開發者以多個案例談4X策略手遊發展史帶來的啟示
4X遊戲的歷史就是一個充滿錯誤與進步的歷程,任何想要踏入這個圈子的人都會明智地從中吸取教訓。它們的歷史甚至可能預示下一代這些遊戲的走向,以及下一個爆款遊戲的祕密配方是什麼——前提是你要找對地方。
我是誰?過去九年,我玩了不少4X策略遊戲,而且都玩到了非常硬核的程度。即使我沒有在內購上花一分錢,我也能拿下第一名的位置,成為最強聯盟的領導者,並以四位數的價格賣出賬號。這是我的外部視角體驗。
那內部視角呢?我是創始人兼開發者,帶領一支工程師團隊打造了一款4X遊戲,並親身參與了它的構思、原型設計、發行以及其它工作。當然,我不能討論這些內部資料,但外部資料是沒有限制的。
在最開始的時候,應用商店裡的策略遊戲並不多。像Kingdoms at War這樣的遊戲就能成功登頂盈利榜。在我看來,這些遊戲是(我所認為的)第一代4X策略遊戲的祖先。遊戲中有建築,可能還有軍隊。你可以跟其他玩家互動、對戰,甚至還有PvE的內容。但是遊戲中沒有世界地圖,沒有玩家的居所。
有些PC遊戲和網頁遊戲是有地圖的,但移動端沒有,至少當時是沒有的。
這個型別的遊戲實在太多了,我都數不過來,更別說成為遊戲的硬核玩家了。接下來我要介紹的這7款遊戲不僅能夠給我們呈現策略遊戲的大致發展歷程,還能提供一個切入點,讓我們瞭解什麼樣的設計能讓玩家買賬,未來的趨勢又會如何發展。
讓我們開始吧。
1.《王國征服》(Kingdom Conquest,發行於2010年11月)
這是我玩的第一個策略遊戲。這款由世嘉發行的產品並沒有那麼出名,但還是在當時取得了不小的成功,高居營收榜榜首。這要歸功於遊戲的亮點:可升級的建築,最多可達十級。軍隊以卡片交易為主。用3D PvE對戰來吸引眼球&爭取使用者,不過玩家們很快就發現這只是為戰利品寶箱製造的噱頭。但最重要的是《王國征服》有世界地圖,還有它所帶來的應變式玩法。當時,世界地圖已經是策略網遊的固有設定,而《王國征服》是最早在手遊中使用世界地圖的產品之一。這是一個非常優秀的遊戲,我玩得很投入。但不幸的是它有一個致命缺點,限制了產品的生命週期,最終註定要走向失敗。我們後續再講。
在一開始的時候,策略遊戲就能帶來節奏緊湊且吸引力十足的新使用者體驗。利用任務引導玩家的行動。通過推送通知提醒玩家不斷回到遊戲中。為了讓玩家保持興趣遊戲會時不時引入新機制,設定里程碑的目的是讓他們保持動力。
但是《王國征服》的遊戲結構是基於一種短期、有限的賽季而設計的,這是它的致命缺陷。經歷過幾個月的混戰,決出贏家,然後玩家們的進度就被重置了。不僅如此,遊戲內容也是按照這種設計思維而創作的。
很多業內人士都知道,他們從使用者身上獲得的潛在收入,很大一部分來自於那一小撮一擲千金的人群,也就是所謂的鯨魚使用者。然而,說服他們掏錢是需要時間的。玩家是可能一玩就玩好幾年,但這種人為地限制產品壽命無疑會對挖掘潛在收入產生負面影響。
可以想象,在一個賽季結束、進度被重置後,只有小部分玩家會帶著同樣的興趣和動力返回遊戲。一旦大家意識到無論輸贏,他們的努力都會在幾個月之後付諸東流,遊戲支出自然就會減少了。這種模式也許在當時是一個值得嘗試的實驗,但事實證明它最後成為了遊戲的致命缺陷。
隨後,4X策略手遊陷入了短暫的低潮,直到2012年初。
2. 《亞瑟王國:北方之戰》(Kingdoms of Camelot: Battle for the North,發行於2012年3月)
這是第一個能夠造成轟動的4X策略遊戲。它之前Facebook平臺已經獲得了成功,現在又拿下了移動平臺。
除了我們已經在《王國征服》中看到的亮點,《亞瑟王國:北方之戰》中還有一些值得注意的新東西:玩家可以擁有城市,遊戲中有獨特的科技樹——雖然內容比較有限、簡單的英雄角色、以及地圖PvE。
建築升級上還花了點小心思——想要滿級的話還需要一樣付費道具,玩家得用硬貨幣購買。
然而,儘管有新的系統,事實證明《亞瑟王國:北方之戰》在盈利方面確實不如之後的那些遊戲。
增加英雄角色確實是個有益的決策,但他們設計得過於簡單了。這裡我就不展開說明他們是怎麼起作用的了,總之就是玩家渴望英雄帶來的加成效果,也願意為他們付費,但是淺顯的表現方式加上成本的限制,導致英雄的潛在作用沒有被完全挖掘出來。有限的科技研究內容以及可有可無的PvE也獲得了類似的負面評價,導致遊戲沒有發揮出應有的盈利效果。
從內容擴充套件角度來說,玩家可以擁有好幾座城市的確是個不錯的設定,頁遊也用過這種方法。但事實上這是沒有必要的,因為你從現在的這些策略遊戲就可以看出,盈利效果的提升是得益於更合理、平衡的建築升級方式,單個城市也能做到。另外,坦白來說,管理多個城市也容易讓人感到乏味。
遊戲世界中的應變式行為和PvP威脅也被《亞瑟王國:北方之戰》的特有機制所限制:玩家可以選擇“隱藏”自己的部隊,避免軍事損失。與此同時,玩家可以盡情使用城中的資源,獲取它們並沒有什麼難度。這樣一來,促成對戰的契機以及由此帶來的盈利機會都沒了。
為了達到更好的盈利效果,在中途開發者決定允許玩家直接購買部隊。有些玩家確實覺得很高興,而短期收入會隨著玩家找到新消費渠道而大幅增長。但這樣的做法完全無視了遊戲的其它內容和平衡性,很有可能會破壞整體的遊戲體驗,事實證明也的確如此。遊戲的排行榜和社群不可避免地受到pay to win的死亡螺旋影響。
順便說一下,之所以能夠收集到某些資料,部分原因是過去反編譯Unity遊戲非常容易,使得有企圖的人能夠繞過遊戲伺服器設定的API安全檢查。有人就利用這些資料建立了一個網站,定期搜刮遊戲資訊,讓玩家可以做一些破壞性的事情,比如在地圖上輕鬆搜尋到玩家的城市位置。
儘管有這些缺點,《亞瑟王國:北方之戰》在那時還是打敗了其他競爭對手,獲得了成功。開發公司甚至還發行了套皮產品《霍位元人:中土王國》。
之後發行的遊戲彌補了這些不足,有了更完善的系統,並配上了更有深度的內容。這些繼任者將會擁有更高的生命週期總價值。
3.《戰爭遊戲:火力時代》(Game of War,發行於2013年7月)
《戰爭遊戲:火力時代》把4X手遊的發展史往前推了一大步。開發者汲取了上一代的遊戲系統的簡潔特性,並進行了適當充實,同時加強了短板,加入了全新的競技特色。
首先我們來講一下深度的增加。遊戲引入了英雄角色,有較為全面的技能樹和與之匹配的裝備。城市建設和探索內容現在都豐富了很多,提供了更深層次的進階方式,既需要時間精力的投入,也需要付出金錢。世界地圖現在更生動了,有更多可以觀察、互動的東西。地圖上還展示了玩家的行軍路徑,這在過去的迭代中是不存在的。玩家可以收集資源,PvE能夠真正發揮作用並提供滿足感。希望遊戲中有更多策略元素的玩家肯定會喜歡這款遊戲。
至於遊戲的平衡方面,開發團隊似乎將重點放在了玩家目標上,他們很擅長說服玩家在建設城市和研究頂級部隊的過程中掏錢。在以前的遊戲中,一個高沉浸的玩家可以很合理從容地完成城市建設並獲得頂級部隊,而現在他們需要花費大量的時間、精力,或者,更可能是大量的金錢來實現同樣的目標。之後的熱門遊戲都遵循了這個模式。
所有這些進步加在一起,使得《戰爭遊戲:火力時代》成為了一款更有深度、更有吸引力的遊戲,獲得了遠勝於之前同類遊戲的生命週期總價值。
最重要的是,遊戲增加了端遊特色,為鯨魚玩家制造了衝突條件、提供了目標。《戰爭遊戲:火力時代》的實際呈現方式就是奇蹟聖地,類似於聯盟之間的PvP,還有不同服務區對戰活動,或者說王國與王國之間的對決(KvK)。兩者都利用了新增的集結機制,促使聯盟成員、建築可以聯合攻擊/防禦。
之後的4X手遊都以某種方式沿襲了《戰爭遊戲:火力時代》的這種基本設計框架,它奠定了新的標準。
在遊戲之外,MZ能夠充分利用《戰爭遊戲:火力時代》的LTV優勢,在UA上投入巨資,包括那個廣為人知的Kate Upton廣告。不少業內人士都很疑惑,MZ在UA上花這麼多錢,新獲得的使用者真的能給他們帶來足夠的利潤嗎?但最終MZ獲得的市場份額確實是非常可觀的,營收第一名的位置很長時間都是被《戰爭遊戲:火力時代》所佔據。
然而,隨著時間的推移,裂痕出現了。最明顯的表現就是運營活動不斷地將遊戲經濟、玩家逼到極限。需要高投入的內容頻繁更新,舊內容很快就沒剩多少價值了,遊戲經濟也因此迅速膨脹。
站在LTV的角度考慮,我們無法斷言這到底是不是正確的舉動。MZ的策略就是趁玩家還沉浸時儘可能地榨取收益,這或許也是他們快速回收UA成本的一種方式。但顯然,隨著MZ的吸金策略越來越激進,更多玩家因此而離開遊戲,甚至包括那些鐵桿鯨魚玩家。在一次非正式調查中,鯨魚玩家就把這個列為離開遊戲的首要原因。嘗試提升生命週期總價值有時會帶來反效果。
MZ後來也試圖把同樣的模式套用在Mobile Strike和《最終幻想15》上,但由於引擎過時、期望值不匹配以及市場的變化,這些產品並沒有收穫令人滿意的成績。
4&5.《列王的紛爭》/《帝國霸略》(Clash of Kings / March of Empires,發行於2014年6月/2015年8月)
地圖上出現了聯盟領地,我們迎來了4X策略手遊的又一次重大迭代。
像《列王的紛爭》這樣的遊戲就獲得了巨大的成功。不幸的是,當時的我正埋頭於遊戲開發中,並沒有玩這個遊戲。不過,通過觀察同事們玩遊戲、查閱細節,我認為這顯然是一個有意義的進步,為世界地圖上大規模非人為衝突的製造了新的條件與機會。
在這裡,聯盟成員可以一起建設城市,為這個集體帶來新的技能和利益。
現在的很多遊戲都有領地劃分,這個機制仍在繼續演變。在那段時間,我玩的是《帝國霸略》這個遊戲,它的成績並不怎麼理想。對於領土機制,他們的做法是在地圖上設定固定建築和區域,聯盟可以佔領這些地方,居住在這裡的人可以獲得某些優勢。
這些不同的做法或許能夠讓大家認識到探索前人未開發的設計領域時所要面臨的某些風險。《列王的紛爭》裡的領土機制很成功,但是《帝國霸略》的卻顯得有些空洞。僅僅嘗試一些新的東西是不夠的,你仍然需要找到正確的處理方式。
無論如何,領土機制是一個有意義的進步,之後的遊戲也沿用了這個機制。
6.《王國紀元》(Lords Mobile,發行於2016年2月)
再來就是《王國紀元》。
遊戲中的兩大進步是:
1.更加休閒化,開發者嫁接到遊戲中的“《刀塔傳奇》式機制”雖然在多方面都是“中看不中用”,但它確實能夠降低玩家上手門檻,幫助他們過渡到真正的4X遊戲。
2.使用者體驗優化、對玩家更加友好,畫風沒有那麼硬核了。早期的遊戲教程往往很繁瑣,再加上粗獷的中世紀藝術風格會讓很多潛在玩家望而卻步。
這是建立在現在所認為的4X標準特色之上,唯一缺少的關鍵部分就是聯盟領地功能。
除此之外,遊戲的英雄系統也進一步豐富了,有多個不同型別的可升級英雄。有些是付費英雄,只能通過花錢購得,其它則可以通過參與活動獲得。遊戲的線上運營團隊也是助推力量之一,在他們的把控下,遊戲經濟的發展比先前的4X遊戲更為可持續,促使玩家能夠長久地玩下去。
從外部視角來看,我只能進行推測。但考慮到這類遊戲的玩家可以長年累月地投入時間和金錢,與過去那些著眼於短期利益的運營方式相比,《王國紀元》所採取的這種策略應該會給他們的LTV帶來很大的好處。
《王國紀元》的成功延續了很長時間,數以億計的下載量就是證據,創下了4X遊戲的新高。
如果硬要挑缺點的話,或許就是基本玩法沒有過多延伸吧。如果你也玩過某些老4X遊戲,那除了最初看到嫁接休閒機制的新奇感外,就沒有多少新東西可期待了。儘管如此,遊戲還是取得了巨大的成功,或許是因為它觸及到了更廣泛的使用者群組。
7.《萬國覺醒》(Rise of Kingdoms,發行於2018年9月)
接著我們就要說到《萬國覺醒》,開發團隊將4X手遊中的即時策略元素髮展到了另一個高度。
多年來,這類手遊中的戰略元素一直處於停滯不前的狀態,開發商只是在老套路上加一點點新花樣。奇蹟聖地和領地的出現是值得一說的,但其實大多設計都只是在同一玩法上的疊加其它元素。而《萬國覺醒》改變了這一點,提供了好幾種新的模式。
近十年以來,策略遊戲中的行軍特色都沒怎麼變過。玩家發出指令,讓他們的軍隊朝目的地進發,解決敵人,然後返回,就是這樣。不知道是出於技術原因,還是隻是單純的缺乏野心,開發者們都沒有意向在這一塊上下功夫。在之前的所有這些遊戲中,最基礎的世界地圖機制都保持不變。
《萬國覺醒》團隊宣傳這個遊戲是即時戰鬥+無限制行軍,但這並不能確切地說明他們是如何改變4X遊戲的基礎遊戲機制,促使策略更多樣化的。
首先,戰鬥並不是即刻就能分出勝負的。兩軍交鋒,展開一段時間的戰鬥,在此期間,軍隊可以撤回,可以出現增援部隊、改變戰鬥結果。這樣就創造了一種更為逼真、動態化的環境,為應變式玩法制造更多機會。
這就是團隊所說的無限制行軍。行軍不再是簡單的往返一趟。現在,玩家可以在中途改道,或者全體停止前進,擇地紮營。此外,行軍途中還可以進行攔截。綜合起來,玩家就多了一系列可選擇的戰略行動。比如軍隊出發後,你可以下令接連攻打數個目標,造成混戰。入侵者可以配合他們的行軍入侵併圍攻敵方土地,封鎖城內居民。由於玩家現在可以在中途對行軍發動攻擊,所以現在不可能做到毫髮無傷地深入敵軍領地了。地理因素現在能產生更大的影響。
說到這,地圖本身也有進步。在之前的迭代版本中,行軍可以不受阻礙地穿過水麵、山脈和其他城市,開發者處理得非常隨意。然而,在《萬國覺醒》中,這些地形地勢都成為了阻礙,需要另尋路線。這在地圖上就形成了天然的阻塞點,成為眾人爭奪的目標。
把時間和空間因素納入到策略中,促使對戰的多了新維度,遊戲內容更加多樣化。就拿時間因素來說吧,它讓英雄擁有一系列不同的技能,持續傷害效果、治療效果、特定血值範圍內的增益等等。而遊戲中不同的區域能帶來不同的優勢,這樣一來行軍速度就成了關鍵。
《萬國覺醒》的行軍機制跟以往的遊戲相比做到了質的改變。
除了行軍之外,還有很多有意義的改進,這裡我就不再展開講解了。無極縮放地圖、迷霧(雖說大多數只是起到裝飾作用)、長達一個小時的聯盟對戰活動,新機制的掌握對勝利來說是至關重要的。
遊戲在前代4X設計配方的基礎上,進行了重大改造。建築、研究、英雄、聖地以及他們特有的領土系統和KvK,8方聯盟可以持續對戰數月,跟其它遊戲截然不同。
總而言之,無論是打算嘗試這類遊戲的新玩家,還是一個想尋找最新最棒遊戲的硬核玩家,《萬國覺醒》都是一個不容錯過的上佳選擇。
深入探討
從遊戲設計的角度來看,有三個細節值得拿出來說一說,它們對遊戲玩法的塑造以及盈利起到了重要作用。除非你是遊戲的老玩家,不然這些細節也是很容易被忽略的。
首先就是設計決策和應變式玩法的結合,可以讓環境容納更多玩家並顯著降低他們的死亡率,促使他們更長時間地沉浸在遊戲中。就比如醫院和部隊死亡規則,在低風險情況下,遊戲對戰容錯率相對較高,傷亡率拉低。然而這對潛在的侵略者來說,風險更大了。再加上中途可以攔截行軍,高玩去掠奪低階玩家的情況也變少了——這也是策略遊戲玩家經常抱怨的問題之一。“歸零”——也就是玩家失去了所有的軍隊,這種情況仍會發生,但已經減少很多了。最重要的是,想要KvK中取勝,合作是必要的,這就能夠很好地刺激各方團結起來,形成強大的凝聚力。由此促成的結果就是在最初的衝突期後,大多數成功存活下來的聯盟都能重新組織、友好合作,唯一的重大沖突只發生在KvK中。隨著時間的推移,遊戲實際將KvK之外歸零情況都避免了,玩家們也不會因為自己被碾壓到渣都不剩而早早放棄遊戲。
第二,盈利策略可持續性非常強。經過謹慎的資料收集,再加上游戲中可以直接獲取的某些資訊,開發團隊可以對某些玩家的消費習慣進行詳細評估。在我的評估期內,遊戲盈利效果非常好(詳細數字就不說了),比後面的競爭對手高出數倍。至於鯨魚玩家,他們消費的很大一部分似乎是為了獲得限定的英雄內容(某些英雄只能通過在活動中參與競爭來獲得)。玩家希望有其它形式的內容可以消費,尤其是研究和軍隊,在季節性活動中能夠帶來更多收入。
為了讓大家對資料有個大概瞭解,下圖是某個頂級聯盟在一個月內的消費行為。
80%的收入都來自於消費在1000美元以上的玩家
另外,遊戲的盈利策略在F2P遊戲中已經算是非常友好的了,付費玩家在遊戲中所得到的優勢並沒有一般的競技遊戲那麼多。我發現10元禮包在《王國紀元》中提供的優勢比《萬國覺醒》中多出4倍左右。因此,非付費玩家並不是完全處於劣勢,而付費玩家也需要為他們想要的優勢付出更多。另外,就跟很多遊戲一樣,當有人購買某些禮包時,他們的聯盟成員也會受益,得到加速或其它型別的物品。最終的平衡策略是這樣的:如果你能夠成為所在服務區的頂級聯盟,即使是非付費玩家,你也可以解鎖除了英雄之外的所有主要內容——一般情況下玩家需要投入上千元、耗費相當長的一段時間才能解鎖,所以這個獎勵還是相當可觀的。
為了讓大家有更明確的感受,我來講個有意思的事:儘管這些策略遊戲我都玩得很投入,但是我從沒在內購上花過一分錢。不到一年的時間裡,我就能解鎖最高階的軍隊,離開遊戲時我以四位數的價格賣掉了賬號。這個價格在其它型別遊戲中是不可行的。
從另一方面來看,我們就得說說開發者的得失。如果不內購的玩家能夠在這個時間段內解鎖頂級部隊,那麼付費玩家當然會更快了。這樣一來,遊戲在相當早的階段就失去了付費的主要驅動力。遊戲中仍存在其它盈利手段,但它們並不像完成研究和解鎖頂級部隊那樣具有誘惑力。可以想象,遊戲的非鯨魚玩家收入將會顯著減少。不經意間,這有可能會為鯨魚玩家創造一個更激烈的競爭環境,讓他們繼續投入金錢,增強自己的優勢。考慮到他們的消費佔到了總收益的80%以上,或許這算是一個值得權衡的選擇。
這第三個就涉及到聯盟之間和平相處所帶來的影響——與長達2個月的KvK混戰形成對比。KvK可能會非常激烈,同時也能夠有效刺激玩家消費,至少首次參戰的玩家會很容易被打動。然而,考慮到混戰的激烈程度,其後果和帶來的潛在損失或許也非同小可。雖然這種情況並不是每一次KvK都會發生,但是一旦玩家對這其中的成本有了概念、服務區的盟主們能夠預感到自己的日子並不會好過、沒有把握橫掃敵軍,那麼他們很有可能就會選擇和平手段,一起瓜分獎勵。個體聯盟也是如此。
這也引發了相關的連鎖反應。如果KvK很快達成和解,整個服務區就很難再出現對戰,這不是一個好結果。然而,如果KvK不以這種方式收場,這種激烈的事件也不適合頻繁上演。最終結果就是令人精神緊繃的KvK結束之後,玩家回到自己的服務區,可以享受幾個月的平靜時光。這是相當反常的做法,遊戲日常收入肯定會受影響。就鼓勵玩家形成定期消費習慣而言,這種間歇性戰事似乎也算不上是什麼理想手段。玩家現在不必為戰鬥花費金錢,這不是恰好為他們提供了一個擺脫內購習慣的好機會嗎?甚至集體都不上線了?
雖然這些問題可能多少會限制遊戲的潛力,但《萬國覺醒》無疑是4X手遊史上的一大進步。
那未來會如何發展?
4X策略手遊已經蓬勃發展了十年,在未來的歲月裡也不會停下腳步。它們經過了多次變革才進化成了今天這個樣子,以後的遊戲門檻、指標會越來越高。
我們不禁要問:“下一次進化會是什麼樣的?”
我曾預測並積極使用過某些4X策略元素,之後它們也取得了突破性的成功——當然不是所有的。怎麼知道一種特定設計模式即將崛起?其實大部分還是很容易就能看出來的,關鍵在於你懂得找對地方觀察。
在玩法方面,喜歡策略的玩家會希望有更多的策略元素。從多個方面來看,4X策略手遊確實在努力趕上PC遊戲。你看看像最初的《魔獸爭霸》,甚至是更早的遊戲,它們所提供的玩法在現在移動平臺上,只有最前沿的策略手遊才有。更具體地說,無限制行軍和實時戰鬥是在2018年才出現的,而《魔獸》已經發行了20多年了。從技術方面來說,在MMO遊戲中實現起來確實困難重重,這也難怪4X策略手遊花了這麼長時間才能發展到這個地步。但隨著開發人員的繼續努力,這些元素終將會在手遊中找到合適的應用方式。
所以作為一個玩家,或者是一個開發者,想知道下一步會如何發展,其實答案已經擺在那兒了。
比如RTS遊戲中常見的空降部隊,就為我們拓寬了施展空間。我們如今已經不再只是地對地部隊,而是有地對空、空對地、空對空、地對全或空對全的攻擊型別。
恭喜,你剛剛發現了一大堆的有趣的組合、內容和策略。
你甚至可以改變一些基本的設計,類似《文明》那樣的風格——地圖上的單位緩慢、漸進地移動,實時性更強,可以限制、封鎖敵軍的行動自由。
這肯定會引發新的問題,但它能提供全新的策略和玩法。
還有很多值得嘗試的方法,無論是不是在RTS遊戲中。例如領地系統,非常早就出現在MMORPG中了。
主力艦、大規模殺傷性武器攻擊、部隊運輸單位、間諜……我相信當你在思考遊戲的可能性時,想到的東西肯定還不止這些。
對於那些想要在策略遊戲上獲得成功的人來說,開發所需要的成本投入會越來越高。小型開發商想要籌資組建這樣一個團隊也會越來越難。而能夠得到資助的團隊將需要面臨高昂的賭注。
不過對於那些喜歡這類遊戲的玩家來說,未來的幾年應該只會出現更多令你欣喜的東西。而對於那些有遠見的人來說,做出一款優秀的4X遊戲將會為你帶來豐厚的戰利品。
英文原文:
https://gamasutra.com/blogs/DavidChung/20200527/363343/10_Lessons_from_the_History_of_Mobile_4X_Strategy.php
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