【出海乾貨】中國遊戲出海——深入中東

遊資網發表於2021-03-23
3 月 11 日,App Annie 舉辦了《擁抱新常態,創造新增長》年度發行商線上圓桌論壇。邀請網易遊戲海外市場發行高階總監劉博逾、遊族網路海外發行高階總監黃曉君和龍騰簡合市場負責人王東珂共同分享了日本、歐美和中東市場的成功經驗,探討中國發行商成績斐然的祕訣所在、在新常態下如何留住疫情新增使用者,以及中國遊戲廠商在不同的海外市場如何紮根等行業共同關心的議題。

我們將其中要點分為三期與大家分享,本期將主要聚焦中東市場。

本期分享嘉賓: 王東珂, 龍騰簡合 市場負責人

中東市場特點

我們結合自身的優勢,從四個維度進行了綜合判斷,評定中東市場是一個可以挖掘的金礦,原因有四:
第一:人口紅利。中東地區 20 多個國家的總人口大概有 5 億,網際網路人口逼近 3 億,滲透率達到 60% 左右,遠超於世界平均水平。但原來大家可能不瞭解其人口紅利有多大,所以對中東市場沒有很高的期待。

第二:市場紅利。全球核心市場的頭部效應非常明顯,前 20% 的產品可能佔到了 80% 以上的營收份額。而在我們進入中東市場的時候,那裡相對比較落後,其 GCC 核心區域暫時沒有出現過百萬級以上的產品,市場完全屬於一個未開發的狀態,且當時中東市場的頭部產品基本上是以工具和社交類為主,所以我們認為遊戲在這個市場的發展空間會非常大。

第三:使用者的付費能力。中東市場,尤其是核心的 GCC (海灣阿拉伯國家合作委員會)國家,其人均財富包括社會福利都處於世界領先水平。我們可能很難想象卡達人均 GDP 排名世界第三。此外以色列、阿聯酋、科威特、巴林、沙特等核心的中東國家的 GDP 都屬於世界前 30,這意味著其實中東使用者有較高的付費能力,但還沒有一款產品可以讓這些使用者心甘情願地付費。而我們的一個 SLG 產品正好可以匹配到這部分使用者的預期。

第四:中東的本地化門檻。中東市場相對來說本地化門檻跟其他區域會不太一樣。首先他們對本地文化的認同感和自豪感非常強。而對於當時的中東市場來說,成熟的本地化產品幾乎沒有。另外,中東使用者對於文化的還原度要求也很高,這就涉及到比較多的宗教和文化禁忌,也因此拉高了本地化的門檻。在遊戲的技術層面上,也是有一個門檻在的。例如,阿語是從右往左的閱讀習慣,因此會涉及到在 UI 設計和遊戲體驗上的相關的工作,工作量比較大。

如何針對阿語使用者特點
優化遊戲運營

中東市場對文化、歷史還原度的高要求和一些文化禁忌也體現在使用者特點上,這跟其他地區相比有比較大的差別。

第一,使用者相對來說比較年輕。各大主流地區的 SLG 使用者的年齡主要是在 24 歲到 44 歲這個區間,但阿語使用者相對偏低一些,大概在 18 歲到 35 歲這個區間為主。

第二,社交屬性非常強。我們觀察到,在世界聊天頻道經常可以看到阿語使用者源源不斷的聊天內容和截圖。我們也發過全球的 SLG 的產品,就發現在一些全球服裡面 10% 不到的阿語使用者的聊天內容量可能超過了其他英語區和其他小語種區的總和。

第三,阿語使用者抱團比較明顯。比如在一個聯盟內,可能有一些阿語使用者會經常聯合起來一起行動。且在成長體驗上比較偏愛大數值,損失的承受能力相對來說較低,並在遊戲習慣上沒有歐美使用者這麼理智,喜歡抱團一起跟官方做一些交涉。在這一點上我們也做了相應的一些活動,去迎合這類使用者的特徵。

此外,也需要給阿語使用者一定的伺服器配比,從而形成比較舒適的社交環境。在這樣的社交環境裡面,阿語使用者會比較積極地參與到各種 PVP、跨服戰等相關的活動中去。有時,阿語使用者甚至可以拉起一個伺服器的競爭生態。

因此,在阿語使用者體量很大的情況下,可以根據不同國家形成各自的對抗聯盟。就算只有阿語使用者,但因為來自不同的國家,也會形成按國家對抗的聯盟,在活躍上會有比較高的貢獻。

針對阿語使用者的特點,為了適應其成長體驗,在運營活動設定上應儘量直接。我們會提供相對比較直接的反饋,比如買什麼樣的禮包,參加什麼樣的活動,獲得什麼樣的道具,會在成長和戰力上獲得什麼樣的數值提升。

因為他們損失的承受能力比較弱,所以我們會及時給他們推送相關的道具。在每次大型的戰場、PVP 活動之後,通過一些禮包以及其他的運營活動去降低挫敗感,讓他們繼續在遊戲裡面提升自己的戰力,持續貢獻活躍度。

還有,我們在客服工作上相對來說也做得比較深入。我們設有專門的公關團隊,會和大使用者進行頻繁地溝通,幫助他們解決目前遇到的一些難題和疑問,這些使用者也會比較主動地跟他的盟友解釋現在官方的活動,未來可能會以什麼樣的形式跟他們做一些優化和和解。

來源:app anine
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