPC,包含了什麼具體對話內容,對話時模型的動作、表情是怎樣的。
各個設計職能在這個階段要相互配合,做好溝通,進行融合設計,以達到最終設計的高度統一。戰鬥策劃與數值策劃,關卡策劃與關卡美術,系統策劃與UI、UE等等。各個模組的主要負責人,通過呼叫其他人大腦中的知識儲存,加上自己的設計理念,來完善自己的設計,以實現整體設計的高度統一。
來自探索一日遊的雪人概念圖
以戰鬥策劃和數值策劃為例,先有機制,後有數值,如果機制沒做好,數值策劃無論用什麼方法也不可能把體驗算好。如果戰鬥策劃想設計一個大招,是個非鎖定的原地站擼多段連招傷害技能,因為非鎖定,攻擊過程中如果目標移動,那麼大招的每一段傷害都可能打空,傷害期望降低,為了保證玩家對傷害的期望,數值會把每一段傷害拉高,如果遊戲中存在著大量的閃身位移技能,傷害拉高後的大招體驗是要麼自己把對手打殘,要麼放大招時候對手躲開,隨後對手反手一個大招把自己打殘。然後玩家開始抱怨太弱,為了增強技能又加了定身,無敵、護盾、減傷等等,加了這些保護機制後就必須削弱大招傷害,最後這個大招就變成了一個無腦且傷害極其中庸的技能。
邏輯討論,是為文件的邏輯設定查漏補缺。這個部分會進行兩到三輪,最後結案。
“實踐是檢驗真理的唯一標準”,即便是邏輯討論階段結束後輸出的文件,也不能稱之為最終文件,因為很可能在研發過程中,你會發現有些邏輯設定就是無法實現。但不能因為無法預測是否能實現,就不去嘗試。夢想還是要有的,萬一實現了呢?
但是,能絕對預測不可能實現的邏輯設定,一定不能做。我曾經遇到過這樣一個手遊專案,這個專案的戰鬥是即時戰鬥,需求儘可能還原《全面戰爭》的表現力,又要求後端運算,目的是為了能讓它可以進行瞬間結算。可不可能實現呢?可能,因為最終經過一堆人努力,確實把它實現出來了,但是表現力上只能打40分,出現了一大堆前後端不一致的現象,為了讓前後端儘可能一致,又增加了大量判斷、設定、消減表現力。最後整體表現力很差。
這裡衍生出一個問題——如何在這個階段判斷一個邏輯設定要不要去嘗試?三方面考慮
1、團隊整體實力行不行
2、市面上有沒有其他專案做出來過
3、資源(money,time)夠不夠
別人團隊1000人,人均10年經驗,專案研發週期定5年,自己團隊40人,人均2年經驗,研發週期2年。別人團隊能做出來的東西,自己團隊極大概率做不出來,可以試試。別人團隊做不出來的東西,自己團隊一定做不出來。
《全面戰爭》是一款端遊,PC裝置的運算承載能力比手機高出不知道多少倍,但它依然選擇在客戶端進行運算,在服務端進行驗證
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