如何在遊戲設計中實現優雅藝術?從流程解析到具體例項
遊戲設計暢銷書《體驗引擎》的作者TynanSylvester在“優雅”概念解釋中這麼說:“想要達成遊戲的‘優雅’效果,既要能帶動玩家情感也要展示出豐富的遊戲流程與結果滿足玩家的遊戲需求,同時在開發上,它還得易於玩家理解,以免勸退玩家,且開發成本不高以免勸退廠家。”可見,“優雅”的產生並不靠元素的堆砌一蹴而就,也不靠某一元素一枝獨秀,而是通過排列組合、精心佈置,產生互動和創造體驗一步步達成的。
01 通往優雅的必由之路——浮現
實際經歷過遊戲設計流程的設計師應該明白:拋開市場因素,一款遊戲從創意誕生到最終立項、開發以及後期改進、測試需要經歷非常多的考驗。玩家最後體驗到的產品能產生出豐富的效果,也不是簡單的功能模組疊加就能實現。所以在遊戲達成“優雅”成效之前,首先需要讓功能模組完成“浮現”,也就是讓模組相互作用創造可能。
我們回到開篇的例子當中,《底特律:變人》是一款具有劃時代意義的互動電影式遊戲,它作品內涵中體現出的對“愛”“自由”“造物者與造物的關係”等深層次話題的探討。但是它們的出現,也是藉助著故事、畫面、鏡頭、互動等一系列組成元素相互作用達成“浮現”才能實現。
此時,遊戲的核心機制“多分支選擇劇情”成為最好範例。設計師預先寫出大量的多分支劇本,為遊戲的劇情組合準備預先素材,接著互動設計師依照所提供的多分支劇本開展更細緻周密的合成與連線工作,使得在一個劇本中完成選擇成為可能,接著再由專業的遊戲製作流程接入,實現劇本需要展現的影像與互動。此時,玩家便可以在一個流程遊戲中體驗一段完整劇情,N段完整劇情中就能創造出N種不同走向和體驗,我們就來到了“浮現”的大門之前——創造出複雜情況。
我們也不能說,擁有多分支可選擇劇情和基本遊戲素質,最終效果就能使得遊戲越過“浮現”來到“優雅”。深入的解讀,“浮現”作為“優雅”的前站,既能體現出優雅的最終目標效果,也能從區域性和整體、從概況到細節、從框架到血肉得去為“優雅”作鋪墊和承接。“浮現”其實就是通過精心打造的遊戲機制,通過不簡單的組合,創造出複雜情況的時刻。所以,要實現優雅,我們們還得往下繼續。
02 如何在“浮現”後的遊戲中展現優雅
具體理解優雅地展現,那我們就不得不提到遊戲的“被設計感”。很多玩家評論會噴“遊戲沒有設計”。這其實並不是遊戲沒有設計,而是設計師在拼湊功能模組時過度強調此功能的“存在”或者“變現”,而不去考慮遊戲系統以及細節帶給玩家的實際感受和體驗。也就是說,製作者很多時候強調功能“有沒有”,與功能最終呈現出的體驗效果“好不好”,完全不是一個概念。
而一個真正優雅的遊戲能夠允許所有互動方式存在,創造出多種不同玩法,同時對玩家學習成本會很少。
繼續來看《底特律:變人》。遊戲中主角之一的馬庫斯是某世界頂級畫家的所屬機器人,在其章節劇情的鋪墊階段,就有老畫家教授馬庫斯作畫的環節。此時操控馬庫斯的玩家作畫過程僅僅是大拇指刮幾下,就使得遊戲中的人物持續作畫,完成作品後推動劇情。同理,《最後的生還者》充電的過程也是類似搖晃兩下手柄,如果真的要在PS4觸控板上模擬出作畫全流程以及手搖發電整個過程,會直接破壞遊戲的整體性連貫性,劍走偏鋒且費時費力。其它眾多優秀遊戲都採用了這樣精妙的細節設計,在完成基礎功能搭建後,運用現有資源完善和建立遊戲自身的設計細節。
《體驗引擎》一書中羅列的至少五六個關於有哪些設計能達成“優雅”的案例,在這裡我們不討論太多,可以看到是一些反面例子。
最近分析的眾多氪金手遊中大部分都存在著“首衝**”以及“鑽石300送100”的類似現象,遊戲本身從類似品類中遷移和換皮,換以完整、易用、高速有效的商城充值系統。帶給玩家的實際體驗也就從遊戲能帶來的審美體驗、流程享受和視覺衝擊,變成了虛擬社群中的“比、學、趕、幫、超”。從“優雅”的角度來說,這樣的遊戲就是一個“縫合怪”,縱使有著恐怖的攻擊力,但絕無成為精品和藝術的可能(當然,大部分就沒這追求)。
如果以一個“好”遊戲的角度看,“優雅”的展現需要每一個遊戲模組大量地測試與適配,同時需要整體設計上自洽且流暢,最後帶給玩家的體驗才有可能會收穫“這個設計好巧妙、這個系統好新穎、這個遊戲很有創意”的玩家評價。
優雅需要的是機制間的互動。注意用的是“互動”而不是“組合”,組合產生效果是“浮現”的功能。既然機制是在共同作用供應體驗給玩家,它的組合就會帶來更多可能。構建出一個擁有多種對應相關關係的遊戲要比一次做一個小遊戲難得多,但如果想創造出持續抓住玩家的遊戲體驗,多種機制的組合發酵就必不可少。這時,開發者手中創造的遊戲才能逐漸接近並達成“優雅”。
03 說明“優雅” 就要有足夠優雅的範例
既然說到所謂“浮現”代表簡單機制組合出的複雜情況,“優雅”代表各個元素間組合出的超越“複雜”的更多可能。我們需要一個更加清晰和有對比性的範例,那就是《戰地一》的初始單人戰役——《鋼鐵風暴》。
遊戲開始,床上的你夢迴一戰戰場。短暫的恍惚後,被戰友喚醒的你,立即跳入這場血與火的絞肉機中。
你拿起武器,以多個角色進入戰場,每一個被玩家操控的角色最後都會壯烈犧牲,然後轉移至另一名角色,你可能是突擊手,是機槍手,是戰場救護員,是坦克駕駛員或炮手,是戰爭中的任何一個人員要素。
你會參與其中的攻堅戰,突圍戰,阻擊戰和陣地戰,周圍敵我雙方激烈的進行著肉搏戰鬥,鐵鍬、狼牙棒、石塊、刺刀,無所不用其極,凡是能造成傷害的,都盡力的去殺死對方。
最後的CG中,你會看到這樣的優質文案演出:“在這場世界大戰中,每個國家都無法置身事外,但每次扣下扳機的,都是活生生的人。我們就是那些人,我們麻木不仁,我們天真無邪,我們是可敬的英雄,也是十惡不赦的罪犯。我們註定成為傳奇,也註定在歷史中消逝我們是天空的騎士,沙漠中的鬼魂,泥土中打滾的鼠輩,這些是我們的故事。”
從音樂的匯入、到戰場環境的渲染、再到玩家不斷的變換角色征戰後犧牲的設計手法最後到戰爭名言的出現,從遊戲設計上集中渲染了整體遊戲氣氛、快速交代遊戲背景、第一時間讓玩家體驗遊戲後出現的各類兵種武器。效果上,第一時間帶給玩家槍械手感和戰場氛圍,不斷地死亡更換角色也引出遊戲表達的戰爭意義(實際戰爭殘酷無比),使玩家預先給自己一個戰爭預判和理解。
整個流程流暢、震撼、且細膩深邃,飽含設計者的巧妙用心和對戰爭現實的直接理解,最大程度地運用了所能利用的一切設計資源,並且使之發揮出超過其單一表現效果十倍乃至百倍的表演效果。整個開場戰役,可以說“簡潔”“直接”“效果出眾”,是“優雅”設計的典範案例。
結語:
如果說“浮現”代表了遊戲從“X+X=nX”,那麼“優雅”則是X+X=Xn所帶來的體驗資訊是根本不在一個維度上的。
但目前很多市面上的遊戲都遇到了類似問題:第一種是,除了皮膚不一樣,大部分的遊戲玩起來都一樣;第二種是,因為系統堆積雜亂無章稀釋了遊戲的核心體驗,導致遊戲玩著玩著就不知道在玩什麼了,只剩下了互相PK這條線還比較明確。這就是遊戲組合達成的“浮現”在現今無法轉化為新鮮的“優雅”的困局。
借用業內分析大佬鄭金條的話來說:對於抓不準使用者偏好,就想把所有經驗證過的各種系統功能堆積到一款遊戲中,以為分開來使用者喜歡整合到一起,使用者會更喜歡的研發市場來說,把所有元素都投入到遊戲裡的確很棒,但最後的專精與專注才更能收穫成功。
這也就實際印證了,“優雅”的設計在未來遊戲中愈發重要。目前還有幾分潛力的國內遊戲市場,還是一個增量市場,想象一下,如果真正到了存量市場,遊戲開發的最前沿到達終點,沒有了足以體現“優雅”的設計,廠商們手中的產品,還有多少活得下去呢?
( 完 )
作者:不都
來源:遊戲客棧x爆款時代
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/pEt8jn6pz5p4b59ZQVKkLg
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