一般來說,近眼顯示裝置大致可分為VR裝置和AR裝置。至於MR裝置,Omdia根據光學引擎不同,將其歸入VR和AR之中,比如對於攝入而視的MR,其光學引擎接近VR,顯示皮膚的選用也接近VR。而直接可視的MR,其光學引擎和顯示皮膚選用更接近AR。
VR裝置的顯示皮膚可以是單屏設計,也可以是雙屏設計。智慧手機普遍使用的 TFT LCD 和 AMOLED 顯示皮膚同樣是當前VR裝置的主流皮膚選擇,其特點是技術成熟,成本較低,且供應商選擇豐富(包括Japan Display Inc.(JDI)、Sharp、Samsung Display、AUO、BOE、Innolux、China Star等)。不過隨著使用者體驗要求的不斷提升,VR顯示皮膚也必須不斷更新升級,比如更高的解析度,高亮度,低延時,低紗窗效應等。基於此越來越多的品牌商開始逐漸嘗試將 OLEDoS 用於 VR 裝置,以期獲得更好的視覺效果,蘋果便是最顯著的代表廠商。
而AR裝置的顯示皮膚,大部分是為矽基螢幕。現有的矽基顯示皮膚包括數字映象裝置 (DMD)、鐳射束掃描(即 LBS,被用於微軟的 HoloLens 頭顯裝置)、OLEDoS 以及矽基 LED (LEDoS)。AR 顯示皮膚的供應鏈成熟度相對較低,原因在於每一款AR裝置的螢幕和光學引擎均有訂製化要求,加之螢幕和光學引擎(包括光路,光學鏡片等)本身成熟度也不高,使得光學轉換效率遠未達到理想水平。儘管 LEDoS 在亮度方面有所提升,可以彌補光損失的問題,但其全綵表現仍然有所欠缺,未達量產要求。Omdia 預計,用於AR裝置的 顯示解決方案(顯示皮膚+光學引擎)還需 3-5 年的時間才能趨於成熟。
Omdia 預測顯示,近眼顯示裝置的顯示皮膚出貨量預計將在 2023 年達到 2140 萬片,同比增長 56%,之後有望在 2029 年達到 1.01 億片。有兩大主要推動因素——首先,近眼顯示終端裝置的銷量同比有所增長,帶動皮膚需求量上升;其次,品牌商傾向於採用雙屏代替原先單屏設計,以此改善視覺體驗。除了蘋果的Vision Pro,今年釋出的PS VR2, Meta Quest3均從單屏卻換為雙屏方案。
現階段,OLEDoS 既有被用於VR的案例,也有被用於 AR 的案例。在 VR 應用中,OLEDoS 展示出超越 AMOLED 和 LTPS LCD 的視覺表現。在AR應用中,雖然表現尚不完美,但相比其他同樣並不完美的AR顯示技術,OLEDoS在某些方面仍具優勢,就看終端品牌如何取捨。因此,OLEDoS 已經獲得了眾多公司的關注與投資,尤其是中國公司。截至2021 年末,中國公司公佈的投資金額總計超過了45億美元。然而,最終將有多少專案能夠開花結果,仍是個問題。中國的 OLEDoS 產業看上去一片欣欣向榮,但迄今為止,除了 BOE、SeeYa、Olightek 和 Sidtek 之外,擁有真正的大規模生產能力的製造商並不多。鑑於 OLEDoS 巨大的投資門檻,較高的技術門檻,以及尚不完全確定的市場需求,Omdia 認為一定會有個別中國商家最終會取消投資,退出 OLEDoS 產業。
近眼顯示裝置被認為是繼智慧手機之後又一產業機會。然而從目前各個器件的成熟度來看,及可提供的應用場景看,Omdia並不認為近眼顯示裝置能夠達到智慧手機的高度。更為嚴峻的是,該市場需求尚未真正起量,但是競爭已經趨於白熱化,供應鏈已經開始“內卷”。關於近眼顯示的更多觀點,Omdia擬在9月21-22日的中國顯示產業研討會中深度解析。