Unity射擊遊戲例項—物理碰撞的實現

炭燒魷魚絲發表於2020-12-21

前言:

 這一篇章實現物理碰撞,就是遊戲體碰撞減裝甲,這幾天想要試著做出兼具裝甲與血量的模式,可自動回覆的裝甲與永久損傷的血量,在一些平臺上找到了不少有意思的模型,有興趣的可以自己找找模型替換一下。

 

射擊類遊戲例項

 

作為第一個用來發布講解的遊戲,我立馬就想到了射擊類遊戲,當然不是第一人稱射擊的那種,是打小飛機累計得分的那種型別,方便魔改引數以及自行製作一些敵人的模型。

遊戲相關設定:

1.在遊戲中,我們將操作戰艦擊墜敵人的飛船,遊戲開始後戰艦會向前推進,消滅敵人取得分數,戰艦被擊落遊戲才會結束。

2.戰艦擁有固定裝甲(血量),敵人有多種並擁有獨特的飛行軌跡與裝甲

3.螢幕上會顯示血量、得分等內容

4.待新增

 

涉及的英文:

enemy:敵人         box collider:盒碰撞器                  physics:物理                  Gravity: 重力           Rigidbody:剛體             Kinematic:運動學的       Trigger: 觸發       

 

 

介紹:

1.UpdaMove函式用來執行敵人的移動,使用了Sin函式使數值在-1~1之間迴圈往復實現往復運動。

2.Time.time是遊戲的進行時間。

3.other.tag=="PlayerRocket"比較字串判斷碰撞體是否為主角子彈。

4.Rocket rocket=other.GetComponent<Rocket>()語句獲得了對方碰撞體的Rocket指令碼元件。

5.m_life-=rocket.m_power語句會逐步減少裝甲,到0時使用Destory消除遊戲體。

 

 

操作:

1.建立Enemy.cs指令碼,編寫程式碼實現敵人遊戲體的移動

protected virtual void UpdateMove()
    {
        float rx = Mathf.Sin(Time.time) * Time.deltaTime;

        transform.Translate(new Vector3(rx, 0, -m_speed * Time.deltaTime));


    }

 

2.建立敵人遊戲體的prefab,並將Enemy指令碼指定給它

 

3.給敵人遊戲體新增碰撞體,【Component】—【Physics】—【Box Collider】,在Inspector視窗找到【Is Trigger】,勾選上

 

 

4.新增剛體元件,【Component】—【Physics】—【Rigidbody】,取消【Use Gravity】,勾選【Is Kinematic】

 

 

5.給主角重複上述操作

6.【Edit】—【Project Settings】—【Tags and Layers】,新建新的Tag,PlayerRocket和Enemy,選中敵人的prefab修改tag為Enemy,子彈的tag為PlayerRocket,主角的tag為Player(內建的沒有就自己建立)

 

 

 7.開啟Rocket.cs編寫程式碼實現子彈的碰撞消失

 private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag != "Enemy")
        {
            return;

        }
        else
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }

 

8.開啟Player.cs編寫程式碼實現主角的碰撞消失

private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag != "PlayerRocket"){
            m_life -= 1;
            if (m_life <= 0)
            {
                Destroy(this.gameObject);
            }

        }
    }

 

9.開啟Enemy.cs編寫程式碼實現敵人的碰撞消失與飛出螢幕外自我消失

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[AddComponentMenu("MyGame/Enemy")]
public class Enemy : MonoBehaviour
{
    public float m_speed = 1;
    public float m_life = 10;
    protected float m_rotspeed = 30;

   public Renderer m_renderer;
   internal bool m_isActiv = false;


    void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.tag == "PlayerRocket")
        {
            rocket rocket = other.GetComponent<rocket>();
            if (rocket != null)
            {
                m_life -= rocket.m_power;
                if (m_life <= 0)
                {
                    Destroy(this.gameObject);
                }

            }
        }
        else if (other.tag == "Player")
        {
            m_life = 0;
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {

        m_renderer = this.GetComponent<Renderer>();




    }

    private void OnBecameVisible()
    {
        m_isActiv = true;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        UpdateMove();

        if (m_isActiv && !this.m_renderer.isVisible)  // 如果移動到螢幕外
        {
            Destroy(this.gameObject); // 自我銷燬
        }
    }

    protected virtual void UpdateMove()
    {
        float rx = Mathf.Sin(Time.time) * Time.deltaTime;

        transform.Translate(new Vector3(rx, 0, -m_speed * Time.deltaTime));


    }




}

 

 

再說一句:

突然發現很多簡單預置函式沒有說明,比如說Vector3,之後涉及多了另說明吧,另外像建立碰撞體時候涉及到重力之類的,後面有用到的具體例項說起來應該會很簡單,

 

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