下載回歸正常,營收仍在增長,4X策略手遊正在成為未來
很多人眼中,策略類遊戲的發展正在倒退,主要是人們生活節奏的加快,以及更注重利用碎片化時間,這些都與策略類遊戲相悖。另外,策略類遊戲質量的下滑,和數量的減少,也是很多人唱衰這一老牌品類的原因。不過,也有很多質量創新兼具的後起之秀,引領著策略類遊戲的未來。
近日,SensorTower公佈了《2022年策略類手遊市場洞察》,從中可知,策略類手遊在營收和下載上增長明顯,主要是受到全球新冠疫情所造成的相應影響。2021年全年營收達到了175億美元,其中4X策略品類表現亮眼,貢獻了超50%的收入份額。
因為新冠疫情的出現,使用者居家時間增長,一定程度上推動了遊戲的資料增長。從SensorTower公佈的資料中可知,策略類遊戲的季度下載量在Q2期間達到了4.4億,這也是目前的峰值,其中安卓裝置的漲幅尤為明顯。
不過隨著疫情逐漸得到控制,2021年各季度策略類手遊的下載量基本回到了疫情前的水平,2022年Q1期間,下載量則是接近4億,與2019年Q1基本保持在相同的區間。
營收方面的增長則要更加突出,自2020年Q2開始,策略類手遊的營收出現了較為明顯的增長,尤其是在2020年Q4突破40億大關後,始終沒有再回到40億。2022年Q1,策略類手遊的季度收入維持在43億美元以上,較2019年Q4提高31%,從平臺收入貢獻上看,App Store和Google Play收入佔比分別為68%和32%。
從策略子品類下載量分佈著眼,4X策略手游下載量在全球市場有著較為明顯的下載量,2021年其佔比已經達到了32%,而在美國市場,這一資料達到了39%。MOBA和塔防則是全球策略類手遊中緊隨其後的子品類,分別佔比22%和14%。相較於其他地區,4X策略手遊在亞洲市場則顯得沒有那麼吃香,其佔比與MOBA相同,均為28%。
吸金能力方面,4X策略手遊的表現則要比下載量更為突出,2021年放眼全球市場其收入佔比達到了52%,而在美國地區這一佔比達到了65%,歐洲也有62%的佔比,遠高於其他子品類。
不過亞洲仍是有MOBA品類與之分庭抗禮,整個2021年4X策略手遊的營收佔比在40%,而MOBA則是佔到了35%。據悉,作為MOBA品類最大的市場,《英雄聯盟手遊》《寶可夢大集結》等產品的發行,為MOBA品類的多項資料提供了保證,也為其賦予了與4X策略品類抗衡的商業化潛力。
可以看出,美國使用者對於4X策略手遊更加認可,2022年第1季度累積貢獻1400萬下載量,也使美國成為了此類產品最大的市場,巴西以1000萬下載量成為第二大市場,其中安卓市場下載量佔比高達93%。此外,4X策略品類在印度、東南亞與拉美地區同樣擁有較高流行度。
SensorTower還對IGG旗下的《王國紀元》進行了分析,從公佈的資料顯示,已發行6年《王國紀元》仍在美國、巴西、中國等市場保持著一定的影響力,甚至還是巴西、土耳其等多地下載量最高的4X策略類手遊。
關於4X策略手遊各地區的收入,美國、中國和日本處於第一梯隊,且三者將後續市場遠遠甩在身後。同時,美國的榜首位置尤為穩固,2022年第1季度美國市場4X策略手遊營收高達6.5億美元,超過中國與日本營收總和,吸金能力可見一斑。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8-ruv5QO1CHFZaDZl7LZpg
近日,SensorTower公佈了《2022年策略類手遊市場洞察》,從中可知,策略類手遊在營收和下載上增長明顯,主要是受到全球新冠疫情所造成的相應影響。2021年全年營收達到了175億美元,其中4X策略品類表現亮眼,貢獻了超50%的收入份額。
因為新冠疫情的出現,使用者居家時間增長,一定程度上推動了遊戲的資料增長。從SensorTower公佈的資料中可知,策略類遊戲的季度下載量在Q2期間達到了4.4億,這也是目前的峰值,其中安卓裝置的漲幅尤為明顯。
不過隨著疫情逐漸得到控制,2021年各季度策略類手遊的下載量基本回到了疫情前的水平,2022年Q1期間,下載量則是接近4億,與2019年Q1基本保持在相同的區間。
營收方面的增長則要更加突出,自2020年Q2開始,策略類手遊的營收出現了較為明顯的增長,尤其是在2020年Q4突破40億大關後,始終沒有再回到40億。2022年Q1,策略類手遊的季度收入維持在43億美元以上,較2019年Q4提高31%,從平臺收入貢獻上看,App Store和Google Play收入佔比分別為68%和32%。
從策略子品類下載量分佈著眼,4X策略手游下載量在全球市場有著較為明顯的下載量,2021年其佔比已經達到了32%,而在美國市場,這一資料達到了39%。MOBA和塔防則是全球策略類手遊中緊隨其後的子品類,分別佔比22%和14%。相較於其他地區,4X策略手遊在亞洲市場則顯得沒有那麼吃香,其佔比與MOBA相同,均為28%。
吸金能力方面,4X策略手遊的表現則要比下載量更為突出,2021年放眼全球市場其收入佔比達到了52%,而在美國地區這一佔比達到了65%,歐洲也有62%的佔比,遠高於其他子品類。
不過亞洲仍是有MOBA品類與之分庭抗禮,整個2021年4X策略手遊的營收佔比在40%,而MOBA則是佔到了35%。據悉,作為MOBA品類最大的市場,《英雄聯盟手遊》《寶可夢大集結》等產品的發行,為MOBA品類的多項資料提供了保證,也為其賦予了與4X策略品類抗衡的商業化潛力。
可以看出,美國使用者對於4X策略手遊更加認可,2022年第1季度累積貢獻1400萬下載量,也使美國成為了此類產品最大的市場,巴西以1000萬下載量成為第二大市場,其中安卓市場下載量佔比高達93%。此外,4X策略品類在印度、東南亞與拉美地區同樣擁有較高流行度。
SensorTower還對IGG旗下的《王國紀元》進行了分析,從公佈的資料顯示,已發行6年《王國紀元》仍在美國、巴西、中國等市場保持著一定的影響力,甚至還是巴西、土耳其等多地下載量最高的4X策略類手遊。
關於4X策略手遊各地區的收入,美國、中國和日本處於第一梯隊,且三者將後續市場遠遠甩在身後。同時,美國的榜首位置尤為穩固,2022年第1季度美國市場4X策略手遊營收高達6.5億美元,超過中國與日本營收總和,吸金能力可見一斑。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8-ruv5QO1CHFZaDZl7LZpg
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