盾斧與片手劍:《怪物獵人》武器設計風格淺析(三)
- “強化投射器在戰鬥中的作用(降低本體中投射器與持刀戰鬥的割裂感)”
- “新要素飛翔爪與常規戰鬥的結合(騎乘系統的衍生品,豐富玩法與戰鬥體驗,增加戰鬥節奏層次)”
- “加強武器特徵化力度,打造十四種風格極其鮮明的武器特色”。
我也藉著新招式的出現,著重從每把武器的【背景設計】與【玩法設計】談起,淺顯的聊聊關於這些武器設計風格背後的故事。需要說明的是,這裡的風格並非指的美術設計風格,而是著眼於武器背景與招式風格傾向的設計。
在上篇中我們聊到了【長槍】與【銃槍】兩把武器,希望對《怪物獵人》中持盾的職業相關設計風格做個梳理,那這篇就一起來說說剩下的兩把武器——【片手劍】與【盾斧】(排名不分先後)。
片手劍篇
要聊起【片手劍】的起源,那世界幾乎所有文明的發展史中都會有他的蹤跡。劍與盾的搭配是人類戰鬥/戰爭中最原始、最實用,也是發展最久、種類最多的兵器組合。在冷兵器時代的戰爭中,要麼你是遠端部隊,要麼你是雙手兵刃集團,要不然就老老實實的拿出各式各樣的劍盾吧。
就像《神機制敵太白陰經》中提到的唐軍編制一般:一個標準軍團大概在兩萬人左右,除了重甲兵與弓兵之外,剩下的2500輕步兵都要配弓一把、箭三十,長槍一條,斷柄重刀一把,方型牛皮盾一面。這也是冷兵器時代各大文明最常見、最通用的搭配。
《長安十二時辰》中的唐軍廝殺鏡頭,得見那時的劍盾形制
如果要認真考究,遊戲中【片手劍】的原型其實應該更偏西方的劍盾形制,在歐洲,古希臘的重灌步兵會使用圓缽狀的木製阿斯庇斯圓盾,形象上已經非常接近獵人們的【片手劍】;而在用法上,中世紀各國兵士則選擇了20到40公分之間、全金屬製成的小圓盾,更重要的是,這種盾牌還被稱作“拳擊盾(punching shields)”,除了格擋功能外,士兵們還會用他重擊敵人缺少頭盔保護的鼻子,使對方暈眩然後短劍擊殺,這也和遊戲中的用法不謀而合。
希波戰爭中的希臘士兵,中間盾牌下方的布簾是用作阻擋弓箭的
在第一期中聊到【大劍】的時候我寫過這麼一段話:
在美術風格設計上,大劍代表著整個遊戲的審美,而在招式風格設計上,大劍同樣擁有著“領袖”般的氣質——全能,且易上手並難精通。
而對於作為連續登場15年、官方唯一指定新手預設武器的【片手劍】來說,這句話同樣適用,他與大劍一輕一重,都代表著《怪物獵人》系列的基調,甚至相比起大劍的“樸拙”,片手劍更為詳細具體的詮釋了什麼叫“全能”與“易上手,難精通”,並以此為自己的職業設計風格延續了十五個年頭。
與大劍一樣,回顧片手劍15年曆程,雖然效能、招式增增減減,其核心、風格卻完全沒有過變化,甚至連大劍在《怪物獵人:世界》中做出不小招式變動的時候,他依然還是那個最初的片手劍,靈動、全能,看似簡單,想用好卻殊為不易。
在獵人們眼中,片手劍其實是個略顯尷尬的存在:論防禦,有些勉強,沒法和長槍之流比較;論輸出,有各路或鋒利或厚重的巨大兵刃任君挑選;論靈巧,又沒法像雙刀、弓箭一般捨棄防禦,專注敏捷。他就像是什麼都略懂略懂的諸葛,但又博而不精。設計者們好像故意將所有特質都一股腦的塞給了片手劍,而這,卻恰成為了他獨一無二的職業風格——全能。
和大劍相似,片手劍的全能體現在前可暈怪、後可斷尾、攻守兼備,但真的全能可不該僅僅整合獵人們在持刀狀態下能辦到的事,收刀狀態的功能也一樣不能少,這也造就了他最大的賣點之一:持刀狀態下使用道具。
2006年的《怪物獵人2》中,片手劍首次加入了持刀使用道具功能,要知道,在獵人的世界中持刀狀態與使用道具可以算是完全對立,而這一功能的加入不能不說是為【片手劍】帶來了獨一份的武器設計風格,也讓全能變得更加名副其實。
【輔助流】和【道具流】玩法也應運而生,不負“全能”二字
說了全能,再來聊聊什麼叫易上手難精通。對職業設計來說,易懂難精其實是大家共同的追求,在這一點上,有些會藉助資源管理系統完成,有些則是靠著複雜的鍵位組合。而片手劍,則是一種挑戰本質上的與眾不同。
在2016年稻葉敦志的GDC演講中,他提到動作遊戲就是一種基於反應的遊戲,玩家會或主動或被動的對當前情況即時的做出相應反饋,這也將動作遊戲分成了幾類。而《怪物獵人》,則是低主動反應頻率(攻擊招式速度慢/頻率低)、低被動反應頻率(對敵人的閃避、招架速度慢/頻率低)動作遊戲的代表。
《忍者龍劍傳》高被動反應頻率,高主動反應頻率
更詳細的解析可以去專門看下《【超長文解析】動作遊戲設計之難,究竟難在哪裡?》(作者:五十萬),這裡關於反應頻率的概念也是來源於這篇文章
在這樣一個大的遊戲設計背景下,片手劍的高主動反應頻率就顯得那麼特立獨行,快速的單招代表著更高的攻速,也意味著玩家可以更加及時的打斷攻擊,進行防禦或閃避。這恰恰應和了其新手武器的身份,象徵著片手劍“易懂難精”中“易上手”的部分。(其實在遊戲中,【雙刀】的主動反應頻率更高,但捨棄了防禦,成為了“進攻的極致”,這個我們後面再來聊。)
而更加獨特的是片手劍對於空間精度的要求。在《怪物獵人》中,所有武器都有著近乎嚴苛的空間精度要求,它們體現在對怪物打點的把控、對武器本身的理解和一招一式的範圍控制,這是這個遊戲的玩法特色,也是其魅力所在。
片手劍在這本就嚴格的要求上更進一步。有別於【雙刀】,片手劍在保持極高的攻擊頻率同時,又可以在每次攻擊時進行精確轉向,這看似非常靈活,卻讓不少新老獵人在使用時暈頭轉向,掌控不好打點。
《怪物獵人:世界》中在蓄力斬基礎上新加入的上衝斬+向下強鎚完美體現了片手劍對空間精度的要求(其實有點像是方向控制加強版的登龍劍)
與其他武器不同,在使用片手劍的狩獵中,獵人必須非常精準的對當前情況做出正確判斷,同時在多種手段中選出最優解,這樣才能打出與其他武器相同,或者更高的效率。再加上他對空間精度“變態”級的要求,這一切一起組成了片手劍“難精通”的部分。
所以對於片手劍來說,職業風格設計的目標就是為了打造一把便於新人上手遊戲,同時又不能弱於其他職業的武器。正因為如此,才造就了這把於新人無所不能,易學易用;於能者變化多端,深不可測的【片手劍】。
盾斧篇
如果說,【長槍】【銃槍】的盾代表著“盾牌”最原始最正統的“防禦”理念;【片手劍】的盾加入了實用主義者們攻防一體的使用方式;那下面要聊到的【盾斧】中的盾就顯得有些捉摸不透了。
【盾斧】也叫【蓄能斧】或【充能斧】,這兩種名字分別代表了他的兩個最大的特點——變形與充能瓶系統。
簡單來說,盾斧的運作原理是這樣的:劍模式下獵人分別手持劍盾(類似片手劍),同時也能以劍為柄以盾為斧,合體組成一柄巨斧後進入斧模式。玩家可以利用短劍攻擊敵人積攢能量,能量達到一定值後充入盾牌內的瓶子當中,積蓄在瓶中的能量可以分別為劍、盾、斧進行附能,也可一次性釋放造成殺傷。
在盾斧身上,其實壓根就不用聊什麼職業風格設計,這把武器自誕生之日起,在工業設計、玩法設計、美術風格設計上都達到了一個極高的水準。論獨特性,在《怪獵》14把武器中,甚至業內各廠的職業設計裡都是名列前茅的存在。
但如果非要找出一個能代表【盾斧】職業風格設計的詞,那一定得是——變形(Switch)。
對不起吹的有點過,不過【盾斧】除了是《怪物獵人》中一種風格獨特的職業,其武器本身的設計確實非常令人驚豔(如果有獵人想看我們可以單獨開一篇來聊)。更令人歎服的是,盾斧將武器工業設計與招式、玩法機制、玩家挑戰巧妙融合,同時完美契合了其風格核心:變形。
而這一切,還要從GP的加入開始說起。
盾斧於2013年在《怪物獵人4》中登場,隔年的《怪物獵人4G》中為其加入了GP的玩法。所謂GP(GuardPoint),其實可以簡單的解釋為瞬間防禦:在盾斧進行模式切換的過程中會在變形瞬間帶有一段防禦判定,此時若受到攻擊便可觸發GP效果。
GP時,自身防禦效能+1,同時如果盾牌處於屬性強化(充能)狀態下還會使GP附加爆炸傷害。
給盾牌充能後再成功GP,可以得到防禦效能+2的效果
GP是個融合表現、機制,同時準確契合職業風格的設計典範,也是變形這一核心表現在玩法機制、戰鬥體驗上的對映(關於表現與機制的說法,大家可以回頭去看看太刀的部分),同時它與盾斧自帶的充能瓶系統關係密切。但讓我們暫時拋開附加系統,單從動作性上來剖析一下GP的精妙之處。
首先要提的就是邏輯自洽。
遊戲本身構建的就是虛擬世界,更別提幻想題材世界觀中出現的各色武器,大部分只要滿足機制需求玩家也不會太過糾結這東西合不合理,但恰恰是這些細節上的自圓其說成為了玩家沉浸式體驗的根源,也成為了一個武器/職業設計能不能被稱為優秀的關鍵。
在GP中,當你處於屬性強化狀態,也就是將能量充入盾牌之後,格擋時才能激發能量產生爆炸傷害,沒有充能則不會;變形時能夠進行防禦也是因為這段時間會將盾牌置於身前,並不是讓人摸不著頭腦的“規則如此”。而像這樣的邏輯自洽在盾斧方方面面都體現的淋漓盡致。
最簡單的例子就是:因為盾斧的盾也是斧頭的“斧”,所以防禦也會消耗斬味(鋒利度)
再來說說玩法機制。
GP本身是種Timing挑戰(指要求玩家在特定時間窗內做出特定操作的挑戰,詳見太刀篇),在動作遊戲中,挑戰必須伴隨著相應的獎懲,盾斧在邏輯自洽的前提下合理並完善了GP的風險與回報,同時契合了“變形”這一職業核心:
在邏輯上,GP本身是劍模式向斧模式變形時動作上附帶的防禦姿態,並沒有像新《戰神》中奎爺的盾反一般刻意做出舉盾動作,但又在動作上交代的非常清晰,在可GP的時間段裡準確擺出了“格擋”的架勢。
前置GP與後置GP並不是刻意格擋,但在此區間內確實將盾牌置於身前護住了全身,邏輯自洽
這些確實彰顯了卡普空作為頂級動作廠商多年來的底蘊
同時,GP本身作為武器變形的一部分,以無法取消的變形後續動作及進入行動遲緩的斧模式作為失敗的懲罰,邏輯通暢,順理成章;而GP成功時,除了防禦效能+1,附帶傷害之外,還給出了可以派生【高出力屬性解放斬】/【超高出力屬性解放斬】的可選收益與後續挑戰,不可謂不精妙。
在盾斧不長的發展史中,如果說有什麼不夠完美的地方,上手太難或許算是一條。招式的繁多與複雜的資源管理系統使盾斧對新人來說非常頭疼,雖然上限極高,但操作下限也同樣不低。
有趣的是,不知是有意為之還是無心之舉,這樣的格局卻被《怪物獵人:世界》中一個“錯誤設計”打破。
在《世界》中,充能瓶系統被大大簡化,同時在【超高出力屬性解放斬】之後盾牌的屬性強化狀態不會被解除,使用【超解】的代價被降到最低,《世界》中盾斧的打法也慢慢演變成了無限超解流,斧模式招式的出鏡率幾乎降到了歷史最低。
在《世界》中,因為價效比不高,導致沒有人願意停留在斧模式狩獵
這樣的設計無疑影響到了模式間的平衡,“變形”在這一作中的意義僅僅剩下GP與超解,算是盾斧職業風格設計上的一次重大事故。但卻無意中降低了盾斧的理解門檻,讓更多人的人由淺入深學會了盾斧的機制(包括我)。
在DLC《冰原》裡,製作組為盾斧增加了【屬性回填斧強化斬】,增強了斧模式招式,同時稍稍削弱超解相關效能,重新平衡了劍/斧兩種模式,為盾斧重新找回了變形的意義。
雖然算是個小小的設計失誤,卻在這樣的一增一減之中無意間為盾斧增加了不少新使用者,也算是美事一樁吧。
《冰原》中的斧強化模式如同電鋸一般,巨期待!
寫到最後,我們發現盾斧雖然作為一個系列“新人”,卻與片手劍、大劍這些元老一樣擁有著極為清晰的職業風格設計,這都依託於一個極為優秀的武器設計。利用變形這一核心,配合充能瓶相關的資源管理系統,打造了一個風格鮮明的優秀職業。
就像上期中聊到【銃槍】時說的,雖然都是以變形武器搭配外部系統,但盾斧在武器風格設計上的效果顯然超越了銃槍。在這兩個看似毫無關聯的武器之間,盾斧的設計者或許在銃槍身上學到了不少東西。
或者壓根就是一個人設計的?
寫在最後:【片手劍】與【盾斧】,一個於2004年登場,一個在2013年亮相,同樣是一劍一盾,相隔近十年,一老一少卻代表著《怪獵》十幾年間對武器風格設計的進步與堅守。
到現在也聊了近半數的武器設計,後面暫時沒什麼規劃,可能會看下大家比較期待什麼就去研究研究,也借這段時間多用用新武器打打獵,之後寫到也不至於露怯。
這期為了講好【盾斧】,用到了不少LoLo君(B站ID:lolo今天玩什麼,微博: lolo今天玩什麼)盾斧講解視訊“【lolo】怎麼會有這麼變態的武器?”中的素材,特此表示感謝(我沒能聯絡到lolo本人,如果可以請大家幫忙轉告),同時也推薦大家去看下這期視訊,非常詳細,搭配食用更佳。
系列文章:
大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
長槍與銃槍:《怪物獵人》武器設計風格淺析(二)
作者:二貓
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/111980
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