乾貨:射擊遊戲中強烈的手感如何營造出來?
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一、當我們說起FPS的手感時,我們在說什麼?
“手感”一詞本來說的是手觸控物體的綜合感受。那麼說到射擊遊戲,就是對槍械和人物行為的綜合感受,而其中更重要,且被更多人提到的,就是槍械手感。
那麼槍械手感綜合了哪些內容呢?依照我的理解,有如下結論:
槍械手感 = 準確的體驗 + 爽快的感受
準確的體驗指的是這把槍符合認知預期和它的定位;
爽快的感受指的是在使用該槍械時有清晰而正確的反饋,且該反饋可以稍加渲染以達到讓人感覺爽快的目的。
那麼怎麼做才能達成以上目標呢?請繼續往下看。
二、手感是如何營造的?
一把槍,有可能因為沒有後坐力被人說是鐳射槍,有可能因為細節太少被人吐槽不寫實,也有可能因為音效太差被人叫做水槍。
由此看來,一把槍的手感是由多方面構成的。下面我將從槍械靜態表現、動態表現、命中目標表現、我方受擊表現四個方向來談談我的看法,其中必定有遺漏和會引發異議的地方,歡迎大家指正和討論。
2.1 槍械靜態表現
在分析射擊遊戲的槍械手感時,大部分情況,我們會認為槍和相機都是玩家的一部分,即玩家角色=avatar+camera+weapon。只有在製作高精度槍械模型的時候,才可以只考慮槍械本身。
那麼為什麼槍械模型會影響到手感呢?
2.1.1 模型
2.1.1.1 精度與模型真實度
從左到右依次是:反恐精英1.6、反恐精英:起源、反恐精英:全球攻勢和反恐精英:全球攻勢的mod
由上圖我們不難看出,隨著技術的進步,遊戲中的模型變得越來越精緻。對於射擊遊戲,尤其是FPS來講,槍械模型距離鏡頭是非常近的,這使得槍械上的每個細節都會被螢幕前的玩家觀察到。槍械精度越高,玩家的代入感就越強,並且隨著玩家對槍械認知的進化,這種需求只會越來越強烈。
我們用上圖AWP的瞄準鏡來舉例。在實際中,瞄準鏡是一種非常精密的光學/電子儀器,做工自然是非常精良的。如果現在出現一款遊戲,如CS1.6一樣,驚現多邊形瞄準鏡,那會有什麼後果?反正被罵是肯定的。
一個長適眼距瞄準鏡及其主要調節部件
槍械模型要想符合認知,除了高精度以外,還要做到以現實槍械為基礎。不管是寫實風遊戲還是科幻風遊戲,在設計槍械時都不能背離常識。比如衝鋒槍比步槍短,這就是常識。
那麼這與手感又有什麼關係呢?我們就用剛才說的槍械長短來說明。在FPS遊戲中有一個不成文的規定:槍越長,就越準。其實這是很有實際依據的,因為發射藥引爆之後,子彈在槍管中一直在受力,一直處在加速狀態。假設其它條件都相同,更長的槍管將提供更長的加速距離,加速時間也更長,出膛速度也更快。所以在製作遊戲中的槍械時,同種槍械型別,如果這把槍比較準(指散佈較小),那麼最好讓它的槍管長一些。
2.1.1.2 瞄具
早期的FPS因為硬體機能限制,為了打造簡單便捷的遊戲體驗和操作方式,並沒有很好地區分現實中的腰射和肩射。在近年來的射擊遊戲中,使用瞄具的肩射是必不可少的組成部分。使用瞄具瞄準是非常符合現實中士兵行為的,同時它又可以將玩家的視線聚焦,所以遊戲中瞄具的出現很大程度上強化了玩家的沉浸式體驗。
瞄具的外觀可以包括在模型精度與真實度中,這裡把瞄具單獨拿出來,是想聊聊瞄具內部的事情。
部分真實瞄具的內部刻度
首先要說的是瞄具內部的刻度。由於現代槍械中,除機械瞄具外其他的瞄具都不繫結槍支,所以並沒有說一把槍必須對應哪一種內部刻度。那麼我們如何決定一把槍上瞄具的刻度呢?其實很簡單,刻度都是跟著瞄具走的,什麼樣的瞄具就帶什麼樣的刻度。
硬核一點的,強調槍械裝配自由度的遊戲,如《幽靈行動:荒野》,可以有很多瞄準鏡供玩家挑選。
這是很符合現實的做法,但是其仍然有一些限制,比如某一些槍只能用某一些瞄準鏡。這是因為在選擇瞄具時有兩個關鍵標準,其一就是槍械的射程。
我們知道,瞄具內部的刻度主要是為了讓士兵測量彈道的下墜和風力造成的偏向,那麼在實際和遊戲中,這都是與射擊距離有關的。所以不難想象,為什麼PUBG的衝鋒槍不能裝8倍鏡了。
那麼選擇瞄具的另一個標準是什麼呢?說出來你可能不信,是……個人喜好。
《逃離塔科夫》中的瞄準鏡
2.1.2 重量
重量是可以在遊戲中反應真實的一個因素,對手感的構築有幫助。而且有一些基於重量的遊戲內設計也是會考慮平衡性的,比如手持機槍的人一般跑得較慢。(然而實際上沒什麼人會抱著機槍到處跑的,大多是有載具運送機槍。)
重量在遊戲中的表現一般為各類速度值的變化,對應關係自然是重量越大,速度越慢。
2.1.2.1 移動速度
移動速度會隨槍械重量變化,這一點大家都能想到。在移動的過程中,還可以通過動作的吃力感來輔助表現槍械的重量。
2.1.2.2 開鏡速度
開鏡速度模擬的是把槍舉起,槍托抵肩並瞄準的過程。所以越重的槍,該過程就會越慢。
開鏡速度在需要短時間反應的射擊遊戲中作用很大,只要開鏡速度的差值與人類的反應時間可以比擬,就可以對交火過程產生影響。
《彩虹六號:圍攻》中Jackal的開鏡速度
《彩虹六號:圍攻》中Maestro的開鏡速度
2.1.2.3 轉身速度
越重的槍械轉身速度越慢,這個大家都知道了。
這裡要說明一下,重量會帶來非開鏡狀態下的轉身速度的變化,但是不一定與開鏡後的轉身速度成正比。一是從平衡角度考慮,本身不開鏡轉身就慢的槍,在開鏡時理應獲得較好的射擊姿態,用以突出每把槍的特點;二是本身開鏡後的轉身速度就很緩慢,如果再在其上做出明顯差別的話,會影響瞄準的手感。所以開鏡後還是會再給一個新的引數。
2.1.2.4 換槍時的拿出速度
換槍時的拿出速度一般和槍的重量和長度有關,如果槍械有常用和備用的設定的話,一般備用槍械的換出時間要小於常用槍械的換彈時間。
這一點其實有些硬核,因為往往與“換彈時間>換槍時間”這個設定相關,這個設定要求玩家在打空彈匣且情況緊急時,掏出另一把槍對敵,這本身就是一個硬核操作。
2.2 動態表現
我將從射擊動態和其他動作來聊射擊遊戲在動態表現上的手感表現,這一點也是最明顯體現手感的內容。
2.2.1 射擊動態
進行到這裡,就是各種大家耳熟能詳的影響手感的元素了。本節以討論自動步槍的手感為主,給大家提供一些表現不同元素的方法,並且這些方法在其他槍族上也可使用。
2.2.1.1 後坐力
後坐力(是“坐”不是“座”!),是指槍械發射時產生的後退力量,其後退動量等於槍的質量乘以槍械後退的速度。
射手射擊時,手和肩部給槍的力都是向前的推力,但是施力點都略低於槍管,這時槍械受到一個向上旋轉的力矩,就會出現我們熟悉的“上跳”。在上跳的過程中拿不穩,就出現了左右跳。
手槍射擊瞬間(圖片:知乎)
(1)垂直後坐和水平後坐
《靈行動:荒野》中開鏡後的後坐力表現
在上面的動圖中,我們可以看到,一把槍在射擊時,每射擊一發子彈,準星都會進行跳躍。這種跳躍可以分解成在縱軸和橫軸的位移,且給玩家的感受是以縱軸為主,很少有以橫軸移動為主的。
拋開擬真的要素,這裡面有兩點原因,一是縱軸往往都是上跳,玩家對後坐的方向是有預期的,到了橫軸就是左右跳,不好預判是左還是右;另一個原因是如果一把槍以橫跳為主,那麼玩家壓槍的時候就要往相反的水平方向運動,此時瞄準的目標一般也是水平運動,這就會造成玩家很難跟槍。
那麼如何模擬兩個方向上的位移呢?我使用過且覺得還不錯的方法是“分段+隨機”。
-分段:將一個彈匣的子彈分成幾段。比如30發的彈匣,我分成10,8,2,5,5這五段。
-隨機:在每一段中,隨機出段內每發子彈的垂直後坐和水平後坐。
這樣的話,如不考慮子彈散佈,則將幾段著彈點連起來就是幾條折線。
《和平精英》中M416開鏡後的著彈軌跡,明顯也是段落式的
分段+隨機的方法比較靈活,除了折線外,它也能實現固定的平滑著彈軌跡(類似彩虹六號圍攻):如果你想要一個二次函式一樣的平滑曲線,此方法可以模擬,方法就是讓垂直後坐越來越大,而水平後坐基本保持不變。也可以使用幾段折線的方法來模擬,不過要注意的是,在較為明顯的拐點處需要留2-3發子彈來過渡,否則槍口跳動的方向會有跳變。
這裡要說明的是,如果想做出折線的效果,勢必要有水平後坐的調整。我建議在調整水平後坐之前,先給這把槍定一個偏移方向,也就是向左還是向右偏,並設定水平後坐最大值。然後每次折線發生變化的時候,都使用相對水平後坐增量來處理,這是為了避免如果用絕對的水平後坐兩次隨機出的結果差別會太大。
另外,在設計後坐力數值時,必須要考慮射速帶來的影響,因為後坐力的增加是與每發子彈繫結的,射速與之是一個乘法的關係,會起到比較明顯的放大或者縮小的效果。
(2)後坐力的恢復
射手射擊時肯定會盡量保持槍械的穩定,後坐力的恢復機制就是模擬這一過程。
後坐力恢復具體分兩種型別:射擊過程中的恢復和停止射擊後的恢復。
射擊過程中的恢復:隨時間進行的恢復,並不與子彈掛鉤。
停止射擊後的恢復:不開槍一定時間後,準星會以一定速度恢復到原位置。這個可做可不做,如果做了,就是降低操作成本的一種設定。做這個機制的時候要注意,並不是將後坐力帶來的位移完全反向走一遍,而是要考慮玩家在射擊過程中的壓槍,所以我們要記錄玩家在射擊時的相機位置,然後只要旋轉回這個位置即可。否則就會出現當恢復完後坐力,玩家就望向地板的場景。
(3)鏡頭抖動、動作抖動、瞄具抖動
因為後坐和鏡頭抖動都是由於單發射擊而產生的,所以就放在一起了。
鏡頭抖動主要模擬由於後坐力作用到肩膀,射手受力身體發生搖晃,從而觀測點(眼睛)發生位置和旋轉角變化的現象。
注意觀察螢幕邊緣,就可以明顯看出鏡頭的抖動
鏡頭抖動的原則是,抖動頻率與射擊頻率相同、準星不會因為鏡頭抖動而偏離、威力越大的槍抖動越厲害。
與此同時,在TPS遊戲中,頂住槍托的肩膀需要有跟隨射擊頻率的抖動,但是頭部最好不要有大動作,否則會非常鬼畜。
在開鏡射擊時,瞄具的模型也要隨著射擊發生相對鏡頭的位移,玩家看上去通常為放大效果。通常瞄具的抖動會顯得比較有彈性,以突出每發子彈的力道。不過瞄具的抖動還是挺有深度的一個問題,篇幅所限就不在這裡進行討論了。
除此之外,不同型別的槍也可以通過更為誇張的抖動而彰顯槍械特點。
《叛逆連隊2》中霰彈槍的鏡頭抖動
同樣的,我們還可以依情況加入徑向模糊的效果,可以增加開槍時的力量感。但是需要注意的是,鏡頭抖動和徑向模糊都會造成玩家的眩暈,所以要謹慎使用,並經過很多測試才行。
2.2.1.2 子彈散佈
同一支槍,在同一狀態下射擊若干子彈,每發子彈的飛行軌跡和著彈點都不完全一樣,這種現象在遊戲中叫做子彈散佈。
遊戲中的子彈散佈模擬了實際中的三個因素:
每發子彈的射擊初速度不相同
每發子彈的出射角不相同(會有誤差)
環境因素,如風和下雨等
在大多數遊戲中,開鏡後的散佈往往極小,此處暫不討論。
非開鏡狀態下,子彈的著彈點會隨機落在以準星中心為圓心的一個圓中,該圓的半徑與以下因素有關:
(1)連射
子彈散佈的規則是每發一槍,散佈就增大一些(並不絕對,反例是全境封鎖中的輕機槍,越打越準)。那麼在這種設定下,隨著子彈的連射,散佈就會越來越大。
在多數遊戲中,非開鏡狀態下散射如果較大,都是為了與開鏡的手感區別開,讓玩家對不同的情況有不同的取捨:我是該多花點時間開鏡,還是用不那麼準的腰射來應對當前的場面。
《幽靈行動:荒野》中不同持槍狀態下的子彈散佈情況
《幽靈行動:荒野》中不同持槍狀態下的子彈散佈情況
(2)玩家移動和跳躍
我們姑且把不開槍時的散佈值叫做初始散佈。當玩家移動和跳躍時,初始散佈會增大。這種設計也是出於模擬真實的目的,同時還有平衡遊戲性的作用。
也有一些遊戲會在人物下蹲時減小子彈散佈,當年我們玩CS用AK時,都是跳出來接蹲下,然後點三槍,自己覺得特別準,其實就是上述原因造成的。
2.2.1.3 射速
射速對槍械手感的影響很大,不過我們只能調整一個引數,影響比較有限,所以還是需要跟其他因素(如後坐、散佈)一起考慮,來進行數值調整。
我建議寫實風格的遊戲中,每一把槍都按照其原型的數值來進行射速的設定。因為射擊遊戲的玩家的槍械知識越來越豐富,所以遊戲中的一把槍的資料是否和真實槍械相同也是玩家評價一款遊戲的標準。
2.2.1.4 槍口火光、彈道和拋殼
這三個要素大家可能平時不太會意識到,但是槍械的手感就是從這種細節之處表現的。
槍口火光比較簡單,就是開槍時槍口位置的一個發光特效。如果想做的考究一些,就要根據這把槍裝的是什麼槍口而出什麼樣的槍口火光。在槍口暴露的位置,火光才能出來。
彈道牽扯到兩種射擊的實現方法,一是射線判定,即沒有子彈飛行時間;另一個是有子彈飛行軌跡的。不管用的這兩種中的哪一種,都可以做一個較短的發光線段用來表示飛行中的子彈。該線段不宜過長,否則會比較假。對於燧發槍,還要有比較漂亮的煙霧拖尾效果來輔助表現。
另外著彈點可以有小型的光效來表現子彈與目標摩擦產生的火光。
《Remannt:from the ashes》中的槍口火光和彈道表現
拋彈殼經常被忽略,但是其實從視覺表現上來說,它也僅僅是為了真實性,不過將彈殼拋在地上的音效對於槍械質感的營造可是非常有用的。在製作槍械拋殼窗的時候要注意,一般的拋殼窗會開在槍械右邊,否則……就打臉了。
2.2.1.5 聲音
聲音在槍械手感營造上可謂功不可沒。也許有人會說音效確實很重要,但是它並沒有改變槍械的手感啊?其實不是的,我在開篇寫到“槍械手感 = 準確的體驗 + 爽快的感受”,音效對這兩方面都起了非常重要的作用。
除此之外,換彈匣的音效、拋彈殼的音效、拉栓的音效,槍械金屬碰撞的音效,都有助於提升槍械質感,清脆的金屬碰撞的聲音也會使玩家覺得對應的動作更為爽快。
另外還可以製作擊中音效,這個擊中的音效指的不是受擊時因疼痛而產生的吼叫,而且子彈命中敵人時“噗”的一聲。這種機制在有子彈飛行軌跡的遠距離射擊中比較有效,雖然隔著很遠,玩家本不應該聽到這種聲音,但是它會給玩家極好的命中反饋,利大於弊。
2.2.2 其他動作
這一部分動作雖然與槍械動態無關,但是如果做得出色則會讓玩家覺得角色不僵硬,進而提升整體的手感。我個人建議這些動作儘量使用動作捕捉,因為某些動作很難用傳統的動作製作方法做得出色。
2.2.2.1 持槍動作
每種槍械基本都有自己固定的持槍動作,大部分都是為了保障待機時的安全性和出現突發狀況時的應急性。
2.2.2.2 射擊動作
射擊動作大家經常在遊戲中見到,也是比較需要動作捕捉來製作的一類動作了。在製作過程中要注意動作的專業性,比如手槍拿的比較遠,且需要側身。
說到動作的專業性,這裡要提醒大家兩點。一是瞄具絕對不能貼眼,尤其是大後坐力的槍械,否則……
二是在我們之前傳統方法制作射擊動作的時候,人物的眼睛根本就沒有看向瞄具,使得瞄準體驗很僵。最好是要讓目光貫穿瞄具中心,並與準星射線平行。如果從模型的角度很難做到這一點(比如有難以解決的穿插),則需要至少讓角色的目光射向瞄具方向,盡力確保動作的專業和真實。
2.2.2.3 換彈動作與拉栓動作
這兩種動作比持槍動作更為專業,因為不同的槍換彈的方式很可能不一樣,槍栓的位置也是各異,所以我們需要針對每一把槍製作其換彈動作。不要嫌麻煩,這是真實性的保證,如果有錯誤玩家是可以看得出來的。
2.3 命中目標表現
這一部分主要是與“爽快的感受”有關,也就是目標的反饋要做出哪些內容,才可以使玩家體會到爽快的手感。
2.3.1 準星變化
這裡指的不是散佈引起的準星變化,而是準星和目標的互動結果。
2.3.1.1 瞄中
《Remannt:from the ashes》中瞄中目標的提示
瞄中目標,準星變紅,這是一個增強手感的可選項。在大部分情況下,玩家判定一把槍好不好用還有一個因素:打不打的中。如果我們在射擊之前就讓玩家知道他是否能打中,確實會對營造手感有正面作用。
需要說明的是,場景偏暗的遊戲或者是需要暗殺的場景中,瞄中後的準星顏色變化往往會更加有效。
2.3.1.2 命中
命中的準星效果就不是選做題了,這幾乎已經成為射擊遊戲的標配。
《Remant:from the ashes》中命中目標的提示
具體的製作方法是當子彈命中目標時(不是射擊時),準星中間會出現一個類似“X”的圖案。這個圖案有可能是動態外擴,也有可能是動態內收,甚至還有可能不是一個“X”,這些都無所謂,重要的是我們需要告訴玩家,你打到了目標。
2.3.1.3 爆頭和擊殺
爆頭和擊殺的準星反饋也屬於“選做題”。很多遊戲都會在其他地方顯示這兩類資訊。
很多時候這兩種資訊都是顯示在這裡的
但是如果你不想圈出一塊地給UI顯示這些資訊,那麼放在準星上也是可以的。爆頭的效果可以在命中的基礎上修改,做的更狠一些,而擊殺的效果可以做出“搞定”的感覺,比如準星虛像外擴。
2.3.2 目標反饋
剛剛說的是準星,也就是射手方的反饋。同樣的,目標方也需要有受擊的效果。被擊中了,不掉點血怎麼行呢~?
2.3.2.1 飆血
飆血特效一定要有,如果命中目標後,一點血都看不見,玩家是無法接受的。
飆血特效難度不大,有一個經驗供大家參考:不要用很多較大的貼圖,這樣會顯得比較有實體感,說的具體一點就是血液太黏稠了。
這裡要說一下遠距離射擊的飆血特效的處理,因為比較特殊。一般來講特效的大小是固定的,那麼目標距離觀察者越遠,目標身上的特效就顯得越小。但是如果我們想讓受擊效果較為明顯的話,可以單獨為觀察者處理一下,使其能夠看到放大後的飆血特效。這樣的話,遠距離命中敵人的玩家就會得到更強的反饋。
2.3.2.2 地面、牆面血跡
CS1.6時代我們就曾記得,如果被爆頭了,身後的牆會出現好多血跡。這個表現沿用至今,也是能夠增強射擊反饋的一個因素。
《彩虹六號:圍攻》中的血跡效果
這裡多說一句,除了給射擊以反饋以外,血跡在戰術層面還發揮著作用。在以獲取資訊為主的對抗遊戲中,通過血跡可以使有經驗的玩家在腦海中重現交戰的情景,從而判斷對方的位置。
2.3.2.3 受擊動作
這一點與動作遊戲類似,受擊的一方的重心要向受力方向的相反方向傾斜。但是射擊遊戲又有所不同,動作遊戲的受身判定在射擊遊戲中幾乎不會出現,因為如果每次受擊都會使玩家進入受身狀態的話,那麼高頻率的射擊必定會打亂玩家的射擊節奏,甚至會“控到死”。所以一般的做法是該玩家的受擊動作只在客機上播,也就是說,我不會因為被擊中而打斷自己的行動,但是別人觀察的時候,會看出我因為受擊而播了某個動作。
但是某些遊戲中還是會對高額傷害做出主機段受擊的效果,我們會在“2.4 我方受擊表現”中討論這個設計。
2.3.3 彈孔特效
子彈打在不同位置的特效,會加強玩家對子彈力度的感受,會讓人覺得這把槍有力量。試想你手握一把很重的AWP,精確瞄準後朝著木板開出一槍,你被後坐力猛地一頂,結果木板一點碎屑都沒飛出來……太假了,這木板簡直就是無敵的,堪比GTA中的樹啊!
《幽靈行動:荒野》中射擊土磚牆面的效果
2.4 我方受擊表現
有的同學可能會感到疑惑,我被擊中的表現怎麼還會讓我覺得槍的手感好呢?其實我們可以把這理解成為在語文課中學到的“側面描寫”,通過自己的感受來反映對手的槍的力度,同樣會加深玩家對槍械力道的認知。
我放的受擊表現一般由邊緣特效、鏡頭搖晃和動作構成。
被擊中時螢幕邊緣有紅色特效提示是很多端遊中常見的做法,常常搭配鏡頭搖晃和鏡頭模糊一起使用。在大多數遊戲中,該特效的主要功能是提示玩家子彈飛來的方向。
《幽靈行動:荒野》中受擊的效果
被擊中時的鏡頭搖晃與後坐裡帶來的鏡頭搖晃不同,這裡的鏡頭搖晃是沿著子彈來的方向使鏡頭髮生旋轉,然後再迅速恢復的過程。
我們可以看到角色在受擊的時候有一個頭迅速擺動的動作,這就是之前提到的,有些遊戲會把受擊動作做出來。在《幽靈行動:荒野》中,製作者讓這個動作播放速率極快,並且只在玩家不射擊的時候播放,這樣就不會干擾到玩家的操作了。
另外一個例子是《The Last of Us》中喬爾的受擊表現:
我們可以看到,喬爾的受擊是會影響到他開槍的,但是由於《The Last of Us》是線性的流程,玩家同時面對的敵人往往只有一個,而且該遊戲中的武器多以單發為主,並不存在在連射的過程中被打斷的問題,所以這樣的設計不但並無問題,而且非常符合《The Last of Us》的遊戲氛圍。
來源:網易遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_u-trLS7-Co8SevftV3MjA
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