近乎於“妖”!淺談《山海鏡花》的美術風格與設計
引
以三國、武俠、仙俠和神話題材為背景(或稱之為架構、框架)的遊戲產品,國內絕大部分的老玩家(70、80後)對其均毫無“免疫力”可言。當然,這裡面也包括我自身在內。從小的耳濡目染,使多少人嚮往著,在三國之中,領軍百萬,揮斥方遒?又有多少人嚮往著,金庸先生那句:“俠之大者,為國為民”?又有多少人嚮往著,在武王伐紂之後,於封神臺之上位列仙班?
《月影傳說》
如此深刻的文化薰陶,註定了國內玩家群體對於上述題材的遊戲作品,有著極為深厚的情感寄託。正是基於此種原因,使得國內廠商推出的遊戲作品,總是不自覺地向這些題材靠攏。畢竟,對於國內玩家而言,依託於這些題材所誕生的遊戲,不僅熟悉、容易理解,也更加符合國人的審美觀。玩家的審美決定了市場和遊戲的美術風格,而廠商推出的遊戲又恰巧迎合了大眾的審美,兩者是一種正反饋效應,相互依存下,促進了其正向發展。但隨著時代的變遷,受美、日、韓等眾多遊戲的影響,國產遊戲的美術風格,也一直在尋求著屬於自己的突破與革新。
《幽城幻劍錄》的人設有著相當濃郁的港漫風格
早期國產遊戲的美術風格
翻看國產遊戲的“老黃曆”其實不難發現,有那麼一段時間,遊戲中的人物角色均是畫風硬朗的港漫風格。比如,漢堂推出的《天地劫:幽城幻劍錄》在人物立繪上,就有著港漫的身影。而依據同名港漫改編的遊戲作品《如來神掌之宇宙爭雄》和《風雲之天下會》更是如此,人物立繪乾脆照搬了原著漫畫中的形象設計,使之平添了幾分代入感,也讓遊戲更有港漫的韻味。
《如來神掌之宇宙爭雄》
上述三款遊戲作品分別由漢堂和智冠兩家公司製作,在同一時期,兩家公司出品的其他遊戲中,我們也能夠感受到,港漫所帶來的影響。不僅於此,早期國內遊戲發展,除了受到香港漫畫的影響,日本《三國志》系列和其RPG遊戲的美術風格,也深深地影響著中國最早一批的遊戲製作人。
emmm~說是借鑑,可能有點不太正確
受限於當時的遊戲開發環境,遊戲的美術風格大多是以“臨摹”為主,從《三國演義》和《三國志2》兩款遊戲的包裝封面上,我們就可以感受到,智冠這款遊戲借鑑了不少《三國志》系列的美術風格。隨著時間流逝,國外越來越多的精品遊戲流入國內市場,玩家能夠在遊戲中見到的美術風格,也越發的多樣化,不再拘泥於上述形式。
《山海鏡花》的美術風格非常日系
日韓、歐美、哥特、蒸汽朋克、卡通、寫實、浮世繪,多種多樣的美術風格,令人目不暇接。從遊戲中,通過美術風格的多變,讓玩家們體驗到了不同民族間文化的多樣性,也體會到了文化交融後,所誕生的奇妙產物,一如這款《山海鏡花》。
飛翔的小火車
《山海鏡花》的美術風格與設計
《山海鏡花》是遊族網路代理,旗下新番工作室花費兩年時間打造的一款,以《山海經》為藍本的回合制手遊。遊戲整體的美術風格非常日系,在色彩上不管是人物又或是背景,均是採用偏明亮的風格進行繪畫,有著很強的透氣感。人物立繪的繪畫,則同許多日漫作品一樣,用較為“簡化”的線條去描繪。在筆者看來《山海鏡花》中的美術風格細膩且流暢,加之明豔的畫風,進而達到一種近乎於“妖”的美感。這也正好符合了遊戲的主題,畢竟該作是以《山海經》為藍本構築的世界觀,各種光怪陸離的古老生物和神話傳說,或許也只有用“妖異”二字能夠形容。
有些場景意味地很現代
按照筆者以往的經驗來看,只要是以《山海經》為藍本的遊戲,就註定了“古風”味十足,是徹頭徹尾的國風遊戲。但在《山海鏡花》中,這種“質樸”的感覺,卻並未達到筆者的預期。究其原因,則是該作除了以《山海經》為藍本外,遊戲內還加入了十分現代化的元素——蒸汽朋克。
動畫《千與千尋》
這一點從剛剛進入遊戲後,選擇人物的介面,就可以非常明顯地感受到。人物所在的車廂,類似於日本使用的蒸汽火車,其原型多次出現在日本的動畫、漫畫作品中。筆者印象最為深刻的,莫過於《千與千尋》中那輛馳騁在海上的紅色火車。遊戲的美術風格,很好的與遊戲本身進行了“聯動”,以行駛的火車作為切入點,從遊戲的初始介面再到後來進入遊戲的UI介面,都與火車本身有著極深的關聯。
遊戲開場-1
當玩家選擇進入遊戲後,車廂的門會隨即關閉,營造了一種火車即將開動的錯覺,也在潛意識的告訴玩家,遊戲即將開始。這是一種暗示,暗示玩家即將脫離現實世界,和車廂裡相識的主人公,一起前往名為“大荒”的世界,展開一場奇妙的冒險之旅。
遊戲開場-2
這種起初就讓玩家與角色產生羈絆的美術設計,使得遊戲和玩家間建立了一種極為良好的“關係”。一起走進站臺,一起步入火車,結識主角團隊,一起踏上未知的冒險與旅行。該作與玩家間的互動,在遊戲尚未開始前,就已經非常深入。
遊戲中的美術設計與應用
《山海鏡花》這款遊戲的美術設計,絕對能夠稱得上是遊戲的一大亮點。在最初完美承接了遊戲與玩家之間的互動,加強了遊戲的代入感。在進入遊戲之後,更是通過對於遊戲角色,場景的合理設計,不僅確保了遊戲介面的功能性更兼具了遊戲的美術風格。而該作的美術風格,也將產品直接定位在了“二次元”遊戲的範疇。
《新櫻花大戰》火車站場景
前文筆者就曾提到過,火車的設計曾多次出現在日本的動畫及漫畫作品中,甚至是SEGA經典遊戲《櫻花大戰》系列中,也曾出現過類似的蒸汽火車。而《櫻戰》系列的作品,同樣充滿著蒸汽朋克元素,這就使得玩家很容易聯想到這些作品,並在第一時間認定,《山海鏡花》這款遊戲具有相當深層次的日本遊戲與漫畫的文化背景及內涵。在此類愛好者中,《山海鏡花》能夠第一時間引起玩家之間的共鳴,並引發親切感和有著較強的視覺聯動性。
結語
可以說,該作的成功與遊戲的亮點之一,均是體現在遊戲的美術風格和設計之上。只有對日本漫畫、遊戲兩種事物的美術風格與設計,有著較為深入的研究,才能夠將其完美地呈現在遊戲之中。正是得益於有著優秀的視覺效果與遊戲互動設計,《山海鏡花》才能夠在第一時間引起玩家的共鳴,並隨之將玩家代入進自己的世界當中。在玩過這款遊戲後,不得不佩服開發人員在美術設計與風格上所下的功夫,《山海經》與蒸汽朋克的完美糅合,一個此前從未見過的大荒,也只能用近乎於“妖”來稱呼。
來源:柒玖捌遊戲說
原地址:https://www.toutiao.com/a6848786276246618638/
相關文章
- 從山海鏡花看日式遊戲美術設計遊戲
- 對於輕量Roguelike遊戲《羅格船長》的美術風格設計遊戲
- 【遊戲設計藝術】淺談心流透鏡遊戲設計
- 走進遊戲中的美術:遊戲美術風格介紹遊戲
- 前端 JavaScript 程式設計風格淺析前端JavaScript程式設計
- 探索<賽博朋克>風格遊戲美術遊戲
- 關於程式設計風格的討論 (轉)程式設計
- 物件導向程式設計風格 VS 基於物件程式設計風格(boost::bind/function)物件程式設計Function
- 新的透鏡:以玩家風格、位置與角色看遊戲遊戲
- 淺談VueUse設計與實現Vue
- REST設計風格REST
- 賣出1.2億份遊戲背後的美術風格遊戲
- 從概設流程、審美、設計思路幾個方面,漫談遊戲美術設計的思維方式遊戲
- 從遊戲文化輸出淺談國產遊戲風格遊戲
- Javascript程式設計風格JavaScript程式設計
- 淺談Hybrid技術的設計與實現第三彈——落地篇
- 糟糕程式設計師的程式設計風格程式設計師
- 談談JavaScript編碼風格JavaScript
- 淺談班子建設的工具與技術運用(轉)
- 淺談程式設計程式設計
- 幾何圖形構成的向量化極簡風格美術
- 論述確立獨特遊戲美術風格的重要性遊戲
- 技術分享| 淺談排程平臺設計
- 淺談《艾希》中的META元素與打鬥設計
- 淺談許可權管理的設計與實現
- 淺談《Balatro》小丑牌的遊戲設計與rogue元素遊戲設計
- 淺談Hybrid技術的設計與實現第三彈——落地篇前言
- JavaScript 程式設計風格指南JavaScript程式設計
- rest-api設計風格RESTAPI
- 天美T2《亂世王者》主美:16年美術經驗,如何迭代國風審美設計?
- 各種流行的程式設計風格程式設計
- 【寫實與風格化】技術概述
- 《火焰紋章 風花雪月》專訪 團隊暢談遊戲設計祕辛遊戲設計
- 藝術大師與遊戲的風格碰撞(一)遊戲
- muduo網路庫學習筆記(0):物件導向程式設計風格和基於物件程式設計風格的比較筆記物件程式設計
- 設計趨勢 | 探討孟菲斯設計風格的發展與沿革,玩轉設計!
- 淺談高可用設計
- 淺談程式設計思想程式設計