朱峰談概念設計(六):美術部門
朱峰談概念設計(一):概念設計與插畫的區別
朱峰談概念設計(二):我們設計什麼
朱峰談概念設計(三):可信的設計
朱峰談概念設計(四):遊戲和電影的不同
朱峰談概念設計(五):進入焦距
朱峰談概念設計(六):美術部門
朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程
朱峰談概念設計(八):電影中的概念設計
在電影美術部門工作的這段經歷絕對是我職業生涯中的一大亮點。
那段時間我結識了很多天賦異稟的設計師,大家現在都已經成了很好的朋友。
當然,工作壓力確實蠻大的,但是回報也相當可觀。
在這個月的欄目中,我將和讀者們分享我的這些不平凡的經歷,告訴你們在小規模團隊中一些內幕的狀況。
一個典型的美術部門擁有五到六名左右的概念設計師、一名總美工設計師和一些助理。
比如,在JAK(給《星球大戰》美術部門起的稱號;很多部門都有一個“內部”稱號),我們從開始的四名藝術家增至當年年底的七名。
到《變形金剛》的時候,美術部門有六名內部的和四名外聘的設計師。
為JamesCameron(詹姆斯·卡梅隆)的電影創作時,美術部門非常的小,僅僅只有三名概念設計師和一名總美工設計師。
這些團隊在他們平常一起工作的七到九個月內形成了一種緊密的聯絡,同時分享了很多有趣的回憶。
一個電影的美術部門與一個遊戲工作室的美術團隊相比有很多不同的地方。
最大的區別在於我們的工作是基於專案的,這意味著當一個電影開始製作時,我們的工作僅僅限於前期製作,而很少參與實際的拍攝。
這同樣意味著辦公的地點就像團隊和個人一樣經常會臨時變更。
其好處是能從頭就參與一個全新和讓人振奮的專案,但最不願看到的就是當大家在專案完成時說再見時的情景。
然而因為電影產業實在太小了,我們總是在一些相同的專案上碰頭。
我們在部門之外如同朋友一般,並且總是試圖去“影響”導演為他們的電影僱用一些合作過的設計師。
歡迎來到美術部門當你踏入一個高素質的美術部門時,首先看到的是有一群特別富有天賦的人在你周圍。
我一直記得我到SkywalkerRanch(天行者牧場)工作的第一天,喬治·盧卡斯公司那塊在僻靜的加利福尼亞鄉村耗資100萬美金的4700英畝的工作場所,是很多自1978年以來喬治·盧卡斯所創作的經典影片的誕生地。
走進神祕的三樓已經足夠令人激動了,然而當我突然走進一個從地板到天花板都佈滿了漂亮繪畫的小房間時,我完全為其所震撼。
對於一個沒有經驗的設計師來說,這無形的增加了更多的壓力。
但是如果你有足夠的經驗,它僅僅能增添一些興奮而已。
我就像一個到了糖果店裡的孩子一樣,我看到許多從未釋出的設計作品,甚至其中有一些可以追溯到七十年代第一部《星球大戰》!這真的是個難得的機會,我是跟《星球大戰》一起成長的,能親眼看見那麼多的原稿和模型真的令人難以置信。
我在《變形金剛》的專案中也有類似的經歷,記得到處都能看得見玩具模型,它們圍繞在我至今見過的很多最好的概念設計作品中。
像我之前所提到的,被這些漂亮的作品環繞著會給人一種壓力,因為這意味著你必須做到一樣的水平!起初無疑我是比較緊張的,但是不久以後就能把心態放平,並且提醒自己要跟屋裡的每一個設計師一樣專業。
同樣,我們大多數人都來自相同的設計學校,所以大家很容易就結為夥伴。
在《星球大戰》的時候,多半的團隊都來自藝術中心。
在詹姆斯·卡梅隆電影的時候,整個團隊都來自藝術中心!如何能最好的表現是你將要面對的最大壓力。
因為這些美術部門都很小但是專案卻都很龐大,並且有很多,真的很多人都在競爭同一份工作,也就是說不能犯錯誤的壓力一直存在著。
你必須堅持著相同的水準並能趕上有意思的設計和漂亮的完成品,一個星期接一個星期,一個月接一個月。
如果你沒做好,你會在數小時內被解僱。
我試著在工作的時候儘量不去想這些,否則便會停滯不前。
規劃我的一週我們經常彙報給三個人:導演、製片人和總美工設計師。
總美工設計師總是在美術部門,在那裡就像導演以及製片人(們)一樣穿梭於所有的工作室裡。
然而,最終的設計決策(怎樣把它變成電影)都落在了導演身上。
在天行者牧場的時候,我們在每週一早晨都會有一個關於設計的會議。
我們談論設計稿需要改進的地方,並且經常把任務分配給大家。
每個人都有他們的強項,於是設計稿都遵循同樣的規則。
我是負責硬體的,比如機器人、武器、場景、交通工具等等,但是從來沒有爭辯或者爭執過哪些是由誰設計的。
同樣,這裡都是些水平非常高的設計師,並且相當的專業。
實際上多數時候我們都會問“誰想要設計這個”?然後誰第一個回答就歸誰了!在我得知工作任務之後,我便趕緊繪製草稿。
這時我的思路非常清晰,週末休息完以後,我想要做的一切就是畫圖與設計。
當專案像《星球大戰》那樣讓人興奮的時候,我的想象力就會像光速一樣快。
在那個年代,應用數字技術是非常罕見的,所以我是畫在紙上的。
我喜歡給所有的設計稿先做一個粗略的想法,在週一結束之前用縮圖的形式完成。
用這種方式,我可以很快把接下去三天的設計稿做成更多的完成稿(會議是在週五,所以最後期限是週四的晚上)。
對於我來說,首要的事情是在週一把這些設計稿用縮圖的方式完成。
要求非常高,我們必須在週五的時候親自拿出10至15個完成好的設計稿(或完成品)。
這些不是草圖、縮圖或者正在做的作品,而是一些完成並潤飾好的完成品。
這意味著你不僅僅要做而且要把設計稿做好,並且留出足夠的時間去上色完成。
我在週一便把所有的設計稿“結束”了,於是有了充裕的時間來完成這些有趣的東西。
在最新的《變形金剛》專案中,我也做了同樣的事情。
唯一不同的地方就是我現在用數字技術代替在紙上畫縮圖。
我們同樣也在週一開會(導演也在的時候),週五完成設計稿。
縮圖可以允許我去挑選,例如,我的任務只需要設計一件交通工具,但是用縮圖的方式我可以迅速設計出30至40種不同的樣式來,並且挑選其中最好的10至15個來完成。
這樣就能在週五給導演15個漂亮的圖來挑選。
如果你能在製作的速度和質量上保持這種狀態,你在職場上將會很成功。
一週的工作負荷是超載的。
但週一通常不太壞,速寫縮圖是比較輕鬆的,我們在畫它時一般都聊聊天或者聽點音樂。
到了週三和週四時,壓力已經達到了頂峰。
通常,週四的晚上意味著要通宵了。
我們會用整晚時間來把設計完成,在上午10點開會以前睡上一兩個鐘頭。
高興的就是,在會議結束以後,我們通常回家(假定會議進行得順利),週五剩下的時間就是躺在床上睡覺。
在天行者牧場時,週五同樣意味著在會議結束後,我能鑽進飛機然後飛回洛杉磯(天行者牧場在舊金山市)。
典型的一週像我所說的,週一都在做縮圖和設計草圖。
我為每一個設計草擬出幾十張縮圖。
在週一下班前很容易就能畫出幾百張草圖。
我喜歡在早晨做事,通常能在午飯之前便把所有複雜的事情都做完。
在下午我的頭腦會變得不太靈活,這時,我喜歡研究和翻閱書籍,即使我沒在做設計工作,至少也能讓大腦接收資訊。
有時整個美術部門都會有一個喝咖啡休息時間,稍許放鬆一下。
“如果沒有靈感時怎麼辦?”,經常有人向我提出這個問題。
我在我之前的文章裡回答了一點,但是當身處壓力當中時,只有一個答案:最好使自己有更好的設計稿,錯過期限或者沒有在週五按時遞交基本上意味著要被炒魷魚了。
在這種壓力的情形下,我學會了不管大腦有多疲乏總能迸出有意思的創意來。
在週二,事情依然很輕鬆,這時在美術部門的每個人都開始做他們最終的繪畫和完成品。
我很明白我做完完成品需要花多長時間,比如,畫一個典型的場景繪圖時,我會在畫草圖時花掉大約三到四個小時,這意味著畫十個場景的話我需要用大約40個小時。
現在我可以把我的一天分工,並試著每天去完成3.5張完成品(總共3天時間)。
我製作好進度表並把它貼起來,這樣如果把進度落後了,我會騰出一些睡眠時間來把其餘的完成。
在週二,我通常會如期進行。
到週三時,工作會開始變得緊張。
現在我可以判斷我是否跟上進度了,應該在這一天結束之前做完大約6到7張完成品,如果沒有完成,我便需要加緊了。
美術部門在這時相當的安靜,大家都在埋頭苦幹。
週四包含了更大的壓力,因為這是該把這周任務完成的時候了。
同樣地,如果我做的是設計很複雜的完成品,在週四的晚上基本上是通宵無眠的。
實際上我很適應這種進度,就像我在藝術中心的經歷一樣。
我們在極端的壓力和有限的時間中得以訓練,並總能遞交出一些專業的作品出來。
整夜都在美術部門裡熬夜是很有意思的,我們在午夜出去在外面吃夜宵、講笑話、邊走邊休息並一起做一些早餐吃,這是大家打成一片的好時機。
遞交稿週五是遞交稿的日期,我將在另一段講解。
一張優秀的遞交稿的關鍵是能“推銷”出你的設計圖。
導演總是很忙,並且他們通常沒有時間去一張張仔細地看設計圖。
這意味著你所有的完成品必須是超級乾淨的,而且必須每一張設計圖都是清晰的。
在電影產業裡,設計稿總是印在紙上遞交的。
因此你需要確認設計圖能夠穿越會議室都看得清楚。
大多數的時候,我測試印刷並且把它們貼到牆上。
後退幾步來檢查我所有的設計,確保所有的主體物體和設計圖都是乾淨的。
這是非常重要的,你不希望導演會問道:“我在看什麼?”。
在遞交稿件時永遠要保持最專業的態度。
記住,你是在為其他人而不是為自己設計。
所以若導演不喜歡你的設計稿,那就是他們的選擇。
不必沮喪或者向某人發脾氣,只需要在下一次的時候能滿足他們的設計品味就可以了。
要專心記筆記。
如果導演談到有關設計的東西,或者給你了反饋,要確保它們在你的下一次的作品中呈現出來。
你想聽到的最後一句話就是“難道在上週你就明白我的心思了麼?”在遞交稿交付以後,美術部門經常會舉行其他的會議來討論所有從導演而來的筆記和反饋。
我們探討如何去修補、如何去設計以及總結整個會議。
現在大家都需要一個當之無愧的週末休息。
結尾在一個電影的美術部門工作無疑是有價值的,與這麼多高水準的設計師們工作你能獲得很多經驗。
工作的壓力是我遇到過最大的,但是每一天的結束,我總能收穫很多。
我經常和這些團隊中的朋友在網際網路上分享這些最難忘的時光,這都是些美好的回憶。
作者:朱峰
來源:雲世界
原地址:http://edu.gamfe.com/d/46192.html
相關文章
- 朱峰談概念設計(三):可信的設計
- 朱峰談概念設計(八):電影中的概念設計
- 朱峰談概念設計(五):進入焦距
- 朱峰談概念設計(二):我們設計什麼
- 朱峰談概念設計(一):概念設計與插畫的區別
- 朱峰談概念設計(七)創作性繪畫教程
- 朱峰談概念設計(四):遊戲和電影的不同遊戲
- 從概設流程、審美、設計思路幾個方面,漫談遊戲美術設計的思維方式遊戲
- 概念設計師凌雲:《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》美術淺析
- 近乎於“妖”!淺談《山海鏡花》的美術風格與設計
- 設計師談《掘地求生》的挫敗式設計美學
- 天美F1概念美術專家:一流的概念美術是怎樣“練”成的?
- 《地心朋克》美術設計記錄
- CyDesignation創作特展 團隊成員暢談遊戲美術設計心得遊戲
- 談“技術公司跨部門間溝通”問題及解決方案
- 從「美工師傅」到「美術專家」,莉莉絲概念設計專家·亂鐵的18年
- 馬峰視覺設計視覺
- 從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計遊戲
- 學UI設計要美術基礎嗎?UI
- Solidity程式設計 概念Solid程式設計
- 美國能源部:交通部門脫碳藍圖
- 朱贇的技術管理課-朱贇-極客時間
- 技術分享| 淺談排程平臺設計
- 淺談Nginx伺服器的內部核心架構設計!Nginx伺服器架構
- 淺談Nginx伺服器的內部核心架構設計Nginx伺服器架構
- 換新?煥新!大話西遊角色設計大賽美術評審團談IP延展
- 速看!程式設計師巧談薪資的六個小技巧!程式設計師
- 學習UI設計需要多少美術基礎?UI
- 後端技術雜談8:OpenStack架構設計後端架構
- 【遊戲設計藝術】淺談心流透鏡遊戲設計
- Shiro Filter的設計概念Filter
- 程式設計–基本概念程式設計
- MFC程式設計(六)C程式程式設計
- 技術管理進階——技術部如何做績效考核設計?
- 從山海鏡花看日式遊戲美術設計遊戲
- 從美術設計角度回溯與展望CODM出海之路
- 天美J3美術設計專家:遊戲美術越來越卷,如何提升競爭力?遊戲
- 廢土藝術風格 2丨遊戲主題概念設計遊戲