十萬人的大戰爭:策略網遊發展史

楚雲帆發表於2020-07-17
十萬人的大戰爭:策略網遊發展史

在PC單機遊戲領域,策略遊戲一直是個重要的遊戲型別,從《文明》《三國志》《英雄無敵》等傳統回合制SLG,到曾經廣泛流行的RTS遊戲,再到融合了回合制策略與即時戰略的《全面戰爭》系列,以及在圈內評價非常高的“P社四萌”。這個遊戲大類下,有著數目繁多的分支,對應的玩家群體更是極為廣闊。

正因為策略遊戲的深厚積累與龐大受眾,自打進入網路遊戲時代起,就不斷有廠商希望在網遊上覆制策略遊戲的成功。比如微軟的《帝國時代Online》,以及後來的《文明Online》,但或是已被驗證失敗,或是一直難產,這些產品均無法解決策略遊戲在網遊環境下諸多先天性問題,加上有著單機IP本身的“偶像負擔”,改編起網遊來,更是進退兩難。

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《帝國時代Online》

反倒是在同時期的網頁遊戲領域,輕裝上陣,主打單機沒有覆蓋到的大眾網民,從而誕生了一個規則更加簡單,但也有別樣策略性的模式,並且把這個傳統藝能一直延續到了手遊時代。不同於單機策略遊戲通過精巧計算打敗敵人的遊戲性,手遊/頁遊裡的策略遊戲,往往會大幅簡化大幅簡化個人玩家在區域性的策略性,而將主要的挑戰放在了人與人、部落與部落、聯盟與聯盟之間的社交和鬥爭上,如果你不瞭解這一點,便很難理解這類玩家“究竟在玩啥”。

如今對國內遊戲行業有所瞭解的朋友可能知道,在中國遊戲廠商發往海外的產品中,SLG已經成了中國遊戲的優勢專案。以一份今年5月的中國手遊海外收入榜單來說,前10名有5款是SLG,而第11名也是SLG,這個比例已經非常誇張了。

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有意思的是,國產SLG在國內外的表現,有時會呈現出一種涇渭分明的狀態。國內現在最火的是率土和三國,海外最火的則是《萬國覺醒》(長期排名第二,僅次於PUBG Mobile)和《黑道風雲》(在日本和俄羅斯都很火),題材八竿子打不著關係,重合度極低。

之所以會這樣,除了文化差異外,也有版號的原因。《黑道風雲》顧名思義,這種題材顯然在國內拿不到版號,而《萬國覺醒》則相對幸運一些,2018年在海外上線,前一陣子剛在國內拿到版號,近日傳出要在9月23號國服上線的訊息,也讓人好奇屆時這款產品能否把國外的成績帶回到國內。

總的來說,策略遊戲這個看似很慢熱很重度的型別,在移動平臺能取得現在這個成績,是有些反常識的,但這也是時代和平臺變遷下,尋求差異化發展的一個合理結果。如果要探究如今的策略手遊模式是如何一步步誕生的,那麼就要回到2002年,那個網頁遊戲剛剛興起的時代……

網頁遊戲時代的序章

2002年,第一款策略玩法的網頁遊戲OGame問世。它依靠簡陋的圖形構建了一個太空世界,並讓很多玩家沉浸其中。在遊戲中,玩家可以收集資源,建造和升級建築,研究科技並打造艦隊與其他玩家作戰,玩家也可以加入聯盟,這構建出了策略類網頁遊戲的基礎系統。

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2007年Ogame開設中文伺服器開始為國內部分玩家熟知,圖為繁體中文版介面

OGame之後,德國公司Inno Games在2003年推出了一款名為《Tribal Wars》的遊戲,以更加圖形化的介面和中世紀的設定獲得了更大的人氣。在《Tribal Wars》推出一年之後,由一位德國大學生髮布的《Travian》,在前者的系統上將資源單獨獨立出來,並引入了3個不同的民族,進而奠定了這一模式的基礎。

在《Tribal Wars》中,每個玩家開始也是控制一箇中世紀村莊,通過升級獲取更多資源、建設各類必要建築以及訓練軍隊,不同玩家之間也可以通過市場交易。遊戲大地圖則由固定範圍的棋盤方格組成,以中心為象限分配座標,每個玩家的村莊都可以通過座標定位,玩家可以掠奪和佔領其他玩家的村莊,也可以組建部族共同進攻和防禦。

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《Tribal Wars》的經典村莊介面,最初的版本更簡陋一些

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《Tribal Wars》由網格組成的地圖為後來的策略遊戲所借鑑

一年之後的《Travian》,借鑑了《Tribal Wars》的部分系統,並將村外田地從村內建築中剝離出來,仿照經典桌遊《卡坦島》設定成為一個單獨的系統,從而奠定了策略遊戲在網頁遊戲時代的基礎系統:

在建設層面,玩家通過提升主城建築與資源的等級發展壯大;而在戰略層面,則是玩家與玩家、聯盟與聯盟之間的戰爭。

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《Travian》的資源地塊設計

《Travian》還在開局增加了羅馬、高盧和條頓三個在資源運用、軍隊能力和防守數值等等方面各具特色的民族,以及可供掠奪資源和佔領的綠洲、英雄、裝備等系統,介面也更加美觀和友好,在歐洲等地十分流行。2007年前後,《Travian》的中文版引入國內,吸引了相當數量的遊戲玩家,也為國內遊戲的開發團隊帶來了一個新的方向。

2008年,杭州樂港推出了《熱血三國》,並在當年年底宣佈註冊玩家數超過1000萬。遊戲的系統主要借鑑自《Travian》,在題材上選擇了國內玩家最為熟悉的三國主題,引入了武將、裝備和計謀等系統,以及以《三國演義》為背景的PVE戰場等,系統功能更加豐富,而三國的題材對於國內玩家也無疑更有吸引力。在市場推廣上,隨著聯合運營這一模式的興起,《熱血三國》也獲得了更多的玩家,成為中國網頁遊戲市場初期的代表產品。

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最初版本的《熱血三國》介面

在此期間,歐美也出現了大量的策略頁遊,如《Imperia Online》、《Ikariam》等不同題材的遊戲,分別也在遊戲中引入了家族、民意等一些可圈可點的新系統。而在國內,在《熱血三國》興起之後,市場上也湧現了大量的策略頁遊,如在大地圖增加了連線道路、關隘的《三十六計》、《千軍破》、《七雄爭霸》,以及為國產頁遊市場帶來重大改變的《傲視天地》。

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《傲視天地》中的世界地圖

《傲視天地》的意義不僅在於被之後網遊延用的VIP等級系統,更多的是在遊戲內容本身之上的改變:PVE最主要的推圖玩法為玩家帶來了大量的單機內容體驗;先執行再計算冷卻時間並可以積累的的冷卻機制讓玩家的遊戲體驗更輕度;九宮格的戰鬥玩法讓戰爭的呈現不再只是一句文字,同時也為玩家帶來真正意義上的戰鬥策略思考……

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《傲視天地》中的九宮格戰鬥

這種對遊戲玩法進行更多擴充的嘗試在此後一些海外遊戲中也有體現,比如在之後的遊戲《Forge of Empires》中,引入了類似《模擬城市》的城市建設元素,加入了大量PVE推圖內容,同時也設計了策略戰棋玩法的戰鬥,整體內容豐富度都得到了巨大提升。

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《Forge of Empires》的城市建造

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《Forge of Empires》的戰鬥畫面

移動遊戲時代的延續

在策略頁遊發展之際,Facebook、人人網等國內外的社交平臺也相繼興起,並在逐漸發展之後開始運營網頁遊戲以增加收入,這為包括策略遊戲在內的頁遊市場帶來了更多的機會。而在不久之後,智慧手機的興起,則為策略遊戲市場帶來了真正意義上的爆發。

最開始把握住手遊機會的主要是之前在頁遊市場有所建樹的團隊,比如後來的策略頁遊大戶Kabam,在2011年上線了手遊《亞瑟王國:北方之戰》,一度在歐美地區的暢銷榜佔據前列,並憑藉市場成績獲得了華納的授權,推出了指環王題材的手遊《霍位元人:中土王國》,只是玩法基本和《亞瑟王國:北方之戰》如出一轍。

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《亞瑟王國:北方之戰》

另一款由頁遊改編而來的手遊《Empire: Four Kingdoms》,2011年上線後同樣取得了巨大成功,產品長期位居歐美暢銷榜前列。與此前的頁遊相比,這兩款遊戲的整體系統相比《Travian》的傳統模式並沒有太多的創新,主要是針對智慧機特性進行了畫面和操作上的適配,但也滿足了手遊市場初期遊戲玩家的需求。

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《Empire:Four Kingdoms》中的僱傭兵營地系統,遊戲的美術風格也十分別致

真正為策略手遊市場帶來重大改變的來自智慧機平臺上誕生的遊戲,包括《部落衝突》以及2013年的《戰爭遊戲》,而後者為Travian一系的遊戲模式帶來了新的生命力。《部落衝突》的模式意義深遠,不過相對來說在策略手遊中比較特殊,因此本文不做過多討論。

《戰爭遊戲》的主要系統相比此前的策略網遊並沒有太大變化,主要的改變來自對聯盟系統的極大加強。在遊戲中,玩家如果不加入聯盟,那麼在度過初期階段後將很難繼續進行下去,而加入聯盟則可以獲得大量直觀的好處,比如成員之間可以相互幫助加速建造,科技,訓練,當聯盟內有成員充值其他所有成員可以領取禮包等。加上游戲提供的.自動翻譯系統,讓不同國家的玩家也能順暢交流,這對於國際服的運營也帶來了極大的幫助。

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《戰爭遊戲》的遊戲介面

另外一個顯而易見的改變是使用者體驗上的,短時間內的建造、研究或訓練都可以免費瞬間完成,同時任務還會贈送大量的加速道具,加上同盟成員的加速助力,玩家在遊戲初期的建設發展會十分順暢,這一點對於留住玩家也有很大的幫助。再加上線上獎勵、任務獎勵、禮包優惠等活動投放上的成功之處,遊戲在歐美市場獲得了巨大的成功,也因此被國內遊戲團隊的大量效仿。

ELEX的《列王的紛爭》、IGG的《王國紀元》、Funplus的《阿瓦隆之王》等在海外市場取得成功的國產策略手遊,都可以看作“戰爭遊戲ike“的成功作品,在美術品質、細節優化上相比《戰爭遊戲》都有了更好的體驗,也加入了一些新的系統,比如《王國紀元》中的卡牌系統。而在國內市場,也出現了騰訊的《亂世王者》等“戰爭遊戲”遊戲,只不過題材換成了國內玩家更為熟悉的三國。

真正在在國內開闢出一條策略手遊新路的當屬網易的《率土之濱》。雖然戰略層面同樣是網格上的沙盤作戰,但是遊戲中最重要的資源並不是在主城安全地建設與生產,而是需要玩家在大地圖上去佔領相應的土地,才能獲得資源的不斷成長;在戰鬥上,與傳統策略遊戲依靠軍隊的強度數值不同,《率土之濱》中所有玩家的部隊數量與單支部隊的兵力上限都是相同的,更多地依靠武將和戰法的搭配,這也在一定程度上降低了不同消費等級的玩家之間的差距。

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《率土之濱》中玩家需要佔領地圖上的資源地才能提升每小時資源產量

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佔領資源地塊的設計最早源自世嘉的《Kingdom Conquest》

《率土之濱》通過賽季來加強了遊戲內的社交,並增大了征戰的不確定性和新鮮感。玩家可以選擇不同的出生州,並加入聯盟逐鹿天下,最終的目標就是聯盟佔領洛陽,在限定時間內結束一個賽季。而每當賽季結束後,遊戲便會開啟新的賽季,讓玩家繼承部分資料,重置大地圖上的征戰,並加入一些新的武將和系統。多個伺服器進入一個新的伺服器後,原有伺服器的勢力也將重新整合劃分,因此每個賽季也都會有不同的局勢發展,為玩家帶來更多的新鮮感與期待度。

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武將和戰法的搭配在戰鬥中起到了至關重要的作用

策略遊戲在新時期的探索

“戰爭遊戲Like”產品和《率土之濱》都擁有極強的生命力,不過兩者在玩家社交上的設計又略有不同。“戰爭遊戲Like”中,聯盟初期可以為玩家帶來大量直觀的利益,包括為建設、研究、練兵等需要等待時間的遊戲行為加速、充值分享禮包等,玩家在遊戲中不需要投入過多時間。而到了遊戲的中後期,玩家所組成的聯盟將成為遊戲程式的基本單位,當聯盟領地不斷擴大,聯盟與聯盟之間產生衝突與矛盾,進而出現一些階段性的目標。

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而在《率土之濱》的模式中,遊戲程式中玩家加入聯盟除了佔領城市的資源加成外並沒有什麼直接的利益獎勵,主要利益點在於階段性目標的成果,如賽季末取得征服、割據等結果的預期,或是在大盟的羽翼下更好的做一名休閒的“種田黨”。最終能夠獲得征服等獎勵的名額有限,管理需要針對玩家在遊戲中的表現進行分配,因此相對應的如果玩家想要獲得更好的目標,從賽季開始遊戲中的每個階段都需要投入更多的時間。

這兩個模式各有優劣,但是自然也並不是策略網遊的終極形態。在解決了底層設計和基礎互動後,人們自然而然會追求更“真實”的戰場體驗。比如過去為了簡化系統和平衡性,玩家的部隊在大地圖上的行軍,是不可自由調整的。部隊以劃線的行軍的形式,玩家設定好目標後,部隊就只能自動行進過去,然後自動回來——理所應當地,後來就出現了可以“自由行軍”的遊戲。

在《萬國覺醒》剛進入市場的2018年,其一大賣點便是自由行軍,並且戰鬥的過程更加直觀和即時性,而不是像此前的策略手遊那樣一秒鐘給出結果。

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行軍之間的地圖戰鬥

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從城市介面直接可以縮放到世界地圖

這樣的設定,配合英雄、兵種的打牌可以讓玩家在遊戲中可以實現類似傳統即時戰略遊戲中的操作,比如在戰鬥中可以讓作戰不利的部隊脫離戰鬥,或者用更有優勢或剋制性的的隊伍攔截敵人部隊,甚至還可以多個部隊同時夾擊一支敵人的一支部隊,這就為玩家的操作帶來了更多的空間,因此官方宣傳遊戲是”十萬個人一起打一把持續數千小時的《帝國時代》“。

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《萬國覺醒》中的聯盟對戰

因此,玩家可以看到這樣的情景:在戰爭中被驗證了無數次的“圍點打援”戰術,在《萬國崛起》中惟妙惟肖地展現了出來:

在《萬國崛起》的1922服,曾經出現過“華人聯盟大戰阿拉伯土豪”的戰事。當時有1位阿拉伯大佬,開服5天就衝上了1200萬戰力,十分高調。對此,華人聯盟在“閹人張飛”的帶領下,集合玩家44人分作4對,圍攻該大佬。此時阿拉伯聯盟的其他成員試圖增援土豪主城,卻正中華人聯盟下懷,後者分出部隊阻擊援軍,讓對手的主城得不到援軍。一波波缺乏組織的援軍變成了“添油戰術”,被逐個擊破。本以為是“中心開花”的阿拉伯聯盟,被華人聯盟的圍點打援剋制,導致了最終整個聯盟的潰敗。

當然像上文提到的大規模戰爭不是天天都能遇到,而在更小尺度的戰術上,遊戲安排了一個挑戰性頗高的“埃及之戰”,該玩法需要一個聯盟戰力抽調最為出眾的30人和其他聯盟,在1小時的對抗中,以戰術謀略戰勝對手。雖然參與人數不多,卻涉及到聯盟精銳,因此往往一場埃及之戰的開戰前後,會有漫長的戰術討論和戰報復盤。

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海外玩家總結的作戰思路

在整體遊戲體驗上,遊戲還加入了一些有趣的PVE內容,比如初期的迷霧探索階段。遊戲所處的巨大地圖都被迷霧覆蓋,玩家可以派出偵察兵在地圖的各個方向進行探索,探索過程中可以發現新的村莊、山洞,進入村莊或偵察山洞都有機會發現資源寶箱、區域地圖或是初期的科技等內容。這種探索感,在遊戲初期對玩家有很強的驅動力。

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《萬國覺醒》初期的探索樂趣

除了迷霧探索之外,遊戲也提供了大量的PVE內容,包括與歷史名將對抗的大量遠征關卡,以及各種日常任務和一些限時的場景戰役、活動,如塞羅利的危機、黃金之城等。而在PVP方面,也有類似自走棋玩法的日落峽谷以及以及聯盟PVP的埃及之戰。玩家參與這些活動往往不會產生實際的兵力和資源損失,但都能獲得可觀的收益,所以即便後期無法參與強力聯盟之間競爭,也能有足夠的內容可以體驗。

結語

從最初的《Ogame》《Travian》奠定建設加戰爭的網路策略遊戲模式至今,經歷了十多年的發展和開發者們的探索,在畫面品質得到提升的同時,這類遊戲在系統上也擁有了更多新的玩法,同時也在全球範圍內為策略遊戲積累了大量的玩家。這些玩家整體的規模可能不大,但是在遊戲中投入的時間和金錢卻遠超其他遊戲型別,這也是越來越多的遊戲團隊開始開發策略遊戲的原因。

這種遊戲的市場潛力是十分巨大的,去年上線的《三國志:戰略版》更是一舉幫“早就想進軍遊戲,卻始終不得其門”的阿里在遊戲行業站穩了腳跟,由於這款遊戲已經反覆通過高曉鬆老師向大家教導了各種賣點,這裡也就不再贅述了。

在策略遊戲中,在建設發展到達一定階段進而產生戰爭的過程實際與歷史上民族崛起和國家發展十分類似。與單機時代的策略遊戲不同,網路策略遊戲最大的不同之處在於不是簡單的玩家與NPC勢力之間的戰爭,而是玩家與玩家,玩家群體與玩家群體之間的競爭和對抗,而這就為遊戲提供了更大的複雜性。

所以對於遊戲團隊而言,一般都是在滿足玩家的策略成長與公平競爭的前提下,在設計上鼓勵或推動玩家社交,同時賦予玩家在框架內的自由度,這樣玩家自然建立起各種規則,形成生態。因此在成功的策略網遊之中,在遊戲策劃們搭建好的舞臺上,玩家們就會上演各種精彩的故事。

比如有玩家作為間諜打入敵方勢力,在關鍵時刻發揮重大作用,或是有玩家通過外交上的合縱連橫,扭轉聯盟所處的局勢,或是產生了《率土之濱》中的檄文那樣充滿文化氣息的內容,亦或者如《萬國覺醒》國際服中華人玩家自發組織聯盟與其他國家的聯盟對抗的團結故事,這些也是網路給策略遊戲帶來的最大變化。

雖然玩家已經能夠在遊戲中演繹真實的策略故事,但是這個時代的策略網遊自然不是最終形態,這個遊戲模式還在不斷的進化與發展之中。之後的同類遊戲能夠帶來怎麼樣的革新,喜歡策略遊戲的玩家能否獲得新鮮的體驗?相信這個行業會用不斷的產品競爭來給出答案。

作者:楚雲帆  
來源:遊戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/66ukAjeFnYk223ZaNVC7fg

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