由《只狼》引申的問題:高難度遊戲與藝術壁壘

Daniel St Germain發表於2020-09-18
編者注:去年《只狼》發售之時,曾在玩家與開發者之間引發了一場關於“遊戲是否應該有簡單模式”的討論,在這樣一個背景下,遊戲設計師Daniel St Germain 對該問題進行了一次抽絲剝繭的研究,他從遊戲的難度定義著手,分別闡述了遊戲難度設定的來源與目的,最後表明高難度遊戲的合理性。

這篇文章乃至這個研究並沒有什麼唯一的或正確的答案,但作者多少帶著一些“讀者反應批評”的影響因子,認為作品只有被受眾所接受才是完整的,藝術才成其為藝術,但對遊戲而言,難度本身就構成了遊戲體驗的一環,尤其是《只狼》這種圍繞著受苦的高難度遊戲。

即便如此,這篇文章還是未能觸及幾個核心問題,比如高難度遊戲如何才能被玩家所接受,圍繞著核心玩法的遊戲難度如何設計才能被玩家所接受。

以下為GameRes帶來的文章編譯,有刪減。



藝術的受眾是誰?

最理想的回答當然是——所有人,沒有人應該被藝術斥之門外。

但無論是哪種藝術,都會有人受限於某些原因而被排除在外。在多數情況下,我們都會盡可能地降低准入門檻來避免這一情況,即便這樣做的代價是事物原有的核心體驗遭到破壞。而對遊戲來說,它所面臨的情況更為複雜一些,它在玩家進入遊戲、享受遊戲之間豎立了一道額外的高牆——難度。

由《只狼》引申的問題:高難度遊戲與藝術壁壘

每款遊戲都有難度。這種基於互動的媒介天然地帶著一定程度的挑戰或壓力,它的難度會以解謎、關卡、boss,又或者是遊戲的核心控制項得以呈現。這些難度有時會單獨出現,有時候會相互結合,且困難程度高低不一。

為什麼關於遊戲難度的討論難以進行下去?各式各樣的變體就是“罪魁禍首”之一,這話題包含太多主觀色彩。比如說《黑暗之魂3》的boss,又或者是帶有全新遊戲系統的《只狼》中的boss,它們出自同一家公司,對於在遊戲中投入了數百個小時的玩家,他能感受到兩款遊戲Boss戰體驗的差異,而對於那些初次接觸遊戲的玩家,他無異於一個滿臉彷徨地站在圖書館前的小夥。

相對的,在《Stephen’s Sausage Roll(史蒂芬的香腸卷)》中度過了相當一段時間的玩家無疑會比我更適應解謎遊戲,他們比我更懂解謎遊戲的遊戲機制是如何運作的。

老實說,寫這篇文章就像在挖一個無底洞一樣。哪怕是採用同一套解決方案,一款解謎類電子遊戲與一款投幣遊戲,二者的難度也無法擺在同一個層面上進行討論,它們與傳統的簡單/中等/困難的難度劃分機制並不相同。此外,還有那些含有難度調節選項的遊戲,以及那些程式生成的遊戲,其難度會因環境與道具產生變化。

所有有關遊戲難度的討論,都難以逃開對不同遊戲型別、系統、遊戲機制的辨析。如果對於一樣事物的討論必然要牽扯到它背後的所有東西,那麼,在對因遊戲難度而引起的藝術之高冷的討論中,我們就難以得出有意義的意見了。

因此,我認為最好還是把它劃分為幾個變數(我希望它們不會失控)。關於難度的討論往往會演變成為數個不同的話題,雖然他們用的是同一個詞語,但背後的含義卻有所不同。所以,我必須從一開始就對“難度”與“挑戰”做一番解釋,搞清楚它們之間的內在差別,並弄明白它們在經驗基礎上的差異。基於此,我想探討更多關於“難度”的內容,探討它對於玩家、對於遊戲來說意味著什麼。最後,我們將進入討論的重點:可接近性,可適應性,以及重要性。

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一、怎樣才算難?

一語以蔽之,這是個主觀性的難題。

具體一點,“困難”的字面意義是某樣事物陷入了棘手的狀態,又或者是某樣事物難以完成、難以解決、難以理解。第二種定義在遊戲中更為適用。

電子遊戲通常被視為一種互動體驗,至少在本文章的討論範圍內它是,這種體驗向玩家提供一系列亟待完成的挑戰,它可以是《史蒂芬的香腸卷》或其他解謎遊戲中的關卡,也可以是《以撒的結合》等Roguelike遊戲中的房間,還可以是《無主之地》中的任務,更可以是《英雄聯盟》等競技遊戲中的對抗。

這些挑戰通常有兩個方面,成功/進步/成就感以及失敗/懲罰/挫折感,如果一款遊戲僅僅包含成功/進步/成就感這一方面的東西,那我們也不需要討論了,這裡沒有難度可言,甚至連遊戲也無從談起。

一款遊戲就是建立在一系列蘊藏失敗可能性的任務之上的。

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遊戲設計師、遊戲教育以及遊戲理論著作者Jesper Juul曾如此寫道,“失敗可以被描述為未完成遊戲中的某樣任務,而懲罰就是遊戲帶給玩家的後果。”

他把懲罰歸為四類:

1.能量懲罰:意指某種能量的損失,致使玩家更容易死亡;
2.死亡懲罰:玩家死亡(或重來),致使玩家更容易被遊戲終結;
3.遊戲結束懲罰:遊戲結束(通常伴隨著挫折感)
4.挫折懲罰:玩家不得不重啟遊戲,同時他們可能會失去某些能力
(Juul,2009)

這一說法適用於各種型別的遊戲玩法,未打到正確位置意味著子彈的浪費,跳得不是時候導致受到傷害,反覆的失誤或一次致命失誤導致死亡,而過多的死亡會導致遊戲結束,在遊戲過程中你會遇到不計取數的類似狀況。

但是,大多數人說遊戲很難的時候,他們並不會花時間來確認他們正在遭受那種型別的懲罰或損失,他們只是做出如下表達:嗯,這遊戲很難;woc,這遊戲真的難;這遊戲tm是人玩的嗎?

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從非專業人士的角度來看,遊戲的難就是遊戲玩法與生俱來的挑戰。等級越高、越複雜的挑戰就越難,相反,挑戰越簡單它的難度也就越低。如果這項挑戰是擊敗一名敵人,當敵人的血條、傷害、護甲、形態變換、智慧強化的時候,這項挑戰就越難,玩家需要付出更多的精力。

而這恰恰是客觀論或者實證主義行不通的緣由。敵人B與敵人A是同一型別的敵人,二者唯一區別就是B的數量比A多,從規模的角度來說,敵人B會比A要難得多。但如果你面臨的是不同型別的敵人時,這種比較就會失去意義。

構成遊戲難度的各個側面,討論它們之間的變化遠比討論數值的變化要難得多。遊戲關卡設計,玩家所擁有的遊戲經驗(不僅僅是現實中的積累,在遊戲中的累積也一樣),敵人的能力等要素都會影響玩家對於一項挑戰的認知。考慮到這一點,挑戰A比挑戰B更難的說法基本上就是一個沒有意義的論斷,它完全取決於玩家的主觀判斷。

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為了更好地理解這一說法,我簡單地做一下解釋。關卡設計的差異可能意味著環境、配置、勝利條件等方面的變化,玩家經驗的差距意味著玩家接觸此遊戲之前的遊戲經歷或者玩家在該遊戲中積累的經驗、玩家對於角色操控的嫻熟與否。敵人能力的差異意味著他們是如何與玩家、環境或周圍的其他事物發生互動的。

總而言之,在森林環境下面對兩隻大灰狼與在空屋裡獨自面對一隻大灰狼,此二者的難度並不能簡單地用數量來區分。

舉個例子,在《毀滅戰士》(id Software,1993年)中,同樣是獵殺五隻Cacodemons,開放的大房間還是狹隘的走廊,霰彈槍還是等離子槍,兩者將很不一樣。即便是同樣數量與型別的敵人,同樣只有一種武器,但何者更難取決於玩家的經驗、反應以及Cacodemons的行為,實際情景即是一切。

正因如此,對於遊戲難度的討論才會進一步複雜化,“我覺得這遊戲挺難的…”,“這遊戲也是”……從某種意義來說,這件事確實挺難的(雙關)。為了更好地解釋這一點,不妨想象一下兩名玩家之間的對話。

“嘿,《只狼》這遊戲難嗎?”一位實時策略與城市管理類遊戲新手問道。
“難,令人髮指的難。”一位魂系列以及 From Software 的忠實粉絲回答道。

如果你將對話中的兩個人的偏好換一下的話,最後討論出來的結果也會有所區別。喜好,經驗,技巧,反應速度,當我們在考慮一個遊戲困難與否的時候有太多變數需要考慮了。

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二、可調節的難度

給遊戲的難度取個不一樣的名字,這是多數遊戲的慣用伎倆。

簡單模式,普通模式,困難模式,正常模式,凡人,地獄,傳奇,史詩,噩夢,白銀,黃金,故事模式……五花八門的遊戲模式為玩家提供了不同級別的敵人或場景,從邏輯上來說它們會讓遊戲變得更容易或困難。

這些變更通常是數量上的調整,正如前文所說的,這種做法更能夠保證難度變化的客觀性。而在一些遊戲(尤其是策略類遊戲)中,它們採用的方法是削弱/強化對抗者的AI或行為,帶來更多主觀上的難度變化。對於不同的遊戲乃至不同的遊戲型別來說,變化的差值也會有所不同,FPS遊戲與回合制策略遊戲的難度調整是兩碼事。

益智類遊戲幾乎不受該情況的限制。這類遊戲的困難之處往往在於求解過程,無法通過增加一場戰鬥或強化敵人的攻擊慾望來增加難度。益智類遊戲的難度是截然不同的,這也意味著它有一套自己的難度調節方法,允許提示,增加線索,或者弱化難題的某些方面……

一般來說,增加可調節的難度是為了讓更多的人遊玩遊戲(不是享受遊戲)。不過,在實際操作中,多少還是有些差異,部分遊戲只有在完成某些挑戰後才能解鎖更高的難度,對於該遊戲的愛好者或尋求更高挑戰的玩家來說,更高的難度給予了他們進一步遊玩的價值。

這一類遊戲的起步通常較低,各級別之間的難度劃分明顯。比如說《無主之地2》,它的基本遊戲模式平易近人,而New Game Plus與NG+2模式則難得多。對部分玩家來說,後者才是真正體現遊戲魅力的地方,但對於其他玩家來說則過於苛刻,它將那些缺乏技術熟練度的玩家排斥在外。無論如何,玩家們還是能在基本模式中體驗到幾乎全部的遊戲內容。

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而有些遊戲會在保證遊戲體驗一致性的前提下,通過一些小伎倆來降低遊戲難度。《鐵錘守衛英雄傳》會讓玩家在進入遊戲之前,選擇不同的Buff、不同的等級,給予了玩家充分的選擇來確保體驗流暢。即便遊戲的難度會隨著新區域、新遊戲模式的解鎖而逐漸攀升,它依舊會為玩家提供多樣化的調整選項,從而減輕/增加遊戲難度。

《黑暗之魂》的做法是擴充遊戲機制來降低挑戰難度。在魂系列遊戲中使用魔法通常被認為是一種取巧的玩法,玩家不需要顧慮敵人的攻擊範圍,小心翼翼地盤算攻擊與翻滾的時間點,部分敵人能在遠處進行擊殺,他們甚至察覺不到玩家的存在。

如上文所述,《黑暗之魂》一類的遊戲雖然有稍微輕鬆一些對抗技巧,但遊戲的設計與機制卻拉高了整個遊戲的遊玩門檻。自此之後,每隔一年都會出現一些關於該方面的大面積討論,17年的時候是《茶杯頭》,19年則輪到了《只狼》,面對這些對普通人而言並不友好的遊戲,我們該怎麼辦?

這不僅僅侷限於偏重動作要素的遊戲,像《Ibb and Obb》這種益智遊戲,它同樣令人望而卻步,其中某些獎勵性的祕密關卡讓人摸不清門道。在喜好型別不同的玩家眼中,重邏輯的策略性遊戲、解謎遊戲與動作遊戲一樣,它們也能做出拒人於千里之外的難度設計。

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三、難度為何可調節

多數遊戲傾向於設定不同的難度等級,但問題也接踵而至。給自己挑一個簡單模式就像在自取其辱一樣,某些遊戲還赤裸裸地把這些字眼打在螢幕上——“適合noob(新手,有菜鳥之意)的最佳模式”、“休閒”、“弱者”……

雖然開發者表示這只是對玩家水準的客觀表述,但它依舊容易被看成是對玩家的貶低,在文娛作品面前尤為如此。對多數人來說,遊玩最簡易模式多少會有些尷尬,而困難模式則是一種榮譽。包括我自己在內的一些玩家都樂意於選擇困難模式,就個人而言,困難模式下更容易看出遊戲設計的弊端,而且我喜歡挑戰,享受著重壓下的能力提升。

有意思的是,遊戲難度的變化不僅來自玩家的主動選擇,還有一些難度變化是隱性的。西北大學的Robin Hunicke曾針對遊戲的動態難度變化做過一次小型實驗,該實驗採用一種新演算法在內的方法來改變FPS的難度。具體表現為供給與需求兩個方面,供給表現為對彈藥、武器、醫療包等補給品做變更,需求則是對敵人的等級、數量、生命值、武器、方位等要素做調整,其他的還有修改玩家的武器的強度、準確性或裝備的屬性。

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這場實驗的目的並不是要用動態難度來破壞玩家的遊戲體驗,相反,它試圖讓遊戲的挑戰性與不適感都維持在同一水平上,併為所有不同熟練度的玩家提供安全感。從各個角度看,實驗的結果相當不錯。

“玩家的自我評價與實際表現之間幾乎不相關。無論遊戲是否被調整過,那些自我評價較高(大約在3-5分之間)的玩家與自我評價較低(1-2分)的玩家的實際表現處於同一水平。

不管天賦高低或是否發揮出應有水準,接受測驗的玩家似乎都不認為自己能夠達到測驗的最高標準(5分),即便是3分都有些吃力。看完測試後的彙報後,數名玩家對自己的表現並不滿意,哪怕他們的成績名列前茅。

玩家對遊戲困難程度的看法也與自我評價無關。無論是《半衰期》的遊戲大佬還是甚少涉獵射擊遊戲的玩家都將遊戲打上了‘難’的標籤(3-5分)。從目前的情況來看,遊戲的難度評估與難度調節之間沒有確鑿的聯絡。”(Hunicke, 2004)

現在,我們搞清楚了一件事,即便遊戲難度被調整過,高手與萌新還是會認為遊戲相當之難。只不過這個實驗並沒有將遊戲難度的動態調節與實際應用告知玩家,我相信這個變數對實驗來說至關重要。我希望實驗能夠切實記錄下玩家被告知真相後的表現變化。對於某些玩家來說,在遊戲開始前詢問是否需要降低難度像是一種侮辱。如果遊戲採用了動態難度卻未告知玩家,這也會造成不好的後果,尤其是當遊戲涉及評分、成就一類的個人指標的時候。

這對於追求遊戲享受的玩家來說不見得是一個好辦法。在與其他玩家的交流中你也許會自我感覺良好,直到你發現遊戲存在動態難度。對於那些被Boss虐得死去活來的玩家來說,動態難度或許是一劑拯救玩家遊戲體驗的良藥,但它對遊戲的實際影響遠不止於此。接下來,我們可以著手探討這一問題。

四、困難是否能被取消?

當然可以。因為遊戲難度過高最終放棄入手《茶杯頭》、《只狼》等遊戲的人不計其數,即便遊戲的某些方面特別戳中他們的軟肋。他們以為或誤以為遊戲的難度會致使他們無法享受遊戲。

從沒有一款遊戲能像《只狼》等遊戲,能靠著媒體的宣傳與玩家間的傳播營造起一股挑戰的氛圍,從而將潛在玩家隔絕在外。或許這就是遊戲把漸進性設計奉為準則的原因,從最基礎的操作教學到多種機制的綜合運用,它們嘗試著把玩家從新手培育成一名多面手。

“教學—訓練—測驗”這種三分邏輯的遊戲設計被絕大多數遊戲所採用,《只狼》、《茶杯頭》也遵循著類似的學習曲線,只不過遊戲的節奏、精確性要求、整體流程讓它們的難度高於基準線。

在遊戲設計中有句老話,“遊戲生來就是要給打敗的”,但對此也有多種不同的解讀。

遊戲的難度調節選項是為了區分出不同層級的“擊殺能力”,它甚至能把同一款遊戲變成截然不同的樣。《無主之地2》的一週目與終極寶藏獵人模式幾乎是兩個遊戲,而《暗黑破壞神3》的簡易模式則簡單明瞭,謎題的設計也對玩家更為友好,即便失敗也不會造成過大的損失。

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從本質上來說,難度選項越少,“擊殺能力”的區分也就越少,這也意味著能通關的人的數量越少,難度成了玩家體驗遊戲其餘內容的阻礙。

所有的遊戲都面臨著相同的問題。哪怕是《傳說之下》這種輕鬆休閒的遊戲或是壓根沒有敵人的遊戲,依舊存在遊戲苦手。此外,存在運動或感覺、認知障礙的人也難以適應遊戲。

對這些人來說,他們經常被告知“至少你還可以看看別人是怎麼玩的”,這同樣不見得是個好的解決手段。間接地接受、感觸藝術才是認知、理解藝術的真正阻礙,對於電子遊戲這種以互動性為主要吸引力的媒介形式尤其如此。

綜上所述,在遊戲中設定一個有待克服的挑戰,必然會對部分受眾產生抗力,多數藝術也是如此。視覺障礙人士無法完整地欣賞一幅畫,聽力或運動障礙人士難以接觸遊戲……現在,我們來到了問題的中心地帶。

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五、藝術門檻……有必要嗎?

類似的問題容易陷入主觀性的困境。不過正因如此,下面我將闡述一些個人觀點,同時也會基於本文給出一些支撐該觀點的解釋。

藝術門檻有必要嗎?有。沒有比用類比的方式更方便說明的了,所以我們不妨以《只狼》為例子。

它相當於一部用傳統的日本漢字書寫的小說。

那些經受過From Software遊戲洗禮的魂系玩家就像是深諳作者寫作風格的讀者,但在《只狼》面前,他們依舊要接受新的寫作風格、體裁或者是行文結構。

某些玩家未曾玩過From Software的遊戲,但對《只狼》同類遊戲略知一二,他們就相當於一群對傳統日語不在行卻能夠依靠上下語境理解故事的讀者。

而在遊戲面前望而卻步的玩家就像是那些認為必須深入學習日語才能理解故事內容的讀者。

普通玩家/讀者僅需要粗略地理解文字、對內容有個大概的瞭解即可,他們沒必要花時間深入地研究它。而那些多次反覆閱讀的讀者則能夠複述特定內容,就像那些多周目玩家對《只狼》的Boss戰、場景如數家珍一樣。

作者可以選擇與出版商達成合作,出版多個語言版本以便於讀者接納、理解,就像遊戲設定了多個難度選項一樣。當然,作者也能強調“作者意識”,讓文字保持原有的模樣,換成遊戲的話,就是隻設定一個難度選項。

小說的擁躉可以自行將其翻譯成適用的語言,遊戲社群中的玩家可以利用Mod修改難度係數,以便於吸引更多的受眾,但這些做法都有可能讓原作的韻味在修改中遭到破壞。這是修改原始文字的必然結果,卻也是完全可行的,它的收益遠大於付出的代價。

製作或使用Mod至少是持著這樣一種觀點的,修改原始文字來獲得90%的遊戲體驗總比只能體驗50%或者0%要好得多。

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一切就如羅蘭·巴特那句振聾發聵的“作者已死”一樣,任何脫離了作者的文字,最終都會淪為受眾的“玩物”。伴隨著受眾對於作品操控欲的強化,作品被更改、解讀的界限越來越模糊,有時甚至會出現改編作品。

受眾按照自己的意圖修改作品並無過錯,就像書籍持有者在書內空白處做批註一樣。既然如此,原作作者把書籍編排地滿滿當當、不留空隙也是合理的。

直到作品送到受眾手中之前,作者都擁有作品的絕對創造權,隨後它變成了一種包括開發者與玩家在內的集體創作。雖然這個比喻並不完全吻合,但我認為它依舊是一個解釋高難遊戲的合理方式。

如上所述,如果你是開發者,目的是接觸到更多的遊戲使用者,那設定多種遊戲難度是上乘之選。在 海波特大學教授遊戲設計的Kristina Bel與我的觀點相近:

“並不是所有遊戲都需要設計簡單模式,但我還是鼓勵開發者新增簡單模式,以便於經驗不足或不擅長該型別的玩家進入遊戲,更多的受眾總不會是壞事。話雖如此,還是有不少玩家喜歡挑戰高難度遊戲。玩家玩遊戲的動機相當複雜,並不是所有遊戲都需要通關才能享受到樂趣。我不喜歡給遊戲設限,我們需要不同的遊戲來滿足不同玩家的需求。”

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六、它是否有存在的餘地?

我與Bell 和Kelly Tran博士有過一次簡短的交談。過去幾年內,她們長時間浸淫在遊戲媒介的研究中,如今在大學教授電子遊戲與媒介課程。此次交談圍繞著高難遊戲的定位展開,尤其是它們在玩家群體中的接受度、出現頻率、市場表現等。兩位博士都贊同遊戲需要多樣性這一觀點,並做了一番論述。

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“不同的遊戲有不同的定位。這個世界需要多樣化的互動體驗,以便於每個玩家都能找到自己的心儀之物,有的人需要簡易、休閒的遊戲來調節身心,有的人需要多人遊戲來促進團隊交流或社交能力,而有的人則在富有挑戰性的遊戲中磨練技能。”——Bell

“我們應該考慮的是體驗的質量而不是數量。在遊戲種類如此繁多的情況下,我們更應該考慮如何提升不同型別玩家的遊戲體驗。”——Kelly Tran

並非每一款遊戲都要創造歷史、做到前無古人,也並不是每一款遊戲都要像《只狼》那樣被推上高難遊戲的頂峰。現實的情況是多數遊戲都夾雜在兩個極端中間的複雜地帶,這也是遊戲行業應該有的樣態。

那些難以被征服的高難遊戲,依舊有存在的理由。在某種程度上,旅程本身的意義比終點更為重要。遊戲的本質在於互動,每個玩家的遊戲體驗都構成了一種“元敘事”,在征服《只狼》這條路上,不同的玩家有不同的經歷,有人不費吹灰之力,有人歷經重重磨難,有人佇立山門、無功而返,卻也與山門背後的世界與故事天各一方。遊戲的設計師能夠引導玩家用一種特定的玩法去體驗遊戲,但他們依舊無法抹消掉玩家身上所累積的個體性,它塑造了一個又一個迥異的遊玩故事。

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近日遊戲玩家“程在日的日常”的八個月未能通關《只狼》的經歷很能說明問題

這有時會構成問題,尤其是遊戲開發者希望玩家沿著特定方向去理解遊戲的時候。“遊戲鼓勵玩家用特定的方法去遊玩遊戲,比如《行屍走肉》中要求玩家保護 Clementine。然而玩家的文化背景、遊戲經歷、現實需求會影響他們的遊戲行為、遊戲解讀。”Bell說道。

(後面談了一些有關於遊戲Mod的事,與討論的核心問題關聯弱。)

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七、個人結論

回到文章開頭的問題,藝術的受眾是誰?前面所述的數千字內容未能得出一個確定性的答案,反而讓問題更為複雜。

主要原因在於這個問題潛藏著眾多的細微差異。沒有人敢說自己領略過所有的藝術——這不僅有型別上的差異(電影、書籍、音樂等,別說是全部,哪怕是單獨挑出一個型別都沒有人能夠吃盡、吃透),還有體驗上的差異。此處特指選擇困難模式進行體驗。

本文論述了遊戲的難意味著什麼、玩家的差異性如何影響對遊戲難度的評估,而重點是理解困難的來源及其目的——如何為遊戲體驗服務,還有一點是它如何為遊戲這一媒介提供了多樣性的體驗。並不是所有玩家都能享受每一種型別的遊戲,多樣性對遊戲的“藝術”身份而言大有裨益。

至於什麼樣的東西能夠被稱之為藝術,我有一個能被廣大群眾所接受的定義,遊戲作為一種藝術形式,它雜糅了影視、書籍、視覺藝術、謎題等要素,對每種要素來說,它位居於一個尷尬的邊緣地帶。有些人認為遊戲被打包、被壓盤的那一刻起就已是完成的藝術品,如同畫家在畫布上落下最後一筆,作家為書籍寫上最後一個句號一樣。

我不認同。

藝術需要有觀眾。直到玩家按下啟動鍵之前,遊戲不過是一堆沉睡的程式碼,每一位玩家的獨特經歷都將構成遊戲藝術的一部分。

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無論如何,遊戲總存在著一股抗力,它始終都在與玩家為敵,如同那本由紙張壘砌起來的書籍一樣,書中的世界並不會完整地顯露在讀者面前,直到他們翻開下一頁。對遊戲而言,難度本身就是遊戲體驗的一部分,像《只狼》這樣的遊戲就是藉由特有的遊戲機制去闡述故事,與死亡抗爭,與敵對勢力抗爭,與超自然力量抗爭,不斷地適應新能力、應對新情形。玩家成了遊戲主角的映象,共同經歷一段與磨難共處的旅途。

這是一段值得堅持到底的旅途。

原作者:Daniel St Germain
編   譯:潯陽
來   源:Gamasutra
地   址:https://gamasutra.com/blogs/DanielStGermain/20191010/351730/Accessibility_and_Difficulty__Barriers_to_Art.php

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