CPI0.15$,次留45%,遊戲時長16分鐘的專案為何放棄
CPI0.15$,次留45%的《Design Master》
第一個案例是Fabrika工作室的《Design Master》。遊戲玩法如圖所示,把傢俱從車裡面放到室內,屬於一眼就能看懂的遊戲玩法。
團隊頭腦風暴的時候,Fabrika工作室的一個成員提出,將傢俱放到車裡很有趣,這種玩法和俄羅斯方塊非常相似,另一個成員提出,既然可以把傢俱搬到車裡,那有沒有可能反過來,將傢俱從車裡放到房間裡呢?
這次討論誕生了兩種玩法的創意,Fabrika工作室決定進行一次CTR測試,將兩個遊戲視訊同時進行比照測試。結果表明,將傢俱從車裡搬到房間裡進行擺放獲得了更高的點選,於是Fabrika工作室決定按照這種玩法進行原型開發。
通過這個案例可以看到:將經典玩法移植到超休閒遊戲中,並且從2D改進到3D,以及更換遊戲的“玩具”,都可以幫助大家獲得優秀的遊戲創意。
還有哪些超棒的超休閒遊戲創意思路?
確定了開發路線後,Fabrika工作室面臨了以下幾個挑戰:
1、遊戲要求精確的拖拽控制;
2、團隊意識到這款產品非常依賴於關卡設計,需要大量的內容支撐。並且,在內容製作過程中,素材製作耗時巨大;
3、遊戲缺乏具體的目標,因為玩家需要將傢俱放到房間中,放完後直接進行打分,但目標並不明確;
不僅如此,遊戲的深度有限,傢俱隨便放就可以得到分數,並且分數比較隨機,沒有真正的打分系統。
這是他們在創意階段就發現的問題,但是Fabrika工作室還是決定放手一搏。
第一次測試資料非常優秀,CTR5%,CPI0.15$,次留45%,七留4%,遊戲時長16分鐘。團隊進行了分析,認為遊戲的優點在於:這是一個令人放鬆的遊戲;玩家可以很快進入心流狀態;並且遊戲完全符合直覺。但也存在很多缺點,例如:遊戲缺乏使用者獎勵;缺乏真正的遊戲目標;85%的女性使用者,例如在內部QA時,工作室很多QA人員都是男性,他們普遍感受不到遊戲樂趣,但女性往往可以達到20分鐘的遊戲時長。
看到了0.15$的資料後,Fabrika工作室決定進行迭代,希望可以加入遊戲目標並增加遊戲深度。
在迭代中,Fabrika工作室認為需要加入更多關卡和環境,因為他們認為關卡和環境是一種很好的指引,更多的環境和佈置可以增加遊戲的長留。此外,遊戲加入了鄰居系統和競拍系統,並且對遊戲控制和遊戲鏡頭進行優化。
在覆盤的時候Fabrika工作室表示,這次迭代中犯了一些錯誤。他們把重點放在了關卡設計和素材上,例如多樣的房子和傢俱。鄰居系統是指玩家需要裝飾5個房子,需要有不同的風格等,在這些素材製作中花費了大量時間。競拍系統是指在裝飾房子後可以賣掉,但競拍的價格和裝飾的結果並沒有太大關係,就算把傢俱堆在一起也不影響價格。那麼這個系統顯然是沒有達到效果的。
在耗時巨大的迭代後,第二次測試的資料次留和CPI並沒有明顯提升,遊戲時長有所增加,但七留依舊只有7%。遊戲的優點相同,但缺點並沒有明顯改善,因為內容驅動並不能帶來更好的七留,遊戲目標依然是缺乏的。
但是面對CPI 0.15$的遊戲資料,Fabrika工作室還是決定將遊戲推動到Soft Launch階段。
進入Soft Launch後,Fabrika工作室也進行了更多嘗試。如加入城市,通過裝飾房子獲得金錢來升級城市,希望藉此提高長留;加入了清掃房間、滅火等玩法;加入了360度旋轉的攝像頭等等。
此外還進行了大量AB TEST。下圖中Control部分是原始版本,後續測試加入了能量系統、滅火系統、360度攝像頭、城市系統、美甲、任務等多種系統。最終發現這種版本的資料都低於原始版本,意味著所有迭代都失敗了。
隨著不斷擴量,遊戲CPI很快從0.15$上升到0.6$。如果遊戲在擴量初期CPI快速上升,而留存和LTV沒有明顯提升的話,這就意味著ROI無法為正。從圖中可以看到,遊戲還加入了AR元素等各種各樣的內容,但都無法挽救這款遊戲。最終《Design Master》被放棄了。
通過這個案例,Fabrika工作室分享了他們收穫的經驗:
首先,他們在這個專案上耗費了太多時間,原因是每次迭代需要大量素材製作,第一次測試到第二次測試之間,甚至達到了1.5個月。《Design Master》由4名開發者共同開發,Fabrika工作室後續所有專案僅用2名開發者,因為4個人的溝通效率太低。
另外,如果在創意階段就發現專案內容消耗大,那這個專案要三思;如果創意階段發現遊戲深度有問題,要三思;如果發現專案需要大量開發時間,要三思。
堆疊風潮中的失敗案例
第二個案例是來自Machina工作室,團隊共3人,分別是一名開發,一名美術,一名產品經理。今天要分享的案例是一款堆疊產品《Stacky Tower!》。
在創意階段,Machina工作室看到了《Sticky Block》這款產品,並且非常喜歡這個核心玩法,Machina工作室決定以《Sticky Block》為基礎進行創新。
在第一次測試時,CPI為0.75$,次留32%,七留8%。因為次留和遊戲時長資料還不錯,Machina工作室決定進行迭代。他們也發現了第一個版本中的一些問題,比如堆疊機制不流暢;鏡頭角度不完美;遊戲的視覺效果有些過時;遊戲缺乏優秀的關卡設計,並且團隊不知道如何設計關卡;以及他們並不確定遊戲是否足夠創新。他們迭代的目標是更好的關卡設計、調整顏色編碼、加入Fever模式。
於是,很快便有了第二次測試。這次測試CPI降低得很明顯,Machina工作室認為這是因為遊戲中“破壞”的物理效果很酷,並將這種“破壞”效果加入廣告當中。但是,這個版本的留存資料沒有變化,最根本的問題是缺乏足夠的深度,同時使用者無法從堆疊的高度中獲得獎勵,因為高度對遊戲結果沒有影響。為了解決這些問題,Machina工作室決定加入爬樓梯的關卡結束機制。
但是第三次測試結果不盡如人意,次留和7留都沒有變化,唯一的變化是CPI變高了。Machina工作室決定快速迭代,他們希望可以加入一個“小人兒”,讓“小人兒”推動小車,在車上堆疊木塊。Machina工作室認為這樣可以讓觀眾有更好的代入感,以降低CPI。
從結果來看,每一項KPI都更差了。到了這個階段團隊已經非常疲倦,並且沒有更好的修改方案。最終決定放棄這款產品。
從這個案例中,Machina工作室認為他們學到了:
1、遊戲深度非常重要,面對不同級別的玩家,都要有相應的玩法;
2、需要定義明確的核心迴圈,找到好的節奏,儘量讓玩家進入“心流狀態”;
3、每次版本迭代需要有明確的目標和變化,如版本二和版本三之間沒有明顯變化,浪費了時間。
如何創作好的遊戲節奏?什麼是心流狀態?
Cube Surfer案例分享與泛跑酷遊戲中的節奏
CPI0.15$的玩法創新案例
第三個案例來自TARBOOSH GAMES。團隊有3名開發者和1名產品經理。通常,每位開發者獨立開發自己的專案,這樣可以同時開發三個不同的原型。今天要看的案例是《Ballooneers!》。
《Ballooneers!》的靈感來源Fortnite的氣球視訊。TARBOOSH GAMES非常喜歡這個機制,並且想把它超休閒化。
顯然Fortnite原本的遊戲的操作方式比較複雜。要超休閒化,必須先簡化遊戲的操控。TARBOOSH GAMES考慮了幾種操作方式,包括長按&鬆手、左右滑動或上下滑動。
同時,如何在簡單的機制上新增足夠的深度也是他們面臨的挑戰。
另外,如何加入AI並讓玩家和AI進行互動?以及如何讓氣球有意義?都是他們在原型開發時需要解決的主要問題。
第一次測試的CPI是0.15$,次留是35%,七留6%,遊戲時長8分鐘。這個版本的優點是讓人耳目一新的玩法機制,在此之前市面上沒有類似的機制(Voodoo:這也再次說明,創新的玩法可以獲得非常低的CPI)。此外,TARBOOSH GAMES也認為上升起飛的感覺助於獲得優秀的CPI。需要大家注意的是,第一個測試版本是TARBOOSH GAMES僅用4天開發出來的,我們也希望借這個機會跟大家再次強調快速原型開發的重要性。
當然,但這個版本也存在缺點:遊戲缺乏足夠的深度。
為了增加遊戲深度,在第二版本中他們加入了瞄準的功能——在起飛的時候可以瞄準射擊。但是留存資料沒有什麼變化,CPI卻提高了。我們認為CPI提高的原因是射擊是偏男性的玩法。所以TARBOOSH GAMES決定改回原來的版本,要強調上升起飛的感覺,並且放棄偏男性的射擊功能。
第三次測試著重於關卡設計,當時《Tower Run》非常火,而《Tower Run》裡有很強的挫敗感,所以TARBOOSH GAMES決定在《Ballooneers!》中加入更多挫敗感。但測試結果顯示,CPI並沒有明顯改善。TARBOOSH GAMES發現,這種玩法本身缺乏深度,並且他們無法解決這個問題。所以,最後他們放棄了這個專案。
在這個案例中,TARBOOSH GAMES分享了以下經驗:
飛翔和上升的感覺有助於降低CPI。我們也認可這個觀點,甚至所有帶有垂直性的玩法都有助於降低CPI。
簡單的控制比雙重控制更容易被使用者接受。以《Ballooneers!》為例,第一個版本僅有點選一種控制方式,測試資料還算不錯。而第二個版本加入了瞄準的控制,導致CPI和留存都變差了。
讓使用者有滿足感的遊戲,更容易成功。這個不僅影響CPI,也會影響次留、七留和遊戲時長。
如果最初的遊戲概念有侷限性,那麼他的遊戲深度可能需要大量的關卡設計來改善,甚至無法改善。
最後一個案例來自nopact的《Human Wheel》。
創意來源是將《Katamari Damacy》和《Cube Surfer》、《Tower Run》三個玩法進行融合。
在創意開發中,nopact的想法是:
如何在擁擠的堆疊機制泛跑酷遊戲市場中提出一個既新穎又熟悉的創意?通常我們會提到,創意要新穎才會在市場中脫穎而出。而nopact又提到熟悉,因為要用玩家相對熟悉的玩法,降低玩家的學習成本。所以他們稱之為既新穎又熟悉的創意。非常有意思。
此外,如何通過有意義的挑戰和互動提供深度和多樣性?以及如何視覺傳達車輪尺寸與其可通過的高度和長度之間的關係?因為讓使用者看懂是降低CPI的第一件事情。
當然,他們也考慮瞭如何使用好Unity Physics讓使用者有更好的物理感。
下圖是遊戲的第一個版本,由一名程式設計師花費3天完成。從測試結果可以看到,這是一個新穎的創意,在此之前市面上沒有類似的創意。增長機制、爬牆機制、填坑機制都可以給使用者帶來滿足感。但遊戲也存在問題,比如操控存在問題(遊戲沒有明確的跑道),視覺略顯單調,輪子最大隻能容納10個人等。
因為這個創意很不錯,nopact決定將全部成員投入到這個專案中,以提升遊戲品質。
第二次測試時,遊戲操控得到了明顯改善,視覺效果也更加直觀,遊戲加入了更多關卡和觸覺反饋,人體車輪沒有人數上限。缺點是遊戲沒有區域劃分,沒有可收集的物品,沒有關卡結束挑戰以及只有線性關卡。但是可以看到,這個版本已經獲得了0.22$的CPI,24%的次留及5%的七留。Nopact決定再迭代一次,希望可以提升留存和時長。
第三次測試中,遊戲加入了更多區域,例如森林,山區,城市。遊戲加入了關卡結束挑戰,遊戲中不僅可以一個一個收集小人,還可以收集堆疊好的小人。但是關卡中收集的金幣無處可用,還需要進行新的創新。
從測試結果來看,加入了更多內容後還是無法有效提升留存和時長,最終nopact放棄了這個專案。
在這個案例中,nopact分享了他們的收穫:
1、除非能提供紮實的創新,否則進入一個競爭激烈的細分市場不是一個好主意;
2、具有吸引力的遊戲機制通常會在首次測試中顯示出極低的CPI,哪怕是一個人用時3天做出的版本;
如果在新增各種重大的遊戲機制後指標沒有明顯改善,那麼很可能問題出在核心迴圈上,這時可能需要放棄專案,進行新的嘗試。
以上就是本次分享的4款未能成功上線產品的覆盤,希望對大家有所幫助。
來源:羅斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dzJWNALNA9i8hGhCQKAbmQ
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