谷歌遊戲出海峰會:2020遊戲出海新挑戰和新機遇

遊資網發表於2020-08-06
2020年8月5日,谷歌遊戲出海峰會線上上舉辦。本次峰會邀請到多為業內專業人士及知名廠商負責人,大家將從各自擅長的角度出發,為從業者講解遊戲出海的現狀,機遇,挑戰,以及未來的發展趨勢。

在會議上,谷歌遊戲與應用行業戰略洞察總監,朱子浩及谷歌大中華區市場研究經理,張沄瑋,共同帶來了《2020遊戲出海新挑戰和新機遇》主題演講。演講將從出海現狀及趨勢,細分品類新機遇以及遊戲增長策略三個角度,幫助從業者更好的瞭解當前遊戲出海的情況和機會點。

中國遊戲出海現狀及趨勢

通過AppAnnie的資料顯示,2020年上半年與去年同期相比,中國大陸游戲發行商在海外市場的使用者遊戲時長,以及使用者支出的增長率,遠高於其他地區發行商的遊戲。這也證明,中國遊戲出海,從過往追求量的增長,轉變為追求質的變化。

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在去年的谷歌出海峰會上,曾分享過一個資料:2017年中國手遊在海外市場收入份額佔比10%。在2019年,這個份額提升到19%。同時,我們很欣喜的看到,在眾多遊戲從業者的努力下,在新常態的大環境下,中國手遊在2020年上半年依然保持強勁的增長態勢,取得了21%的海外市場份額。

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那麼21%的市場份額代表什麼呢?從下圖中可以看到,中國遊戲所佔的份額,已經和日本、美國相當,中、美、日、韓等遊戲開發者,共同形成了海外市場的第一梯隊。結合市場份額變化來看,依然提現了中國手遊在出海浪潮中的強勢,這一切都離不開過去幾年,中國手遊在市場上的積極擴充,在品類上多次從0到1的突破,從偶發到規模化的成功。

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按照各大市場Top250的產品統計,中國出海手遊在韓國市場份額增長6%,達到28%的市場份額。越來越多中國手遊,開始出現了韓國遊戲收入榜前列。而在諸多歐美手遊曾經摺戟的日本市場,中國遊戲也取得了5%的增長,市場份額達20%。同時,在西歐,北美等成熟市場,拉美等新興市場,中國手遊依然保持著良好的增長態勢。

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另外,在早期遊戲出海熱門地區東南亞,中國開發者所佔份額已經達到50%,接近飽和。而在俄羅斯、印度等市場,由於早期的產品收入下滑,市場份額有所減少。值得一提的是,這三個市場的規模保持著較高增速,中國手遊依舊可以繼續發掘這些市場的紅利。

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細分品類遊戲出海新機會

對比2019年同期資料,使用者支出排名前1000的遊戲品類變化不大,依然是策略遊戲,角色扮演,動作排名前3,佔整體市場份額近80%。但是遊戲創新更多出現在細分領域,因此需要用新的視角看待品類發展的趨勢,在核心市場找到最優的機會。

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從AppAnnie即將推出的遊戲分類法,把遊戲按照玩法分為100多種細分品類。2020年上半年使用者下載和使用者支出前1000的遊戲品類分佈上,蘊藏著新的機遇。

首先以使用者指出為例,回合類RPG和放置類RPG在操作上進行了簡化,同時保留了遊戲核心玩法的深度,以契合手機使用者的使用習慣。因此出現在頭部品類的榜單中。

而在使用者下載部分,大逃殺和FPS做了更清晰的區分,大逃殺在經典的射擊遊戲之上加入了生存玩法,演變成新的遊戲品類。在過去幾年中,DAU和使用者支出也在不斷增長。

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結合全球頭部遊戲品類,遊戲出海優勢品類,以及中國手遊在重點市場的表現,將出海品類擴充分為三個階段:挑戰者,競爭者,領導者。

首先介紹挑戰者階段的遊戲品類,即全球市場下載量和使用者支出規模都非常大,但中國出海遊戲並未拔得頭籌,有待規模化發展。如超休閒,經典三消,以及第一人稱射擊,都屬於這階段。

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以第一人稱射擊為例,頭部遊戲中包括很多輕度玩法遊戲,以及經典端遊遷移到移動端的版本。其中,印度,拉美,東南亞是出海遊戲最主要的下載來源,中國出海遊戲在該品類份額不足10%。未來可以從重度遊戲輕度華,以及PC經典遊戲的玩法中,尋找更多創意。

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接下來看一下競爭者階段的遊戲品類,即中國遊戲在全球榜單處於頭部,仍有擴充潛力,如回合制角色扮演,消除及建造,團隊戰鬥遊戲。

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以消除和建造類遊戲為例,目前來看,玩法融合是品類擴充的大方向,疊加了故事線的消除和建造類遊戲,也充分體現了當下市場的整體導向。中國遊戲已經在該品類取得一定成績,今後需要更加關注遊戲的差異化設計,以及持續擴充韓國等空白市場。

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最後來看處於領導者階段的遊戲品類。這些品類的遊戲整體表現非常強勢,在核心市場份額處於高位,如放置類RPG,動作RPG,城戰類策略遊戲以及塔防遊戲。

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以城戰類策略遊戲為例,也就是通常所說的SLG。出海遊戲已在主要遊戲市場取得了傲人的成績,尤其在韓國,絕大部分SLG遊戲都是來自中國。未來需要更加關注遊戲玩法創新的方向,和題材畫風的多元化。加強精細化運營,延長遊戲整體生命週期。

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遊戲出海增長策略---使用者獲取

根據AppsFlyer最新資料,由於手遊市場日漸成熟,人口紅利逐漸消失,遊戲很難通過自然流量獲得使用者增長。同時,營銷渠道帶來的下載量在上半年依然保持26.4%的增速。越來越多開發者積極嘗試以買量的方式,實現使用者增長。

受疫情影響,2020年買量價格的波動比往年更加激烈。以目前疫情控制情況較好的日韓市場為例,疫情嚴重的2-3月時,整體CPI由於需求量激增,出現明顯下降。在開始恢復生產生活的第二季度後,CPI成本逐漸恢復到疫情前的水平。而在美國等疫情形勢不明朗的市場,CPI從6月開始出現下降的拐點。

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由於市場流量和需求的激增,我們看到上半年遊戲留存指標面臨嚴峻挑戰。對比2019年上半年,主要市場的留存指標都有比較明顯的下滑。意味著我們需要在遊戲質量,玩法創新,遊戲運營等方面做出更多投入,這樣才能在使用者留存的競爭中脫穎而出。

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此外也分析了遊戲廠商在內購和廣告變現兩種模式上的趨勢。在疫情之前,遊戲內廣告變現收入在穩步提升佔比,疫情爆發後,由於eCPM等指標受到較大沖擊,應用內購收入比例有所上升。但同時,日韓等開始復甦的市場,廣告變現模式恢復失地。建議開發者根據自由產品的情況,結合重點市場的變化,靈活調整內購和廣告變現的平衡。變現模式的平衡有助於抵消市場和巨集觀環境帶來的不確定性。

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除了買量的常規做法之外,越來越多的開發者開始通過遊戲內應用事件打點的方式,追蹤和獲取更高價值的使用者。很多開發者在實踐中會遇到一個困惑,到底應該追蹤多少事件,追蹤什麼樣的事件。通過AppsFlyer的資料看到,事件打點的數量與付費玩家的比例都非常強的關聯,但需要找到合理的資料點的區間。在應用內事件打點達到26-30個的時候,遊戲付費使用者比例的提升非常明顯。

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在具體的事件選取上,除了通常的登陸,等級,首次購買,完成新手引導等事件之外,我們注意到,休閒遊戲和益智類遊戲,針對玩家是否觀看遊戲內相關視訊進行買量。可以看出,這兩類遊戲在社群化和深化運營方向上的嘗試。

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前面提到,留存降低已經成為全行業面臨的挑戰,越來越多開發者開始嘗試再營銷這一新的營銷解決方案,從資料反饋來看,再營銷對於成熟市場的留存提升非常明顯,尤其是日韓等傳統意義上使用者忠誠度高的市場。建議大家在不同的市場,通過再營銷召回已流失的玩法。

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總結

最後總結一下今天分享的要點,簡單概括為3個字:深,細,精。

  • 市場擴充:深。在中國遊戲出海的新階段,找到新的增長點,我們需要在市場擴充上做到更加深入地瞭解重點市場,加大植根於本地化的運營投入。
  • 品類創新:細。在品類創新上,需要把握品類發展的細緻方向,突出遊戲產品的差異化。
  • 增長策略:精。在增長策略中,需要更加精細化的營銷策略,把握每個關鍵指標帶來的增長機會。

來源:谷歌遊戲出海峰會

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