從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

遊資網發表於2019-10-25
9月21日,由騰訊遊戲學院舉辦的第三屆TGDC(騰訊遊戲開發者大會)在深圳舉行。在大會的藝術分論壇中,《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》的概念設計師凌雲,首次將兩款作品美術設計概念的誕生與實際應用同與會來賓進行了交流。

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

以下為演講實錄:

《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》美術淺析及個人作品分享

非常榮幸來到騰訊遊戲開發者大會,向大家分享《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》的美術。

簡單自我介紹一下,我在2006年進入EA上海,當時喜歡的美術大佬很多是做自由職業之類的,因為當時行業的資訊不多,人也比較年輕,便辭職出來做了自由職業。也是運氣好,接觸到了加拿大一家美術外包公司,在那裡學到很多東西,再後來便加入了Eidos Montreal,這算是真正進入了遊戲開發工作室。

到了Eidos以後我參與制作了Deus Ex:Mankinddivided,是一款賽博朋克風格的遊戲。世界觀設計風格非常前衛,他們在美術方向上的把握非常準確,也非常嚴格。後來結束後我就參加了《古墓麗影》的設計,便是另一個完全不同的風格。從本質上看,都是寫實類的遊戲,只是設計內容風格完全不一樣,一個偏科幻,另外一個更多自然和風景元素。每個人喜歡的東西不一樣,我個人更喜歡《古墓麗影》這類冒險類的風格。

在做《古墓麗影》的時候,我獨立參與了一個專案,即《蜘蛛俠:平行宇宙》。後來換工作去了EA Motive,做了一個到目前還未來公佈的專案,也挺有趣的。《蜘蛛俠:平行宇宙》之後,我便做了《愛,死亡和機器人》的《證人》,後來到了育碧,專案沒有公佈,在此就不便提及了。

▌ 從現實中吸取素材是基本,風格化不代表脫離實際——《蜘蛛俠:平行宇宙》的美術設計故事

剛開始它跟現在的風格不太一樣,製作的過程與後面將會分享的《證人》是一樣的。我們剛開始先做了一些短的測試鏡頭,來看看怎麼和現在主流的動畫做出不一樣的效果,也因此我們團隊找了很多藝術家來畫畫,畫的東西差不多是下面這樣:

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

街道可以自己找參考。因為我們的場景是紐約,於是我便在距離我住所不遠的地方找了條看起來挺像紐約的街道,拍了一些參考,整合到一起畫出來,其中背後比較高的建築是後期加工的,實際上並沒有這些建築。再比如下面這個是小區,很多在紐約待過的人應該對這個場景都不會陌生:

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

我有一個同事,他的奶奶就住在這裡,他說看到就很熟悉。很多住在紐約的人看了後都會對這個場景有熟悉感,對我們來說是件好事。同樣是街道,實際上我們畫的是背景,主要是尋找帶平面設計感、但看起來又有寫實風格的素材,其中的細節要畫得非常細膩,以便在投到電影大螢幕上後能保證細節真實感。

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上面這是監獄。因為每個鏡頭要運動,所以我們需要抓到監獄的各個角度,細節更加不能忽視。關於裡面的人物,本來有很多寫實風格的人物照片,但我們會設計的更卡通一點,所以才有卡通和真實的結合,介於卡通和真實之間的感覺。

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這是廁所,在電影裡面有出現過,團隊後來用3D做了出來,而基於原素材並沒什麼改動,顏色也差不多,所以在看電影時,這個場景的出現還是有比較奇妙的感覺。

關於製作方法,大家可能也聽過一些傳聞,其實沒有那麼誇張,不過是正常的風格變換而已。我們後來就進行概念設計了,比如說給一些參考圖,自己要把它整合出來,畫成像圖片這樣的風格,比之前逼真的效果要更加卡通一點,不知道大家是不是有這樣的感覺?

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這完全就是卡通風格了,加網紋點的感覺,還有粉紅色的邊,都是給它增加一些卡通效果.後來在電影裡面確實也呈現了出來,所以我覺得還挺不錯的。

除此之外,還有些小草圖找找方向,比如下面這張控制室的草圖,所以一個專案裡面並不是都畫大圖。

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甚至我還畫了很多像下面這樣的小東西,比如學校教室裡掛著的科學家頭像,風格是很Q的造型。

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總結一下,雖然是卡通設計作品,但是實際上是從現實中吸取的元素,並不是憑空創造的,憑空創造有時候可能會缺少了那麼一點真實感。

▌ 繪畫風格是多樣性的,繪畫的應用也是多樣性的,為專案整體服務——《證人》的美術設計

《證人》是我比較喜歡的作品。片子剛做出來時,導演拿給大家看,大家的一致反應覺得比較奇怪,奇怪在哪裡呢?感覺很真實,細看明明不真實,但是又想不通為什麼。其實做這個的方法是印象主義的思想,只是不像大家平時看到的印象主義油畫那樣,我們只是借鑑了其思想,所見即所得,將肉眼看到的最直觀的感受表現出來,產生一個看起來真實的幻覺。其實仔細看,會發現只是一些色塊,所以整體呈現是印象主義的感覺。製作其實和傳統2D動畫相似,即用2D繪畫背景,人物再放到裡面運動,只不過我們的人物是3D的。

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這些都是背景,直接用到動畫裡面,大家看過影片應該都認識,繪畫要求就是畫得逼真細膩,放到大螢幕上看都不顯得粗糙。每一個鏡頭的切換都要進行新的背景繪製,聽起來好像比較麻煩,但我覺得這個製作方法比起3D製作省了很多事,如果用3D渲染成這樣的感覺會很費功夫,需要大量的建模、貼圖、運算等等。

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這是室內打鬥的場景,每個場景都要切換,加上黑色的線是我們需要的效果,製造手繪感。單純看色塊的話,手繪感少了一點,如果加上草圖一樣的線條,更加增加了草圖一樣的感覺。

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這個樓梯我比較喜歡,風格比較潦草。其實在整個專案畫畫的時候也是在嘗試各種手法,當我畫這個的時候,我覺得更喜歡潦草一點的感覺,後來又喜歡精細一點的感覺,狀態都是可以調整的。像樓梯就比較潦草,但是光影寫實感這些還是要到位的。比較潦草的風格,追求的是真實感,並不需要完全把每個細節都畫到位,大家在大螢幕上看就是非常多的色塊組成的。只要光影到位,我覺得其實真實感就出來了,其他便可以用色塊的表達,只要3d的人物放入後不會覺得違和就可以了。

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比如說像上面這種牆磚的地方,把它畫清楚了看起來就比較細。同樣的牆磚可以反覆使用,只是鏡頭的遠近問題。

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上面這張追逐的場景切換過去就會變成3D的場景,是3D藝術家來完成。用3D做出來,再用2D貼圖的方式貼上去,看起來場景畫得差不多,但是是運動的。兩個切換中間的鏡頭就是一個3D製作的場景。

畫這些時,自己想寫點什麼都可以。當時電影出來以後,很多人問我寫的俄文是什麼意思,其實隨便寫的,看起來像有字就行了,我們追求的是真實的錯覺而不是100%復刻現實。很多場景的顏色主要是注重光影的刻畫,要打造真實感。

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

動畫也是印象派的思路,使用的是傳統好萊塢動畫師來手調,但是後來很多人覺得看起來太過真實,不可能是手調。其實和主流的好萊塢動畫做法差不多,只不過別的人物比較卡通,所以大家可能覺得不一樣。也有人說動畫的衣服真實感也有加成,可能這也有道理,但是實際上動畫並沒有使用動作捕捉。

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這是繼續追逐的場景,這裡是各種鏡頭切換,在動畫後期的時候,增加了一些大的廣告牌的變換感覺,這些都可以後期再製作。

小結一下,每個人的風格都不一樣,我覺得任何風格都可以找到合適的專案,雖然主流的風格肯定有一定的主流原因,只是大家沒必要太限制自己的風格,可以多嘗試一下不一樣的東西。因為說不定什麼時候就有人說我想做這樣的東西。

▌ 保持眼光的新鮮,還有美術創作的積極性—— 個人作品的設計

個人作品就是在無聊的時候可以調節一下自己的心情,嘗試不同的畫法。比如有時候我在專案裡面學到了很多畫法,但是不是真的學到了?可以在畫自己東西的時候,再試一下,體會一下,或者畫自己的東西也可以學到不一樣的新東西,然後再用到工作裡面去。

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

這張我就是用到《證人》的畫法來畫的背景。大家看細節程度還是差不多的,但是這張非常快,基本上幾個小時,不到一天吧就畫完了,因為之前已經畫得非常熟悉了,感覺到位就會比較快。

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

這個系列最開始沒有什麼想法,就是畫著玩,我覺得這是一個比較有趣的辦法,來增加自己作品的連貫性。即一直畫同一個主題,不是畫風一個風格,主題也可以成為一個風格。在畫同一個主題的時候,還可以嘗試不同的畫法,經常都會有新的想法。尋找的東西和當時的心情有關係吧,並沒有說我一定要找什麼樣的技術。

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

在我們創作的時候,還是可以儘可能嘗試不一樣的東西。保持元素的連貫性,大家看到會覺得還是同一個世界觀。像上面的場景就是自己旅遊時拍的,當時我覺得光影非常好看。有一天就把它拿出來,做練習。

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

上面第一張其實有很主觀的想法去實現。也不知道是哪裡的廢墟,因為在這個系列裡面有很多廢墟,在大系列裡面再形成各種小系列不斷細分,就會有越來越多的靈感來源。在這之前我嘗試過各種各樣的主題,但是想法很容易枯竭,如果用一個系列的話,就會經常有新的想法,我覺得對於設計師保持持續創作的慾望是很有幫助的,否則停掉後很難再抓起來。

從現實中吸取材,向《蜘蛛俠:平行宇宙》和《證人》學遊戲美術概念設計

之前是比較陰冷的氣氛,有廢墟廢土的感覺,上面這裡又是比較快樂的風格,看創作時的心情。

今天說了這麼多,其實就是想告訴大家,個人創作就是調節內心的需求,不用太在乎別人的想法,自己把想表達的東西表達出來,這是最重要的一個目的,不需要總是沉迷在一個固定的模式上面。

謝謝大家!



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