內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲

焦裕璐發表於2020-05-19
內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲


內容型遊戲演變

內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲

典型以音樂類遊戲舉例,《Dancing Line》更偏向沉浸式音樂競技遊戲體驗,關卡之間難度提高,面向使用者更偏向於休閒遊戲中音樂垂類使用者,以追求挑戰突破為目標;而《音躍球球》以流行音樂為主打,難度適中,使用者圈層更廣,包含泛娛樂使用者(休閒遊戲&飯圈&音樂類),同樣是休閒遊戲,玩法定位不同,後者更多面向泛娛樂類使用者,不僅僅是遊戲玩家,受眾更廣;

App Store內容型遊戲

目前休閒、超休閒的內容型遊戲比如我愛拼模型、來切我鴨、寶劍大師、切肥皂,遊戲系統如下:

內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲

1. 以每個城市的名勝古蹟作為遊戲內容,從內容層面豐富性強、使用者認知度高;

2. 建築以一個城市作為一個組,以環球打卡城市作為目標,目標清晰、明確;

3. 單個關卡內3D效果展示全面,每關完成還會配有該建築背景介紹,富有儀式感;

從營收層面:

1. 廣告以插屏和激勵視訊結合,同時也有內購付費點;

2. 每完成1個建築會有一次插屏,激勵視訊主要是拼模型場景下獲取提示、解鎖新模型、貨幣翻倍;

3. 內購分為會員、充值、禮包、去廣告;

從活動層面:

1. 活動也是不同主題、不同城市的圖鑑,通過消耗鑽石、金幣、觀看廣告或者直接購買解鎖。

內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲

1. 整體系統與經濟迴圈系統較為簡單,核心是關卡內的體驗,從3D視覺效果、音效、震動反饋表現都非常逼真,而且還有一些小亮點豐富體驗;

從營收層面:

1. 全部都是廣告營收,包括插屏和激勵視訊,插屏每1~2關一次插屏,激勵視訊核心圍繞獎勵翻倍設計。

小結一下:

內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲

填色玩法提供的使用者價值

填色遊戲特點

1. 玩法難度我體驗介於我愛拼模型和寶劍大師/切肥皂之間,需要花費一定的眼力和精力,但是因為顏色已經標記好,所以難度不高,但是需要集中注意力,沉浸其中;

2. 單圖花費遊戲時長大概是5分鐘以上,隨著圖片難度不同,時間不同;

3. 填色對比建築模型,拆分更加細緻,色彩拼接更加豐富,從一個描邊畫到一幅上色的完整畫的成就感體驗更強,具備較強烈分享的意願;

填色遊戲的追求

1. 從背景來說,塗色本、填色是從小就會接觸,非常熟悉的一種玩法;

2. 充分滿足即使不會畫畫、不懂美術的使用者,也能從一張描邊圖變成一張精美絕倫的畫作的成就感和滿足欲,通過利用數字填色,get了對普通人來說很難獲得的技能和體驗;

3. 填色遊戲更是一種壓力釋放、放空自己、休閒放鬆的途徑,暫時忘卻現實生活的種種不快,沉浸在填色中,感受填色帶來的強烈正向反饋和成就感。

Paint.ly體驗

內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲

1. 從單局體驗來說,既然作為內容類產品,多元化、豐富化體驗就很重要,缺少背景音樂的加持;

2. 從目標建立層面,目前核心繫統沒有建立明確的遊戲目標,一股腦給使用者所有內容,讓使用者自己按照分類、喜愛任意挑選,內容之間缺少聯絡度,就類似一個繪畫大全;

內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲

從營收層面:

1. 廣告和內購混合型營收;

2. 廣告以每局結束後插屏以及關卡內提示和獲取新圖的激勵視訊為主,因單局時間較長,猜測廣告應該以激勵視訊為主,尤其是獲取新圖廣告位為主;

3. 內購是訂閱模式,可解鎖所有圖片(包括不可通過廣告獲取的);

4. 另外還可能有推廣營收,比如跟不同品牌合作推出的主題圖片,本質是作為一種宣傳推廣的方式獲取營收。

對Paint.ly等填色遊戲的思考

在體驗了我愛拼模型、寶劍大師等一系列內容型遊戲後,我反而對Paint.ly更為喜愛,如果說前面幾個遊戲就像是一條路,路往哪個方向走已經跟你規劃清楚,那麼Paint.ly更像是一個開放世界,我可以自在探索,沒有外圍的目標、壓力督促我,我只需要沉浸在每張圖、每幅畫的創作中、完成畫作的喜悅中;

Paint.ly可以是什麼樣?

打造一個填色社群

內容型休閒遊戲分析(一)——填色遊戲

1. 從填色內容來說,借鑑《音躍球球》的思路,以主推明星填色、影視劇填色、二次元動漫、遊戲人物填色等吸引除了休閒遊戲使用者以外的,飯圈使用者、二次元使用者,擴充套件使用者群體;

2. 從內容種類來說,不僅僅侷限於現有的一張一張獨立的圖片,可以開拓類似套裝的內容類別,類似於將我的小家、我愛拼模型這種套裝體系的內容作為更高階的填色內容;

變現層面

1. 如果做成一個填色社群,同時利用填色吸引泛娛樂使用者的活躍、沉澱、留存,那麼產品的變現可以更多元化;

2. 廣告變現,售賣流量,激勵視訊為主,插屏為輔,因為插屏對使用者體驗影響確實較大;

3. 合作推廣,當獲取的流量,填色可以當做其他流量的入口,比如明星宣傳、專輯推廣、小說/影視劇/動漫/遊戲推廣;

4. 內購層面,會員、禮包售賣;

5. 甚至可以直接做賣貨,填色完成後同步推薦填色相關實物內容產品的售賣,甚至可以支援使用者自定義DIY;

活動層面

1. 第一方面是創作者扶持和吸引,促進更多創作者持續輸出優質內容,吸引使用者;

2. 第二方面使用者層面可推出主題套裝售賣,或者結合當下流行熱點話題、內容、人物進行主題活動包裝,促進合作推廣、賣貨等。

作者:焦裕璐
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133384

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