《2019 遊戲應用營銷現狀報告》:超休閒遊戲異軍突起
此次釋出的《2019 遊戲應用營銷現狀報告》,所採用的資料樣本覆蓋 380 億使用者安裝,統計監測超過 20000 個移動應用,所監測日均活躍使用者達 45 億,付費使用者達 2.2 億。在全面且有效的資料支援下,AppsFlyer 發現以下重要趨勢:
- 中重度遊戲的廣告收入佔比上升, 中度遊戲同比增加 32%, 重度遊戲同比增加 40%。
- 中重度遊戲的付費使用者比下降,中度遊戲同比減少 46%,重度遊戲同比減少 15%。
- 超休閒遊戲安裝量市場份額,相比去年同期增長 150%,安裝量排名第一。
- 採用再營銷活動的遊戲使用者中,平均每付費使用者收入(ARPPU)上升。
針對以上現狀,AppsFlyer 帶來獨家解析:
超休閒遊戲異軍突起
營銷效果顯著
超休閒遊戲輕鬆且碎片化的遊玩模式,容易觸及到更廣闊的使用者群體,它在大眾視野中變得越來越熱門。市場需求促使超休閒類 App 大量衍生,市場競爭激烈。營銷人員為了應對競爭、獲取更高質量的使用者群體,投入了更多的營銷成本獲取持續增長。
《2019遊戲應用營銷現狀報告》顯示,相比去年,超休閒遊戲的安裝量今年同比增長達到 150%。與此同時,超休閒遊戲第三季度安裝中平均有 63% 來自非自然安裝,這一數字在 2019 年第三季度所有遊戲類別中最高。
應用內廣告成盈利新趨勢
中重度遊戲付費使用者佔比下滑
超休閒遊戲的成功影響了其他型別遊戲開發者的認知,在遊戲程式中植入廣告這種立足於所有使用者的收入模式變得愈發誘人,應用內廣告(IAA)正以不可阻擋的趨勢佔領應用內購買(IAP)的盈利份額,在不同遊戲 App 中驅動收入增長。
如果您的應用還未採用應用內廣告,我們建議您先進行測試;如果您已啟動,建議持續增加應用內廣告(IAA),直到找到收入與投入的完美平衡點。
結合上圖發現,中重度遊戲付費使用者的佔比整體下降了 40%,而應用內廣告(IAA)佔比比去年同期提升了 34%。趨勢表明,很多中重度遊戲玩家只要遊戲程式不被打亂,願意與廣告進行互動,而非在中途進行付費購買。應用內廣告(IAA)逐漸成為中重度遊戲重要收益來源。
AppsFlyer 想要強調,應用內購買(IAP)仍是遊戲產業的原動力和最主要收入來源,尤其對於中重度遊戲而言。
除了大批量解除安裝
還需注意應用內作弊
AppsFlyer 基於 2.5 億安裝量分析得出結論,遊戲類應用比非遊戲類應用的解除安裝率高出 34%,從平臺角度講,Android 解除安裝率比 iOS 高出 125%,主要是由於 Android 裝置型號多樣且儲存容量有限,儲存容量的限制意味著記憶體不能保留更多遊戲應用。詳見下圖:
解除安裝率是瞭解使用者質量的關鍵績效指標(KPI),營銷人員需將此設定在營銷考核目標中。除此之外,安裝後事件的複雜性和多樣性為遊戲應用作弊者提供了豐沃的土壤。《2019 遊戲應用營銷現狀報告》強調,應用內作弊是移動遊戲的重要威脅,該型別的作弊率居高不下,企業應當利用更有效的方法應對作弊帶來的風險與損失。
新機遇可能來自於發展中國家市場
和再營銷的推廣方式
移動應用的市場部門始終在開闢使用者獲取、使用者增長的新大陸。俄羅斯和巴西在五分之四的遊戲型別中都是增長最快的市場。亞太區中,印度尼西亞和泰國在五分之三的遊戲型別中增速最快。中東市場的遊戲行業表現出極大的潛力,沙烏地阿拉伯的超休閒遊戲增速最快,埃及在中重度遊戲類別中表現拔群。
除了具有潛力的市場外,再營銷也為營銷人員提供了新的增長機遇。已經採用再營銷活動的遊戲類應用中,來自付費使用者的平均收益增長 50%,是行業平均水平的兩倍多。
再營銷是否成功,極大程度上取決於深度連結使用是否充分。深度連結將使用者帶到 App 內準確定位、高度定製的落地頁。這樣一來,再營銷活動的互動性更強、流失率更低,最終提升整體利潤率。
來源:AppsFlyer
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-tyDLjY1EyoS0CQJZVYDrg
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