以村落為例淺析地圖設計如何服務世界觀——《刀劍江湖路》遊玩隨筆

伯卿丶游吟,發表於2024-09-20
作者:伯卿丶遊吟,首發知乎
https://zhuanlan.zhihu.com/p/720543568

這次我們主要聊聊世界觀與地圖設計的配合。

我相信一個武俠遊戲,重要的是給玩家帶來一個“沉浸的可信的”“具有江湖感的”遊戲體驗。而沉浸感往往受到“可信度”的影響。當我們最開始進行遊戲的時候,會暫時擱置掉懷疑,嘗試讓自己代入到遊戲描繪的世界觀中。如果在遊玩過程中,有不合理的事情出現——包括但不限於違背世界觀設定,違背常理,過分巧合等,就會讓玩家失去“擱置懷疑”的狀態,讓這個世界的可信度降低。玩家的思維或多或少地被不可信的元素吸引,從而丟掉沉浸體驗。

我們以遊戲中新手村的地圖為例:

以村落為例淺析地圖設計如何服務世界觀——《刀劍江湖路》遊玩隨筆
這是新手村的地圖,我簡單地進行了截圖拼合

為了方便閱讀,我做了一些標記:

  • 藍色的圓圈代表隨機NPC
  • 紅色的圓圈代表遊寇(人類野外敵人)
  • 黃色的圓圈代表野獸(動物野外敵人)


村中各種NPC未進行標註。因為是晚上,有亮光的都是有人居住的房屋。

那麼觀察這張地圖,我們會有這樣的問題:

  • 哪裡是村莊的邊界?野外和村莊是否能靠環境來明確區分開?
  • 隨機生成的NPC(開放江湖系統)在地圖上隨意走動,這裡應該有什麼規則?
  • 遊蕩的賊寇為什麼在村外各處分佈?賊寇所在的環境應該有怎樣的特徵?
  • 同理,野獸所在的環境應該有怎樣的特徵?
  • 我們能不能辨識這張圖上兩個山洞的去處和功能?


一、村莊的邊界可讀性

首先我們從村莊的歷史出發:

以村落為例淺析地圖設計如何服務世界觀——《刀劍江湖路》遊玩隨筆
我們可以從新手村的任務對話中得到村莊來源的資訊

自然地,我們就可以問出這樣的問題:

  • 青萍村原來是村落,後來無人,再後來十餘年前王掃庭一家來到此地之後才開始重建村落。那麼村莊是否還有荒廢的部分來印證十年之前此地荒無人煙?
  • 村莊並非自然擴張,而是一群人有目的地來到這裡定居。那麼基於王掃庭監視和教化惡人的目的,這些人的房屋所處位置和地勢應該有怎樣的原則?王掃庭家是不是會更靠近地勢高,而且可以扼守離開村落要道的位置,以方便監視和控制整個村落?
  • 此地可以囚禁惡人,即便王掃庭功夫卓越,但如果村莊四通八達,惡人伺機逃跑的機會也會大大增加,那麼村莊周圍的環境如何才能適合囚禁惡人?王掃庭佔據村口木橋之後,是不是能營造出一種村內人無法自由出村的氛圍?
  • 村內人和村外人既然有明確的分割,那麼代表村內人的各種劇情任務NPC,和村外來客(各路隨機NPC和酒館裡喝酒的客人們)是否有明確的活動範圍分割?


以上問題都是帶有思考方向的問題,可以方便做出一些設計結論。如果一張地圖能很好地回答以上問題,我想就是個很好的開始了。

以村落為例淺析地圖設計如何服務世界觀——《刀劍江湖路》遊玩隨筆
一個酒館跟民居差不多大,但是裡面卻別有洞天?甚至已經比例失衡了

以村落為例淺析地圖設計如何服務世界觀——《刀劍江湖路》遊玩隨筆
以村落為例淺析地圖設計如何服務世界觀——《刀劍江湖路》遊玩隨筆
一個站在路口周圍什麼都沒有的鐵匠?

如果要做細一點,甚至村莊和周圍環境可以服務於村莊的地理方位,比如北方村莊建築單層為主,氣候偏乾旱,多用硬山頂(更好的防火效能),南方村莊建築兼具多層來避暑防潮,多用懸山頂(更好的防雨效能)。更細節的話不同地方根據氣候和環境適合種植的作物也不同,周圍的植被型別也不同,土地顏色也有差別等等。

二、村外環境和可互動內容的填充

村外主要的可互動內容有:遊蕩賊寇(人類野生敵人)、遊蕩野獸、隨機NPC、隨機採集物等。

賊寇如果佔山為王,那麼他們的居住環境應當支援他們長期盤踞。他們也會形成社會環境,形成分工,也會有活動範圍。賊寇如果只是路過截道,那他們會注意隱蔽自己,以及截道的選點也會有更多的考慮。

同理,野獸往往不會與人的活動範圍有交集,他們有著自己的生態空間和習性。哪裡是他們合理的出沒地方?地圖上可以有怎樣的構建?

隨機NPC是個很大的系統,而且也寫在了遊戲官方的介紹上,能看得出是想作為一個核心賣點的。這一點我們可以下一篇展開聊聊。

所以,要想讓地圖很好地回答上面的問題,我們需要從地圖區域規劃上下文章。先分劃好村內村外區域。然後把村外區域按照功能再進行分割槽,合理安排其他NPC、賊寇和野生動物的活動區域,並透過周圍的環境設計來強化這些概念。

從環境敘事的設計角度來說,場景元素的敘事作用不外乎以下三個角度:身份主張、日常習慣和行為痕跡。

身份主張是幾乎永久性的定義,比如人的性別,出身,從事職業。以及此地盤踞著什麼野生動物等。

日常習慣是較長期的狀態,比如興趣愛好,流行文化,政策與環境影響等。

行為痕跡則是臨時的近期的行為留下的痕跡,比如剛打過架的街頭,剛下過雨的泥地,離開時走得匆忙的路人等等。

在佈置環境細節的時候,就可以從這三個角度去思考,看那些元素可以利用,來強化環境對敘事和世界觀的支援。

以村落為例淺析地圖設計如何服務世界觀——《刀劍江湖路》遊玩隨筆
獵戶的家就有用於“身份主張”的輔助場景元素

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年輕就是好,在強盜旁邊倒頭就睡。

以村落為例淺析地圖設計如何服務世界觀——《刀劍江湖路》遊玩隨筆
路人大姐,你哪裡來的農具?鋤村裡的水田幹什麼?

三、山洞這種功能入口的區分度

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相鄰的位置,同樣開口朝向,同樣的草地地表,同樣的門口右側有一個小石頭,山壁形狀相差不大

遊戲中我們如果要來描述這兩個山洞,大概會說“靠上一點的山洞”和“靠下一點的山洞”,這樣是很難給玩家留下印象和辨別依據的。玩家過一會可能就會問:“這兩個山洞,哪個是暫時無法進入的?我記不清楚了。”

玩家可以靠各種元素輔助記憶,比如洞口大小、洞口朝向、洞口附近的有記憶點的裝飾物、洞的相對位置等等。更好的選擇是使用不同的入口型別,比如我們就不會把寒潭和山洞搞混。如果我們都必須使用山洞,就要想辦法在這些元素上做出足夠的區分度。讓玩家反覆試錯和驗證記憶並不是什麼好的體驗。

結語

所以不難看出,一個支援世界觀好的地圖,應當考慮的內容是很多的。在各處細節佈置上都可以進行敘事內容的輔助,以及遊戲可信度的建設。而不考慮這些設計,只負責提供NPC活動場所和功能投放的地圖,只是一個“裝東西的盤子”,會更容易讓玩家意識到“你在玩遊戲的功能”而非“體驗一個世界”。

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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rzPTNgmc5J6aiYgs-6NIPg

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