2020超休閒遊戲及其他型別遊戲的資料指標

遊資網發表於2020-06-18
受到疫情影響,各類移動應用獲得了增長的機會。其中又以體量小,易上手的超休閒遊戲發展最為矚目。6月11日,全球應用營銷平臺Adjust與實時3D內容建立平臺Unity Technologies聯手合作,釋出了《2020年超休閒遊戲全方位指南》報告。報告以Adjust系統中的1,000個熱門應用和所有跟蹤應用,以及Unity渠道內超休閒遊戲營銷活動與所有其他遊戲型別的比較資料為基礎,全面分析2020年第一季度超休閒遊戲的變化和發展趨勢。

為方便閱讀,本文將報告要點進行整理

1. 超休閒遊戲及其他型別遊戲的資料指標
2. 新冠疫情對超休閒遊戲應用有何影響
3. 超休閒遊戲的使用者獲取成本是多少
4. 有多少超休閒遊戲使用者來自其他應用
5. 超休閒遊戲廣告的點選轉化率資料
6. 超休閒遊戲的平均遊戲時長
7. 廣告是否對留存率有影響
8. 超休閒應用的最佳廣告展示量是多少
9. 超休閒遊戲使用者的生命週期價值一般是多少
10. 超休閒遊戲解析

一、 超休閒遊戲及其他型別遊戲的資料指標

在兩個平臺上,超休閒類應用都是毫無異議的贏家,能以最低的成本(安卓0.16美元,iOS0.46.美元)獲得最高的互動率(安卓3.34%,iOS2.72%)。這也證明了超休閒類應用的人氣。

有趣的是,安卓也是一個接觸並轉化動作類遊戲玩家的平臺,以0.25美元的第二低的安裝成本,可獲得2.18%的第二高的誘人轉化率。

iOS上的角色扮演類遊戲頗受追捧,CPI.為0.78美元,比超休閒類遊戲高出70%。但一分價錢一分貨——點選轉化率高達1.66%,比動作類遊戲高37%,比冒險類遊戲更是高出124%。

2020超休閒遊戲及其他型別遊戲的資料指標

二、 新冠疫情對超休閒遊戲應用有何影響?

安裝量大幅上升:使用者居家隔離期間,全球的安裝量都發生了增長。2019年12月至2020年3月間,全球安裝量增長了103% 。最大的增幅發生在中國—4個月間(12月至3月)安裝量翻了3.5倍。

會話數明顯提高:安裝量增加,會話也水漲船高。2019.年12月的會話量已經超過10億,而與之相比,2020.年3月的超休閒遊戲會話量增加了72%。中國拔得頭籌,增幅超過300%。其他國家和地區 也有不俗的表現:與2019.年12月相比,德國在2020年3月的增幅達69%。同期,韓國增幅為152%,日本則為137%。

付費和自然安裝的比率則呈現出相反的趨勢:2019年10月,來自付費營銷推廣的應用安裝量佔80%,2020年3月下降至.59%,降幅達到26%。相反,自然安裝成了贏家,這說明隔離 在家的人們更願意去瀏覽和嘗試各種遊戲。

新冠疫情對超休閒遊戲使用者的增長起到了明顯的推動作用。居家隔離的疫情應對舉措讓使用者對超休閒遊戲更感興趣,Adjust針對六個國家的累計安裝和會話資料就體現了這一點。

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三、 超休閒遊戲的使用者獲取成本下降

對2019年第4季度至2020年第1季度的CPI分析顯示,美國地區的使用者獲取價效比最高。總體來說,這一時段中的CPI降低了35%,三月底跌至0.42美元。但是,這一數字仍比EMEA.地區(0.19.美元)高兩倍有餘。

亞太地區同期的CPI從2019年第4季度的0.31美元一路跌至2020年第1季度的0.20美元。令人驚訝的是,亞太地區與EMEA地區的使用者獲取成本差異縮小,僅有一分之差。

從全球範圍來看,2020年第1季度的大部分時間裡,使用者獲取的平均成本基本處於0.17美元。這可能是由於拉丁美洲地區CPI大跌導致的,特別是像巴西、墨西哥等國家,那裡的用 戶群龐大,對這些遊戲的熱情很高。

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四、 來自其他應用的超休閒遊戲使用者增加

2019年第4季度至.2020.年第1季度間,所有地區的IPM都有顯著增長。亞太地區的IPM陡增71%,EMEA地區為64%,美國則為57%。

與其他地區相比,美國市場的CPI較高,但這裡的使用者互動度也很高。1,000位觀看廣告的使用者中,平均有30位會下載遊戲;而在EMEA地區,這個數字則為27。

2019年第4季度的全球平均IPM顯示,1,000位觀看廣告的使用者中,有26位會安裝遊戲。這個數字在2020年第1季度漲到了31,增幅為19.2%,說明更多的使用者願意與廣告互動並採取行動。

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五、 超休閒遊戲廣告的點選轉化率資料

亞太地區的廣告效果最好,但使用者與廣告互動的意願似乎比安裝遊戲的意願更強。從高達24%的CTR中可以清楚看出,使用者較注意廣告,甚至可能依賴廣告發現新遊戲。但他們的行動卻截然不同,實際安裝率處於較低的水平,只有13%。

資料顯示,美國地區的使用者不是特別喜歡廣告,CTR只有18%(比亞太地區低26%);但他們會快速下載自己喜歡的遊戲,安裝率達到了17%(比亞太地區高34%)。

EMEA地區的CTR是所有地區中最低的,只有16%,說明這裡的使用者更不歡迎廣告。但是,EMEA地區的受眾遊戲安裝率卻很高,為17%,與美國地區相同。

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六、 超休閒遊戲的平均遊戲時長

與其他型別的遊戲相比,超休閒類遊戲的會話時長更短,但這種玩家行為也符合遊戲設計的初衷。每天進行簡短的會話,就足以讓使用者獲得愉快的遊戲體驗。超休閒類遊戲每天每位使用者只有1.56次會話,比其他所有遊戲的平均值(每位使用者2.47次會話)低37%。

超休閒遊戲的會話時長也更短,每天每使用者只有2分鐘39秒,而其他遊戲每天每使用者每次會話的時長都接近20分鐘。

引人注目的是,有關遊戲使用者粘度(一種評估標準,反映的是日活躍使用者與月活躍使用者數量相比的情況)的資料反映出了有趣的情況。超休閒類遊戲的使用者粘度只有11%,比其他所 有遊戲的平均粘度低2倍還多。注意,這也是超休閒遊戲設計的初衷。他們的商業模式早已考慮到了每款應用的高流失率,而將流失的使用者轉向自己產品組合中最新的遊戲則成了他們的下一個任務。

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七、 廣告是否對留存率有影響

超休閒遊戲安裝後第1天的留存率為30.4%,可與中度遊戲(31.7%)相媲美。吸引中度玩家的是具有挑戰性的遊戲機制,自然,這部分玩家更願意與自己喜歡的遊戲互動,互動時間也更長。與中度遊戲相比,超休閒遊戲的留存率下降速度更快。到第7天,與中度遊戲的留存率(13.7%)相比,超休閒類遊戲只能留住8.7%的使用者,相差.37%。但是,到第30天,這一差異就大大縮小了——兩類應用都只能留存不超過1%的使用者。超休閒遊戲的本質與高留存率緊密相關。Adjust的資料顯示,每分鐘展示的廣告數量可能對留存率有巨大影響——但是,廣告展示量並不是多多益善的。

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八、 超休閒應用的最佳廣告展示量是多少

超休閒類遊戲可在一分鐘內展示比遊戲時間更長的廣告,而仍能產生利潤,這一點令人驚訝。但要這樣激進地展示廣告,超休閒類應用定會損失大量額外收入。例如,相比之下,一分鐘內展示4則以上廣告的超休閒遊戲只能產生中等收入,每個月的收入上限為35,000美元左右。

與之形成對比的是,如果超休閒遊戲展示較少的廣告,就能獲得更高的收入。每分鐘的最佳廣告展示量約在2-3則之間,在這個區間上,超休閒遊戲公司最高能增加10%的收入。

2020超休閒遊戲及其他型別遊戲的資料指標

九、 超休閒遊戲使用者的生命週期價值一般是多少

從收入明細中可以看出,在資料集的所有遊戲中,只有84款 遊戲能在每分鐘展示1則或更少廣告的情況下,獲得超過.20,000美元的每月收入;相比之下,有640款遊戲在展示.1.-.2. 則廣告的情況下獲得了相同的收入(超過20,000美元);最後,有338款遊戲在展示2-3則廣告的情況下獲得相同收入。

2020超休閒遊戲及其他型別遊戲的資料指標

對每使用者收入分佈情況的分析顯示,超休閒類應用的ARPU中位數為0.13美元。換言之,如果您的ARPU高於這個數字,就說明您的遊戲表現過人,超越了50%的競爭對手,可以開香檳慶祝了。

排名前25%的超休閒類應用.ARPU.達到了0.23美元,收入表現不俗,比中位數高出80%。前10%是所有超休閒應用中最暢銷的,其ARPU.也是"一覽眾山小",達到了0.30美元,比中位水平高出兩倍有餘(131%)。

表現最差的超休閒類應用(底部25%)只有0.07美元的每使用者收入,比中位水平低.46%。

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十、 超休閒遊戲解析

1. 短小簡約,滿足感強

超休閒遊戲專為即時遊戲樂趣打造,控制方法和遊戲機制都非常簡單,任何人都能在幾秒鐘時間內啟動並開始遊戲,無需教程。超休閒遊戲是快餐式的,讓玩家在等待咖啡時、旅行中和在家休息的空閒時光裡消遣幾分鐘;但仍然具有挑戰性,可重玩性強,令人慾罷不能。

2. 覆蓋面廣,老少咸宜

超休閒遊戲拋棄了"玩家"的標籤。事實證明,這一做法非常有效。超休閒遊戲的吸引力跨越了不同的年齡、性別和文化。實際上,當今手遊玩家女性居多,佔市場的.55%,且年齡超過.30.歲。這類受眾不喜歡以."遊戲玩家".為中心打造的重度遊戲,而是偏好超休閒類遊戲。

3. 追隨者眾,忠誠度高

嗜好超休閒類遊戲的使用者對這個類別的忠誠度極高。這個一直未被充分利用的變現模式之所以崛起,使用者的忠誠度是背後的原因之一。超休閒遊戲的開發者通常會在遊戲中推廣自己的其他應用,將使用者從一款遊戲轉至另一款。他們也會大量運用推送通知與使用者互動,讓使用者不斷繼續下一場遊戲。

4. 全新變現方法

超休閒遊戲讓應用內廣告收入成了主流,震動整個行業。超休閒遊戲工作室的大部分收入源於玩家觀看廣告。廣告播放的頻率很高,成為了遊戲體驗的一部分。遊戲關卡短小而具有挑戰性,因此玩家失敗或過關時,展示廣告的機會 也就越多。因此,超休閒遊戲可以播放大量的廣告。

5. 降低CPI

要從廣告收入中獲利,使用者獲取的成本必須要低。"超休閒類遊戲依賴非常低的CPI",Peak的增長主管Thiago Monteiro在Mobile.Spree的最近一次小組討論中指出,"一旦獲取受眾的成本過高,就要果斷放棄。"

6. 速度和趨勢至關重要

超休閒類遊戲的生產和迭代速度都很快,如果表現不好就會被拋棄。對於遊戲發行商來說,從遊戲構思到測試、再到更新,最短只需要6周的時間,有時還能更快。遊戲可以通過軟發行進行測試,看看哪些遊戲的粘度最好,然後利用大量的營銷推廣,將潛力較大的遊戲變為暢銷遊戲。然後隨著時間推移,這些應用會得以優化並加入額外的功能。

7. 高度依賴資料

最重要的是,超休閒遊戲在做決策時,只依賴一個要素:資料。只有擁有了效果導向型思維,超休閒遊戲才能有良好的表現。營銷人員必須願意嘗試多種不同的形式和做法,瞭解哪些有效,並只通過資料指標評估自己的決策。

來源:量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/CByYIPMuMowFNZFaXkQF0w

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