2019上半年手遊指標:平均遊戲時長為7-8分鐘,次留35%成休閒遊戲門檻
1.第一天留存率35%,第7天留存率%,是優秀休閒遊戲的門檻
如果您正在創造一款經典,休閒或超休閒遊戲,你應該將這些指標作為KPI的目標。請記住,儘管手機遊戲第一天的平均留存率在25%左右,但眾所周知,休閒類別的手遊釋出商只會稽核並進一步開發第一天存留率在35%以上的遊戲。
如果想提高第一天或者第七天的存留率,以下兩個方法是GameAnalytics給出的建議:第一件事就是測試,測試,再測試,尤其是當遊戲開發處於原型階段時;另一件事就是進行一場協調良好的軟發行活動,就是在真正進入發行遊戲之前,去了解玩家對這款遊戲的滿意和批評之處。
2.出色的手遊在第28天的存留率在4%以上
對於排名在排行榜前25%的手游來說,在第28天擁有4%的存留率是一個不錯的成績。但是但是一定要將你的遊戲與它所屬的型別、以及與其他同類遊戲進行比較,因為許多“經典”遊戲(包括棋類、紙牌類、博弈類和文字類的遊戲)的留存率實際上是這一數字的兩倍,表現最好的遊戲在第二十八天的存留率高達0%,而存留率的中位數約為6-7%。
如果遊戲第28天的存留率留存率很低,考慮把更多的精力放在遊戲的最終目標上,雖然這可能很難設計,但優秀的結局能夠讓玩家更長久地享受遊戲而不會感到無聊。考慮新增PVP模式、日常挑戰和排行榜,也可以保持玩家們在遊戲中的娛樂性,已經讓玩家們更願意回到遊戲中。
3.優秀的平均遊戲時長約為7-8分鐘
與去年相比,手機遊戲的平均遊戲時長(ASL)實際上下降了分鐘,這似乎是一個持續的趨勢,許多型別的遊戲平均減少了30秒左右,這表明玩家更喜歡“小遊戲”。
然而,這種變化也有一些例外。博弈、紙牌、多人遊戲和角色扮演類遊戲在鼓勵更長的遊戲時間方面做得相當不錯,表現最好的遊戲的平均遊戲時長在3-22分鐘之間。
保持平均遊戲時間的一個好方法是獎勵忠實使用者,並確保不會限制他們的遊戲玩法。如果他們完成了0個關卡,並最終玩了5分鐘,那麼這些玩家應該會因為在遊戲中投入瞭如此多的時間而得到一些回報。道具、金幣和折扣都是不錯的選擇,這不僅能鼓勵他們玩得更久,還能讓他們再次迴歸遊戲。
4.中核遊戲佔據了IAP(應用內購買方式)的最大份額
儘管來自應用內購買的ARPPU(每付費使用者平均收益)和ARPDAU(日活躍使用者的平均收益)的營收較去年下降了約5-20%,但中核遊戲仍顯示出巨大的盈利潛力。中核遊戲的ARPPU的中值比休閒類遊戲高出3-5倍左右,而表現最好的角色扮演和策略類遊戲的轉化率要比其他型別遊戲高出許多,ARPDAU和轉化率則要高出5-7倍。
對於基於收入的指標,GameAnalytics還發現:
- 大多數型別的前25%遊戲的ARPPU都在2美元以上。
- 益智類和文字類是ARPPU和ARPDAU表現最差的型別。
- 平均遊戲轉化率約為0.3%(208年為0.4%),但表現排在前25%的遊戲轉化率比中位數高出2-3倍。
有很多方法可以鼓勵玩家花更多錢,但這取決於遊戲的型別。推送通知,及時的促銷和動態定價等不同的方式將迎合不同的玩家群體。
但在優化應用內購買之前,試著專注於整體遊戲玩法。畢竟,如果人們不玩你的遊戲,他們是不會花錢的。
5.eCPM(千次展示收益)在中國正在增長
中國超休閒遊戲的eCPM在今年上半年蓬勃發展,中位數現在幾乎和美國一樣高。直到最近,中國才被廣泛認為是一個非常注重中核遊戲的市場。但隨著越來越多的休閒遊戲被採用,我們肯定會看到這個市場的一個巨大轉變,這反映在不斷上升的廣告成本上。
通過CPI(每次安裝成本)中發現:
- CPI低於0.30美元對於一個超休閒的遊戲來說是相當不錯的。
- 在聖誕節前夕,隨著越來越多的廣告商競相爭奪狂熱遊戲玩家的假期UA廣告,CPI往往會增加約20%。
- CPI往往在新年前後下降。在節日前的廣告投入增加之後,這可能會“正常化”趨勢。
在改進eCPM時,嘗試不同的廣告格式和展示位置始終是一個不錯的選擇。這可能聽起來很奇怪,但從競爭對手那裡投放廣告對您有益,這種投放方法實際意義上是確保只向最忠誠的玩家提供這些型別的廣告,以避免蠶食你的LTV(生命週期總價值)。
作者: ArsO
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/xG7teM3F-tWOZ0FWR6cdyw
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