2020手游出海熱勢不減,休閒遊戲進入創新拐點
面對國內市場迷霧,“出海”仍然是2020年國內大部分遊戲企業的希望所在。
中國音數協遊戲工委的《2019年中國遊戲產業報告》顯示,2019年中國自主研發遊戲在國內市場實際銷售收入達到1895.1億元,同比增長15.3%,與此同時海外市場實際銷售收入達115.9億美元,增長率21%,海外市場的收入增速已高於國內市場。伽馬資料研究顯示,目前中國自主研發的移動遊戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高於該國家移動遊戲市場的增速,國產移動遊戲在海外市場已經建立起一定優勢。
全球廣告聚合變現工具TopOn基於2019年國內出海手遊在海外市場的廣告變現效果進一步研究發現,2019年中國出海手遊廠商除了大眾持續關注的歐美T1區域市場外,在日本市場找到了合適的玩法跟題材,中國市場風靡的網賺真金類玩法在印度市場也大受歡迎,從遊戲下載量排行榜來看,除了傳統強勢的幾款中重度遊戲,更多的是國產休閒遊戲特別是超休閒遊戲的頻繁上榜更迭,其中中小遊戲廠商佔據了很大一部分。苛刻的市場環境下,休閒遊戲可謂是中小遊戲出海廠商的“救命稻草”。TopOn成立於2017年,專注於為全球移動應用開發者提供廣告平臺管理及變現優化服務,為開發者提供免費的變現管理及資料監測工具。
據TopOn在接受媒體採訪介紹的情況來看,休閒遊戲的發展在2020年的出海市場即將發生新的變化。
從2019年下半年開始,海外超休閒遊戲市場開始進入存量階段。App Annie釋出的資料顯示,在2019年Q2全球超休閒遊戲下載量比2018年同期增長了5-6億,但是可以看到2019年Q3環比增長率已回到2018年Q4的水平,開始進入存量階段。玩家總量不變而入局者增加,導致大部分發行商對於超休閒遊戲的發行要求也提高了,發行產品的最低次留標準從最早的35%提到了超過45%甚至50%。
買量成本也受競爭的增多而有所增加。近3年來的手游出海熱潮,推升了海外市場的買量成本。市場調查公司Liftoff通過對近一年內推出的500多款應用研究後發現,出海手遊廠商大約花費4.35美元買到一個新iOS使用者,成本同比增長16.5%;而一個付費使用者,廠商買量的平均成本在35.42美元左右。在休閒遊戲方面, 2019年CPI為3.22美元,CPP為30.05美元,對比2018年分別增長3.2%與11.1%。
超休閒遊戲需要具備超大量級和超低買量價格,配以大量的廣告變現才能形成較為可觀的盈利規模。國內外超休閒遊戲的推廣路徑差不多,Voodoo、Ketchapp等國外超休閒遊戲大廠也需要在前期大批買量獲得關注,其中甚至有50%以上的流量是自有產品矩陣互導,遊戲爆紅後通過廣告+內購盈利。因此哪怕是1%的成本提升,對於超休閒遊戲實現盈利的影響也很大。
休閒遊戲玩法及收入結構開始發生變化。隨著玩法、創意的枯竭,超休閒遊戲開始走向同質化發展,玩家對遊戲的要求也開始提高,因此Greenpanda的放置類遊戲、Habby引領的Roguelike《弓箭傳說》因此大受歡迎,就連Voodoo、Saygames等主導的“基礎玩法+闖關”的超休閒遊戲也開始過渡到“核心玩法+題材+數值體系”的中度休閒遊戲,發展多元化產品,商業化模式也從主要以插屏(視訊)為主的廣告變現模式,發展為以激勵視訊為主、插屏視訊為輔,同時兼有內購收益的組合模式。
對於以休閒遊戲出海為主要方向中小遊戲廠商而言,面對以上趨勢變化,需要重點做好幾點:
首先是提升使用者生命週期。對於以廣告變現為主的休閒遊戲,首先面臨的就是玩家的流失。優化留存才能提高使用者生命週期,創造更多的變現價值。提升使用者留存的核心在於推出創新玩法的新品,可以借鑑傳統經典的遊戲玩法,如貪食蛇、俄羅斯方塊等基礎上的微創新,並且在新品的推廣時藉由Cross Promotion交叉推廣的方式,將新品推送給原有使用者群,藉由產品矩陣的形式實現使用者生命週期的延長。Voodoo、Saygames、Good Job Games都是以這種方式構建起了各自的超休閒遊戲版圖。
其次是對廣告變現收益的精細化運營。對休閒遊戲而言,買量成本增高的情形下,提升使用者所產生的廣告收益,是有效對衝的手段。
在提升廣告變現收益上,海外廣告變現平臺基本都支援配置底價的,低價配置策略按照eCPM Floor從高到低設定Waterfall。遊戲上線前期,要頻繁關注不同Waterfall層級的eCPM&Fillrate的資料變化來調整Waterfal排序,可以通過做A/B測試,對同一個廣告位,按照一定的流量分配比例設定兩個不同的Waterfall排序,對比不同廣告排序策略的資料結果來選擇最終的Waterfall排序。也可以考慮接入支援Header Bidding的廣告平臺,相對比傳統的Waterfall方式是基於歷史資料預估eCPM進行排序而言,Header Bidding支援實時競價則能第一時間知道具體廣告平臺的變現效果,將每次展示機會分配給出價最高的廣告平臺,實現收益最大化。
然後是搭建完整的資料BI體系。在競爭白熱化的手游出海市場裡,大多數手遊開發者都會碰到如何買量&買規模化的量、ROI能否打正、產品留存&遊戲時長如何調整等難題。通過組合買量CPI與變現LTV 建立ROI的資料模型,可以找出真實有效的獲客渠道。打通買量與變現,同時細化資料到渠道級甚至使用者級,驅動實現LTV > CPI的目標,可以使廠商與產品實現正向發展。據TopOn介紹,2019年開始就已經有很多公司借用三方平臺(推廣三方tracking、變現聚合)的專業能力搭建屬於自己的手遊BI資料體系,打通推廣、產品、變現等環節以快速指導選品、推廣與變現策略。
最後是開發“核心玩法+題材+數值體系”的中度休閒遊戲。眾所周知,超休閒遊戲之所以同質化嚴重就是由於玩法太過簡單,遊戲壁壘不高,同類產品兩三週就能抄出來。而具備數值體系的中度休閒遊戲,能加大被抄襲的難度,為自己多爭取3-6個月的推廣視窗期。這一點是中國手遊廠商的強項,相比較於玩法的創新,中國手遊廠商更擅長於遊戲數值體系的設計。並且具備“數值體系”的中度休閒遊戲能帶來更好的遊戲內體驗,更容易提高使用者留存。這對以廣告變現為主要收益來源的休閒遊戲更是獲益巨大,同時遊戲內還能適當結合數值體系增設更多內購環節,變現形式可以更加豐富,但要在遊戲設計之初,就規劃好廣告和內購的付費比例。其中在廣告收益方面,根據TopOn的資料,中度休閒遊戲的激勵視訊收益佔比能到60%以上,總展示佔比在40%以上。
2020年雖然剛剛開始,但超休閒遊戲疲態已現,具備數值體系的遊戲開始受到海外手遊玩家歡迎,這個變化對於志在出海的中國手遊廠商來說是利好因素。“湊合產品+湊合買量”就能賺錢的階段已經過去,未來的出海廠商需要形成產品、推廣、變現等一整套精細化資料運營思維,選擇像TopOn這類專業的廣告聚合工具合作實現LTV>CPI的目的,畢竟下一個出海爆款究竟如何無人知曉,但是做到爆量還是有法可循的,新一年的出海遊戲市場值得所有廠商投入。
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