師夷長技以制夷:休閒遊戲和SLG之外,戰術競技遊戲會成為出海的新寵嗎?
今年年初,伴隨著版號的重啟,國內情況開始有所好轉,大量新遊的上線似乎讓國內市場重拾了自信。不過,這並沒有對遊戲出海產生影響,自去年或者更早起,廣泛探索出海之路的趨勢並沒有停止,倒不如說,在一些優秀出海作品的帶動下,以及出海變現方式逐漸多樣、透明的情況下,涉足海外市場不再是一時“救命”的需求,而成為了一種具有規避風險和淘金雙重功效的戰略佈局。
如今,版號重啟已經過去半年,國內有所好轉的情況下,廠商的出海情況如何了?筆者將結合Sensor Tower公佈的一些資料來簡單說說半年來的遊戲出海。
收入榜:品類之爭,SLG、戰術競技,還會有啥?
一提到出海,立刻想到《王國紀元》《阿瓦隆之王》,立刻想到IGG、FunPlus、智明星通,立刻想到SLG。
在過去的很長一段時間裡,這種思維方式並沒有什麼問題,因為在出海市場上,這些廠商、遊戲、品類的確佔據過絕對的話語權。“歐美玩家喜歡SLG”、“歐美玩家付費情況很好”、“SLG能夠長線運營”……很多經驗的分享都指向一點:SLG是出海的主力和出海非常容易成功的選項。
即便是到今天,SLG依然是出海市場中的大頭,至少從收入Top30的數量來看是這樣的。在過去的5個月裡,出海遊戲收入前三十名,每個月都有至少10~15款SLG進榜,撐起近“半壁江山”。
但大致掃一眼這半壁江山的SLG,要麼是IGG,要麼是FunPlus,要麼是智明星通……長時間以來,能在SLG做出聲色的就那麼幾家。雖然他們成績都表現很好,居於榜單的前列,但也似乎展示出了一種無可撼動的地位,讓領域中新的競爭者沒有太多可乘之機。
當然,凡事無定式。再次細看一下榜單上的SLG,不難看到,其實莉莉絲憑藉著《萬國覺醒》開啟了破局。收入榜單中,這款遊戲的成績不斷提高,1月第7、2月第6、3月第5、4月5月均居於第4位,儼然已經成為了SLG第一梯隊的成員。《萬國覺醒》的成績,也說明了SLG市場並非不可撼動,硬實力(遊戲的直觀品質,包括美術、音效等)是取得成功基礎。
然而,昔日的“霸權”終有易位,過去談到出海首先就要談SLG,而如今,這種情況可能有所改變,戰術競技、SLG,誰是今天出海的主力,不再是脫口而出的答案了。
2017年於PC端炒熱的《絕地求生》徹底點燃了戰術競技這把火,火勢不久便蔓延到移動端。網易先行一步為其贏得了先機,《荒野行動》自上線以來便成為出海市場上的佼佼者,而騰訊後來居上,憑藉著正版授權和光子的遊戲品質,將《PUBG Mobile》推向了世界。
兩款遊戲一舉逆轉了出海市場上SLG一家獨大的狀況。《荒野行動》僅依靠日本市場就獲得了巨大的成功,近半年來收入始終處於出海遊戲的前三。《PUBG Mobile》雖上線稍晚,不過事實證明這個市場並不會因為上線的時間來定成敗,如今,《PUBG Mobile》已經穩居出海遊戲收入的榜首。
事實上,戰術競技類遊戲不僅成為國內出海的後起之秀,也同樣是整個全球市場上的一顆新星,除了《荒野行動》《PUBG Mobile》,《Garena Free Fire》《堡壘之夜》《終結者2:審判日》這五款遊戲在全球市場上都獲得了很好的成績,總計收入超過20億美元。
而除了這些之外,在出海榜單上若隱若現的《第五人格》也在預示著這個品類的壯大。
更進一步說,目前的出海市場,以《PUBG Mobile》為首的戰術競技遊戲決定了其上限,從4500萬美元到7600萬美元,這款遊戲在引爆了戰術競技市場的同時,也不斷拉高了國產手游出海的上限,和同其他出海手遊的差距。
SLG還是戰術競技,並不是非常容易做出的選擇,前者需要投入大量的宣傳成本,而長線的運維並非一般沒有經驗的廠商能夠做到。而後者從製作上就需要消耗大量的成本,其需求的研發實力更不容小覷。
除了這些,還有什麼新的機會?
細分是答案之一。其實縱觀榜單上的遊戲,除了一些非常適合全球的產品,有相當一部分能夠進榜,完全是依靠細分市場的能力。比如幾款二次元遊戲針對的日、韓市場,幾款SLG針對的中東市場等。最明顯的兩個就是《黑道風雲》和《荒野行動》,前者在未開闢日本市場以前和之後完全是兩款不同的遊戲(從表現上來說),而後者則是直接依靠日本市場獲得了傲人的成績。
因而除了全球發行,針對地域的細分自然也是出海的機會之一,而且是非常能夠建立門檻的機會。
此外,從品類上講。從1月到5月,一共新上榜了八款遊戲,這八款遊戲覆蓋了二次元、MMO、休閒競速、升官、互動敘事、卡牌這幾個詞彙,如果找不到突破口,從這些詞彙上說不定能看到下一個可行之路。
下載榜:休閒遊戲頻頻變動,競技遊戲潛力可見
關於出海手游下載情況,目前只有4個月的內容,因此也僅針對這四個月進行說明。
從整體情況來看,這四個月中,《PUBG Mobile》始終居於出海手游下載榜的首位,連休閒小遊戲都無法追上它的步調,這也就直接說明了一個問題,《PUBG Mobile》在已經有了大量玩家的情況下,依然有非常多潛在的玩家,這使得新增的下載量始終居高不下。按照這個邏輯推演,是不是能夠說《PUBG Mobile》依舊處於上升期,而戰術競技這個品類,也並不是一個存量市場的消耗問題。
說到這裡,在接著說一下一個類似的問題,實時競技遊戲,手游上的實時競技遊戲,目前可以看做有兩大類,一類是戰術競技,以求生模式為主,另一類是MOBA。
可以看到,在收入榜單中,《無盡對決》始終佔據著榜單的前部位置,也就是其收入不俗且非常穩定。而在下載榜中,這半年以來,《無盡對決》徘徊在第五名上下,沒有太大的浮動。總結下來,這款遊戲目前收入已經獲得了好成績,而且根據下載情況,預計會持續非常長的一段時間。
其下載量有多少為買量的成分暫且不做深究,來看看除了買量外,這款遊戲究竟有哪些特殊之處。
《無盡對決》最大的特點就是,面向東南亞等地的深耕,年初有一篇文章報導稱,在東南亞(越南),他見到了當地最大的電競賽事,這便是《無盡對決》的賽事。這款遊戲雖然作為全球發行,但是整體上來看,重心偏向東南亞這一類新興市場,而賽事無疑為其做足了品牌宣傳的工作,玩家藉由賽事也能夠不斷湧向遊戲,這成為保證新量的關鍵。雖然東南亞市場目前並沒有歐美日韓那麼具有“金”力,但是人口的紅利讓這片區域的想象力不容忽視。
總體看來,無論是戰術競技,還是MOBA,都在說明了一個問題,實時競技在接下來的競爭中可能會成為一股新興勢力,其更容易面向全球、更容易調動玩家的積極性。
除了幾款比較特殊的遊戲,總體來看,整個下載榜的情況實際上就是休閒遊戲的更替情況。從1月到4月,一共有18款新上榜的遊戲,平均每個月4款(相較於收入榜新品的1款來說,其變化比較大),其中多數為休閒遊戲。
休閒遊戲並沒有太多可以說明之處,由於遊戲體量不大,而且上手極為簡單,因此玩家群體本身就非常廣泛,同時由於這類遊戲並不追求所謂的“長線運營”,沒有設定太深的內購需求,因而遊戲更替也較為頻繁。
流量、廣告變現,是休閒遊戲的關鍵詞中的一部分,目前休閒遊戲雖然下載量遠高於一般的遊戲,但遊戲內收入並不高也是基於這點。不過這並不是說這類遊戲沒有收入,恰恰相反,從網際網路產品的角度來講,這類遊戲遠比所謂的中重度遊戲更具有產品收益的價值。
從遊戲的型別上來講,多數休閒遊戲為字、圖、點、線型別的小遊戲,不過根據4月的下載榜情況來看,《UNO!》這樣一款卡牌遊戲的進榜,似乎能夠說明傳統線下的一些小玩法是不是都可以作為休閒考慮的物件來電子化。
作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/voPukGSa91SJb7nF08dDgw
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