策略遊戲如何成為“時間殺手”
- 對策略遊戲的印象
我們在玩策略類遊戲的時候,經常會想象自己是一個縱橫古今中外的指揮官,可以對建設和發展文明;或者,運籌帷幄之中,決勝千里之外,和各種各樣可怕的怪物、敵人作戰。當結束遊戲後,回想起來,往往會發現大量的時間在不知不覺中流逝了。每次本想著最後再玩一個回合,但是不知不覺就到第二天早上了,玩過《文明》的玩家應該都有這種體驗。
策略遊戲是多回合制,並且不需要玩家有很快的反應,因此策略遊戲的節奏比較慢。這也是為什麼別人在看你玩策略遊戲的時候,可能會覺得是手殘黨玩的遊戲,就像街邊老大爺下的象棋。但是當策略遊戲玩得多了,你就會發現,從麻將到王者榮耀,其實都算策略遊戲,有些是早期的策略遊戲,有些是經過演變的策略遊戲。在某種程度上,策略遊戲算是涵蓋我們生活的各個部分、無所不在的遊戲。
- 策略遊戲的發展史
在講述策略遊戲的發展史之前,思考以下三個問題可以幫助我們更好地理解:
第一是如何快速上手策略遊戲,遊戲設計者會做些什麼樣的設計來引導我們快速上手?第二,為什麼策略遊戲會如此耐玩;第三,遊戲設計者會如何設計,讓遊戲長時間地吸引玩家的注意力?
策略遊戲的起源於象棋、國際象棋等傳統棋牌遊戲,到近現代轉化為軍事上的一種兵棋推演。這種兵棋推演在二戰期間,被美國、德國、日本等國家大量使用,所以這些國家至今也是策略遊戲最大的製作商,受眾最多。
50年代,美國人設計了一款戰棋遊戲,與此同時,遊戲雜誌也進行戰棋遊戲的普及。直到70年代,戰棋遊戲出現在PC端,這也是策略遊戲真正的電子化起源。到了80年代,這是策略遊戲真正奠定自己的影響力並且開始成長的階段。
80年代早期,日本的光榮公司連續推出了《川中島合戰》、《信長之野望》和《三國志》三款遊戲,這種遊戲有自己強烈的風格——聚焦在武將養成的數值上,而不對兵種和城市進行精細化的控制,這也是亞洲SLG主要的遊戲風格。
在地球的另一邊,由席德·梅爾建立的電腦公司,也完成了將戰棋轉移到電腦上的工作。這基本上奠定了歐美SLG的一套成熟風格。直到九十年代初,這家公司推出了《文明1》——最偉大的回合制4X策略遊戲。
九十年代是策略遊戲最繁榮的時期,無論是從日本的《火焰之紋章》開始,帶動了日本戰棋SRPG的流行風潮,還是當時從主機遊戲《沙丘2》開始帶來的RTS,都推動了策略遊戲的發展。在RTS火熱期間,《命令與征服》、《紅色警戒》、《魔獸爭霸2》和《帝國時代》等一系列RTS遊戲相繼出現,涵蓋了不同的題材和不同的歷史時期。它們的受眾有交叉,也有很多不同。到了98年,《星際爭霸》的推出,讓這個RTS戰國時代真正畫上了句號。所以無論是從熱門度,還是從電子競技的發展來講,《星際爭霸》都遠遠勝過了其他RTS遊戲,這也奠定了暴雪在RTS界的影響力。
2000年之後是一個變革的年代。首先,在2001年早期,P社開始站上歷史舞臺,歐陸風雲系列(就是所謂的P社四萌)還有全面戰爭系列已經開始誕生了。2002年,暴雪推出了《魔獸爭霸3》,它最大的特點是有英雄系統。英雄是結合了很多RPG元素的設計,它把RTS傳統的操作降低了一個維度。同時,它增加了地圖編輯器功能,地圖編輯器和RPG元素的結合,拓寬了很多玩家包括MOD製作者的想象力。
2003年,《刀塔》這款風靡全球的遊戲從地圖編輯器裡誕生了。到了2010年,《英雄聯盟》誕生,真正把MOBA推上了最火熱的歷史舞臺。同時,從另一個角度來看,傳統的RTS和其他更硬核的遊戲也逐漸式微,被社交性更好的MOBA遊戲代替。
2010年,策略遊戲開始向手機轉移。2012年,Supercell推出了《部落衝突》,就是所謂的COC,是一款跟我們現在看到的SLG不太一樣的遊戲。它有很多城鎮經營的景色和長線養成,也可以跟其他玩家進行手機端上的社交,這算是手機策略遊戲新時代的開端。
2013年,GOW(Game of War-Fire Age,《戰爭遊戲:火力時代》)發行,它類似於《王室戰爭》等一些近年來比較有名的策略遊戲。這款遊戲最大的特點,是在各種電視媒體進行大規模的廣告投放進行買量,這也成為了手機策略遊戲非常明顯的一個特質。
在策略遊戲中,有一個很重要的名詞定義叫4X,代表探索(eXlore)、擴張(eXpand)、開發(eXploit)和消滅(eXterminate),它是由一位遊戲雜誌編輯提出的。當時,這位編輯形容《獵戶座之王》時就說它滿足了策略遊戲所需要的4X特徵。
- 什麼是策略遊戲
策略遊戲是圍繞資源的一種遊戲,它不像動作遊戲主要講究的是即時反應、考驗玩家的反應力,它需要玩家在合適的時候做合適的事情。RPG遊戲是一種數值上的積累,通過數值積累,體現角色成長、推動故事的發展,需要玩家圍繞資源,從巨集觀的角度考慮問題。而圍繞資源,玩家需要去做的就是發現資源、獲取資源、利用資源,並且對資源展開爭奪。策略遊戲就是在這樣的過程中不停迴圈。當然,資源是有限的,所以玩家之間地爭奪也自然而然地展開。
《文明》系列的創始者席德·梅爾說過,遊戲是一系列有趣的選擇,《文明》肯定也是在一系列的選擇當中誕生的。在我看來,策略遊戲是圍繞資源進行一系列選擇的遊戲。策略遊戲是一個非常大的品類,有非常多的細分品類都是從策略遊戲中誕生的。比如,剛才提到的戰棋、RTS、MOBA,還有模擬經營、TCG(《爐石傳說》等)、DBG(《殺戮尖塔》等)和RTT(《盟軍敢死隊》等)
二、 時間殺手如何煉成
為什麼策略遊戲可以如此吸引其它玩家?我們通過上面提到的3個問題來回答:
- 如何快速上手策略遊戲?——最優解的學習與追求
一般策略遊戲都有一個非常明顯的特徵——破局,即策略遊戲剛開始時,都會給一個相對固定的發展情況。比如說,在MOBA遊戲中,開始時雙方都是五個英雄,英雄兵線的誕生時間、第一批野怪的出現時間以及兵線推塔的時間,都是非常基本的情況,每局都是一致的。在大戰略的遊戲《文明》中,一開始所有玩家都是一個城鎮,在這個過程中,遊戲設計者會持續給玩家進行任務規劃,玩家可以有一個初步的判斷,在某個時候做什麼事情是最合適的。在遊戲前期,玩家所獲得的引導是最多的、資源是最少的,所以玩家可以非常專注地去理解這款遊戲。包括瞭解這款遊戲可利用的東西有哪些、做什麼可以發現更多的資源、敵人可能會在什麼地方出現。如果玩家達到了第一階段的目的,就可以說破局成功了。
策略遊戲也有另一個問題,就是隨著持續的資源累積,玩家間的差距會變得非常大。所以,類似《文明》和《全面戰爭》的遊戲,反而是難度比較小,真正難度都體現在前期的破局過程中。當然,為了克服遊戲後期會逐漸變無聊的這個問題,策略遊戲的設計者也會持續給玩家提供新的挑戰和一些變數,比如在遊戲中期增加一些隨機的事件和新的挑戰,讓玩家持續有類似破局的體驗,去獲得新的策略和新的體驗。
- 為什麼策略是可以如此耐玩?——追求機制、平衡性與隨機性
在策略遊戲中,因為地圖上的資源是有限的,所以從玩家前期破局之後到中後期,玩家之間的資源累積會出現較大差異,那策略遊戲到後期是如何保持吸引力和趣味性的呢?
首先,是追趕機制,即會給劣勢玩家進行一定程度的幫助。比如,在《刀塔自走棋》中,連敗也是有獎勵的。這種機制在滋生了一種全新流派的同時,其實更多的是一種健全的遊戲機制。當然,每個策略遊戲都會有相應的劣勢補償機制。
此外是平衡性和隨機性的利用。策略遊戲裡,平衡性和隨機性會比其他遊戲更加重要。因為平衡性可以保證玩家的各種策略,會使玩家從平行的角度去構思,而不太容易得到長期的最優解。即玩家要利用手頭的一切資源,不是僅僅完成了一系列的操作指令就可以達到目的。
隨機性的誕生,可以解決在《爐石傳說》、《殺戮尖塔》等比較常見的卡牌遊戲中存在的一些問題:在持續反饋累積的情況下,玩家很容易在後期走上一條不歸路,即沒有回頭解,或者玩家在前期積累了太多的優勢,到後期已經沒有意義了。一方面,隨機性更加便於製造新的事件,讓玩家去處理新的問題;另一方面,隨機性也可以減少玩家之間的策略差距,即一個實力較強玩家也並不一定會取得遊戲的勝利。
RTS的沒落,一方面就是隨機性的元素不夠,導致玩家差距非常大,比如《星際爭霸》,一個職業選手和一個半職業選手的比賽,可能只要五分鐘就解決了。而《魔獸爭霸》因為有了英雄、寶物掉落等限制因素的存在,使遊戲的受眾稍微拓寬了一些。MOBA遊戲比如《刀塔》,每個小兵的錢都是不一樣的,每次攻擊的數值也是浮動的,神符、中立生物都有變化,這些隨機性讓不同玩家,比如一些實力較差的玩家,或者一些想法不太一樣的玩家,都可以體驗到策略遊戲的樂趣。
- 如何長時間吸引玩家注意力?——反饋的延時與積累
這個問題我以稍微引申一下。比如現在常說的遊戲化教學,它涉及很多激勵的問題。
在教學過程中,老師佈置作業,學生完成作業,所謂的反饋就是老師批改試卷的過程,學生可以看到自己得了多少分,錯了多少題。但是,這樣的反饋對於大多數學生來講是不夠好的,因為學生看到的更多的是錯題,得不到正向的反饋。
那麼,遊戲為什麼可以持續吸引玩家的注意力?因為遊戲會給玩家持續的反饋,玩家進入遊戲,第一時間就會有新手引導,教玩家做一個很簡單的任務,可能只需要移動一下鏡頭就可以獲得獎勵,反饋週期是非常短的。到了中後期,遊戲會給玩家一個時間更長的任務,玩家可能需要花半個小時甚至兩三天,去完成這個任務,之後玩家會獲得一筆獎勵。這種短時間的獎勵和中長時間的獎勵結合起來,玩家就會一直沉浸在遊戲中去體驗,這種反饋是正向的。所以一些遊戲化教學或者企業管理,都會借鑑這種設計來吸引受眾的注意力。
剛才所說的反饋是指在遊戲中,玩家所有的行為得到相對應的結果。完成任務所得到的獎勵、玩家控制角色觸發的行為、不同選擇導致事件的發生等,都是遊戲給玩家帶來的反饋。
在系統的角度上,玩家完成任務獲得獎勵;在MOBA遊戲中,擊殺一個小兵會掉落金幣,這也是一個獎勵。但在《三國志》、《信長之野望》中,系統的獎勵會比較含糊,比如玩家要跟某個角色達成外交關係,獲得的獎勵也並不是當下的金錢,而是每回合給玩家一定的金幣,甚至只是外交好感度的提升,但好感度的提升對下一個回合是沒有意義的。這就是策略遊戲中非常鮮明的一種延時反饋,它不是當下的獎勵,而是讓玩家獲得預期,會在將來得到這件事情的好處。所以,策略遊戲中決策的反饋週期比較長,玩家做的每一個選擇,都會有交錯式的、不同時間階段的反饋,陸陸續續被提示,做了這件事情會有什麼樣的意義,會造成什麼樣的影響。
當然,隨機性和平衡性在這裡也發揮了非常重要的作用。隨機性會造成玩家對之前反饋的預期有偏差,可能是更好的預期,但也可能是更差的預期,更差的預期就意味著玩家需要及時調整,做出新的策略選擇。在動作遊戲中,玩家擊殺一個BOSS,可能遊戲就結束了。但策略遊戲,玩家擊殺某個勢力或者搶野怪,到底是好是壞,是不確定的。所以,策略遊戲真正的結果,是行為選擇的結果累積,而不是單一的選擇。
這些都是策略遊戲獨特有趣的特徵。當玩家說的“再來一回合”,本質上就是在期待下個回合給能夠得到的反饋。
三、 策略遊戲的未來
- 簡化,品類與題材的結合
下圖是比較有意思的小品級策略遊戲,有Into the Breach、Darkest Dungeon、 They are Billions和 Northgard,這些都是steam上可以玩到,但不是非常大眾的遊戲。
第一個《陷陣之志》,畫素風格,帶一些蟲子、機械感的設計;第二個暗黑地牢,是很明顯的哥特風地牢遊戲。這兩款遊戲都結合了Roguelike的遊戲體驗。Roguelike簡單來說,有2個要素:1.永久死亡。玩家進入單局之後,如果單局失敗,就會失去所有積累的東西,當然放在策略遊戲中,可以理解為重新破局;2.怪物、地形和掉落的寶物,都是隨機生成的。雖然會有一個相對的區間,但玩家不知道自己具體會獲得什麼東西,所以沒有辦法精心規劃自己的成長節奏。
這兩個元素和策略遊戲結合在一起,有兩個優點:①豐富了內容量,不需要再做太多的平衡性、隨機性、數值和內容的規劃;②不用長期在意數值累計,因為玩家陣亡了,重新開局都是一樣的,玩家只需要聚焦於當下的策略,不需要考慮太多。
後面兩款遊戲,一個是《億萬殭屍》,是一款RTS遊戲。它和其他RTS遊戲區別比較大的是PVE的部分。其他的RTS可能是跟一個單一的勢力去抗爭,但這款遊戲是屍潮,像《殭屍大戰》、《求生之路》等遊戲,屍潮會不停的包圍玩家。玩家要做建築,要造兵,同時還要造圍牆和各種各樣的塔樓。它很像塔防遊戲,要規劃敵人行進的道路,因為敵人的AI都是固定的,所以規劃道路之後就可以避免敵人最大程度的攻擊玩家,也可以讓玩家的火力集中去攻擊敵人。此外,它融入了生存要素。因為殭屍是越來越強大的,玩家就必須趕上殭屍強大的節奏,及時做出調整。所以,這款遊戲的核心目的,不是戰勝對手,而是儘量存活更長的時間。
另外一個遊戲《北境之地》,是一款北歐題材的RTS。這款RTS也結合了很多生存要素,玩家在裡面需要考慮寒冷度和食物、房子的數量。因為角色越來越多,消耗的食物也會越來越多,每個人都需要燒火取暖,不然角色就會自然死亡。
生存元素主要的特點,是會給玩家一個階段性非常明確固定的目標。比如,在一年的每個季節裡,需要做的事情是不一樣的,在冬天需要生火取暖,其他季節會有另外的任務。這個特點放在策略遊戲裡面,就會在破局之外,依然給予玩家明確的目標做指引。因為如果一個遊戲非常開放,就會有很多玩家不知所措。老玩家可能會擴充出各種各樣的玩法,去調教NPC,但是新手玩家就不知道怎麼繼續玩了。現在的手遊中,強制性的新手引導,就是為了讓更多小白玩家進入遊戲。生存元素賦予了遊戲的一種核心玩法,與策略遊戲的結合也恰到好處。
- 跨平臺的嘗試
策略遊戲現在是移植手遊端非常主流的一個品類,比如《COK》、《亂世王者》、《皇室戰爭》以及更加碎片輕度的《迷你地鐵》和《紀念碑谷》等解謎遊戲。
這些遊戲不是那麼強調資源的管理或4X模式,而它們之所以仍然屬於策略遊戲,是因為它們的模式是4X的一種簡化。這些遊戲強調一些特殊的地方,比如,動作解謎遊戲更多強調探索;尋物解謎遊戲,利用資源解謎,強調更多的是開發;《皇室戰爭》簡略了很多RTS當中經營發展的樂趣,它把經營發展的過程收攏成了一種卡牌的累積,資源對它來說不是採礦和採氣,也不是跟其他玩家去爭奪,而是贏一場戰鬥之後會給玩家一些點數,即寶石。玩家可以用寶石去開寶箱,這些寶石、寶箱就是玩家的資源,玩家可以合成卡牌、升級卡牌,來獲得各種各樣的牌組,通過搭配牌組利用資源。當然資源永遠有爭奪,獲勝了,玩家會獲得更多,失敗了,玩家獲得的更少,所以玩家依然會有足夠的動力去做這件事情。它簡化了很多管理的過程,同時也拓寬了玩家的受眾,玩家可以非常快速的上手這款遊戲,裡面一些小兵的攻擊都是比較短時間的反饋,長期的反饋建立在玩家發展的方向。比如,玩家升級到了一些卡組都很高的等級,然後發現它很弱,那這個階段的策略規劃就失敗了,除非玩家可以投訴它,把它調整的強一些,這個也是很常見的過程。
- 引入多人玩法
以《亂世王者》為例,下面會講一下社交和工會戰。
在這種玩法中,SLG聚焦的不是單個人物,而是這段期間玩家發展的怎麼樣。比如一個勢力,玩家招了三萬士兵,需要在真正PK的時候用這三萬的兵,帶上足夠強力的武將。手機SLG的特點是,兵是會消耗的,而不是一個持續往上累積的過程。比如玩家去討伐其他的勢力、去打野怪,都會損失兵種,在這個過程中,戰鬥力是會降低的。當然這個設定的主要目的讓排行榜動態變化,不讓氪金玩家持續往上走。氪金玩家有好處,但不會一發不可收拾地碾壓新手玩家。這裡的社交與工會戰,角度是更加巨集觀的。所以對於一些核心投入的玩家和工會會長來說,他們要做的不僅僅是管理自己的勢力,還要管理各種勢力當中不同的人,大家的兵種應該怎樣合理的利用,是不是要提前安營紮寨,或者說跟其他的工會要怎樣做外交,這些東西都是遊戲之外玩家自發產生的一些行為,而不是遊戲的限定。遊戲只需要給玩家提供好系統,玩家就可以在遊戲裡進行溝通了,更多的玩家可能上線的時間很短,但大部分時間都在微信群裡面和大家交流。
《刀塔自走棋》其實就是傳統麻將加了一些多人對抗的要素,四個人變八個人。它最大的特點是,卡池是所有玩家共用的,像麻將一樣。比如,玩麻將時,別人拿了一個一筒,你就少一個一筒,一共就四個。《刀塔自走棋》也是這樣,玩家拿了一個風行者,那這個地圖裡面就永遠少了一個,但在這個過程當中,所有玩家需要做的,就是儘早確立自己的策略發展方向,然後看自己的運氣能不能給自己足夠的底氣讓自己拿到。如果別人拿了,那你就沒有了,你這條發展方向就錯了,就要積極地調整,這就是一個具有非常鮮明的隨機性和博弈的過程。
寫在最後
如同繪畫、電影等其他的藝術形式,遊戲同樣也是理解、看待世界的一扇窗,用不同的視角去理解這個世界。而策略遊戲,是帶有全域性觀念、俯瞰世界的一種體驗。
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QldyB55PZ0LoEAu2f5RMIw
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