中國遊戲出海,如何打破文化壁壘做圈層?
今年上半年,中國遊戲在海外的實際銷售收入為84.68億美元,同比增長11.58%。而早在2020年之前,出海浪潮剛剛興起時,遊戲出海賽道一度霸佔48%的中國出海企業業務(詳見文末註釋)。
然而,在行業交出的亮眼成績單之下,問題叢生。本質上,遊戲屬於一種文化娛樂產品,遊戲出海的過程就是一個文化出海的過程,而文化差異無疑給企業帶來了很多風浪。那麼,一個國產遊戲專案在出海過程中都會遇到哪些危機?如何克服?
7月28日,Twitter以《全面佈局:為遊戲品牌出海續航》為主題的線上峰會,雲集了Twitter大中華區董事總經理藍偉綸、Twitter全球內容合作部門亞太區負責人Rahul Pushkarna、Twitter亞太區效果廣告負責人Patrick Heu、祖龍娛樂CEO李青,莉莉絲遊戲亞太負責人劉豔晶和網易遊戲營銷副總監閆琦,解讀了上述問題的同時,也提出了行業發展的一些新航向。
Morketing在本文將回顧Twitter線上峰會的洞見,並根據案例剖析手游出海品牌如何通過Twitter完成消費者洞察、實現應用廣告的品效合一。
01、全球化視野,讓中國遊戲“走出去”
“我們看到遊戲行業逐步從平臺買量過渡到內容為王的時代。”Twitter峰會上,祖龍娛樂執行總裁吳盛鶴分享道。
當一個“好的遊戲”等同於“好的內容”,“遊戲出海”在本質上就變成了“文化出海”,其難度可想而知。一個新的國產遊戲專案要走向全球,必須從立項時就做出全球化的考量,包括世界觀與題材、美術風格、遊戲玩法等諸多方面。比如,遊戲題材是否具有足夠的包容性,能同時滿足不同國家的玩家需求?至少設計15種語言,研發過程中如何克服困難?
不得不說,海外的市場越廣闊,就意味著面臨的需求越複雜。這逼迫團隊從遊戲設計的根源環節上給出解決方案。
因此,企業在遊戲立項之初就要分析當地文化背景、洞察玩家的娛樂需求。只有這樣做,企業才能知道目標玩家處在什麼樣的文化之中。比如,祖龍娛樂會在全球範圍內進行調研,包括目標玩家調研、玩家特性以及付費習慣等。而透過大的熱點平臺洞察消費者,是一種事半功倍的辦法,吳盛鶴介紹,“我們可以從Twitter上獲取更清晰的使用者畫像和玩家喜好,這樣就能在遊戲設計裡充分體現出來。”
至於如何具體分析並應用消費者洞察資料,Twitter亞太區市場洞察與分析部高階研究分析員張田給出了專業見解,“我們通過對Twitter上的對話量和內容做使用者調研和分析,可以瞭解遊戲玩家的動因,比如社交需求、填補空閒、獲得成就感等,從而在研發階段確定遊戲的功能、特效等;遊戲開發商也可以從推文中瞭解玩家所處的場景和心理狀態,深挖玩家的需求。”
02、本地化發行,讓中國遊戲“站得穩”
不過,立項之初的文化差異問題得到了解決,也只是完成了第一步。
全球化的考量讓遊戲專案有機會“走出去”,但是,本地化的遊戲經營才能幫助他們“站得穩”。而這又向團隊提出了第二個問題:遊戲發行策略,是否足夠因地制宜?
祖龍娛樂研發的《龍族幻想》手遊曾經在歐美多地區闖入了雙平臺下載榜前十,取得這樣的成績就是因為祖龍娛樂本地化的發行和經營策略。在Twitter峰會上,李青介紹道,“歐美使用者的心態更多元,更喜歡個性化的特徵。所以,在歐美地區發行時,我們在美術風格上做了很多本地化調整,例如髒辮、絡腮鬍等歐美玩家持有的妝容;同時,我們打造了歐美地區專屬的故事序章,實現IP本地化。”
在東南亞地區,《龍族幻想》洞察到玩家對本土明星的強認同感,故而制定了本土代言+話題事件營銷的策略;在俄羅斯,則開放大量UGC活動,鼓勵玩家二創和傳播。
可以說,《龍族幻想》這款手遊根據其對各地玩家特色的洞察針對性地製作了發行策略,才得以在全球“站得穩”。
03、如何引爆社交平臺,形成玩家文化圈層?
那麼,對於手遊品牌出海發行而言,還有什麼普適性的操作可以學習?
其一,網紅或營銷人員生成內容,為遊戲進行文化賦能。網紅或者營銷人員等意見領袖是遊戲公司與玩家之間的文化紐帶,用好了這條紐帶,才能打破文化隔閡。
其二,玩家互動,逐漸形成手遊圈層文化。當UGC出現,使用者之間自發地組建一些社群或者線上線下活動,遊戲群體也就逐步形成。張田也透露,“Twitter正在開發‘社群’新功能,將允許Twitter使用者在選定的子群組內分享推文,這將有助於促進更緊密地遊戲群體培養,幫助遊戲研發團隊更好地瞭解使用者洞察。”
以兩年前國內爆火的《第五人格》為例,網易互動娛樂事業群閆琦介紹了它是如何利用日本Twitter平臺,從小眾走向大眾的。其在社交平臺上的傳播大致分為3個階段:引燃、流行和爆發。
引燃階段,《第五人格》先借助Twitter平臺進行高質量、大面積的曝光,強化受眾認知並擴大了消費群體;流行階段,隨著玩家紛紛發帖對話,話題熱度在Twitter上不斷攀升,進一步觸達了潛在玩家,並提升了核心玩家的身份感;爆發階段,PGC激發了UGC的創作和討論,粉絲自發生產優質的文案和素材,反向為《第五人格》注入更多文化。
可見,《第五人格》依靠Twitter完成了3個傳播步驟,實現了內容展現和傳播效果的最大化,與日本玩家文化產生連線,並反哺於自身。
總結來看,文化差異問題貫穿遊戲品牌出海的始末,所以品牌必須在最開始就做好消費者洞察,並在此基礎上立項、本土化發行、營銷策略上形成相對完整的出海解決方案。
04、Twitter廣告是怎麼打到玩家心裡的?
那麼,遊戲廠商怎樣才能 “對症下藥”地做圈層文化?或者說,遊戲出海企業如何做到銷量和聲量同增,實現品效合一的宣傳效果?
面對差異顯著又變化不斷的海外市場,企業要做的第一件事,其實是找到一種靠譜的方式或者合作伙伴來應對潛在問題。對此,Twitter大中華區董事總經理藍偉綸給出了建議,手遊品牌可以選擇投放應用廣告,並且要重點考核3個問題:一,是否可以幫助企業找到最匹配的目標使用者;二,是否能滿足企業靈活性的需求;三,是否能支援企業在不斷變化的海外規則下,進行長期持續的廣告活動。
而Twitter恰恰滿足了出海企業“找到受眾”、“靈活觸達”、“持續曝光”的3種需求。一直以來,國人對Twitter的印象大致停留在一種“對話工具”的層面。但有趣的是,Twitter之於遊戲出海企業的幫助,正是得益於它作為“社交平臺”的基本優勢:
首先,其日活使用者數已經達到1.87億,這提供了龐大的使用者基數;其次,使用者通過平臺搜尋應用並完成購買的概率更高,而更好的轉化效果無疑是企業最希望看到的;最後,由於Twitter使用者的心態更開放和包容,所以他們將廣告內容直接轉化為品牌聯想效果的可能性也就更高。對於目標受眾年齡普遍更低、更容易接收新鮮事物的手遊產業而言,從Twitter平臺上進行下載的使用者顯然更容易在長期上對品牌認可。
那麼,進一步看,為遊戲成功打入海外社交圈層,獲得品效雙贏,Twitter平臺還提供了什麼便利?
Twitter大中華區董事總經理藍偉綸介紹道,為幫助企業實現更好的廣告效果,Twitter的應用安裝量廣告升級了一些基本設定,包括更具吸引力的格式、更精準的預測與投放、更簡單和直觀的管理和設定,以及能夠支援蘋果ATT框架的衡量工具。
舉例來看,“新的功能中,我們尋求無邊框輪播,來吸引使用者向後滑動;改進CTA定製功能和更醒目的按鈕,來吸引使用者的注意力;支援Twitter受眾平臺縱向視訊和輪播等。”這樣的功能可以保障廣告內容得到更出色的穩定性和展示效果。
另一方面,“Twitter會對選擇了個性化廣告設定的使用者,進行加強效果的營銷業務。”而這一改變帶來的效果是,啟用個性化廣告的使用者“平均點選率提升了10%,安裝量與展示量比率提升了50%,一日點選安裝量提升了28%。”
可見,升級後的Twitter應用廣告既在資料上保障了企業的銷量,又在內容上放大了企業的聲量。就如同Twitter大中華區董事總經理藍偉綸所言,“我們堅信,廣告應該為人們提供與原始推文同等的價值,通過有吸引力且貼近使用者的內容,來豐富他們的體驗。”
05、結語
本屆Twitter@ChinaJoy2021在遊戲出海的初期、中期、後期給了深度而全面的建議:初期的遊戲題材、美術、核心技術應具備國際化視野;中期應進行本土化的發行,並利用KOL和KOC宣傳、從而融入目標客群;後期利用UGC形成文化圈子、走向流行。
對遊戲品牌而言,學習從Twitter這樣的社交平臺中的獲得資料洞察,並瞭解背後的文化成因,至關重要。因為社交平臺可以從根本上幫助手游出海企業突破文化障礙,並因地制宜地、長期地、靈活地進行出海營銷。
來源:Morketing Global
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Q9Y3zfddgfDXkE3EZmQwUg
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