遊戲發展史:《全面戰爭》系列(1):開端
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《全戰》的遊戲分類其實是有爭議的。從狹義角度上來說,真正的RTS——既即時戰略類遊戲,Real-time Strategy——要求資源採集、基地建造、科技發展、在玩家指揮方面都是即時的,而且通常來說RTS可以獨立控制各個單位,這和《全戰》的形式很不一樣。《全戰》僅僅是在戰鬥方面上是即時的,而且並不能控制指定的一個單位而是以群組式的控制,既玩家常說的“一支部隊”,而且在採集、建造、發展、尤其是行軍部署這一方面等戰略元素是採取回合制,所以我個人認為很多人將全戰劃分為RTS是非常欠妥的,我認為《全戰》在戰鬥方面上劃分成即時戰術遊戲,英文縮寫為RTT(Real-time tactics)是比較合適的,因為在戰鬥方面非常符合RTT強調各種兵種的重要性並專注於戰術上的使用;當然大地圖上只能分成TBS(Turn-Based Strategy), 也就是回合制策略遊戲了,我相信有人絕對是種田黨然後一路自動推平全圖的……
《全戰》推出的時間點實際上是相當微妙的,系列的首作發售於2000年,這個時間段剛好是各種根紅苗正的RTS神仙們在PC端互相廝殺,我們們來看看各路神仙都有誰:1998年的《星際爭霸》,2002年的《魔獸爭霸三》;1997年的《帝國時代》和1999年的《帝國時代二》,1999年的《家園》和2003年的《家園二》;1999年的《命令與征服:泰伯利亞之日》和2000年的《命令與征服:紅色警戒2》……不得不說,這個時間段是RTS類遊戲的黃金時代。
事實上The Creative Accessmbly(以下簡稱為CA)在這樣一個時間點開發一款《全戰》這樣的遊戲是需要付出極大勇氣的,因為此前的CA僅僅是一家和美國藝電(也就是EA)合作做一些小的體育遊戲和移植的小工作室,開發這些專案的風險是非常低的,無法與從無到有開發一款遊戲乃至開創一個新的領域相提並論,稍有不慎就會滿盤皆輸,但事實證明他們的確做到了。《全面戰爭:幕府將軍》在2000年釋出,一上市就大獲好評,多次獲得業界大獎,成為了戰略遊戲的基準之一。
系列的開端《幕府將軍:全面戰爭》
系列開山之作
以現在的眼光來看,《幕府將軍》還是比較粗糙的,但他卻初步奠定的全面戰爭的基本玩法。從戰略上來說採用類似於戰棋式遊戲的回合制,玩家可以指揮用小棋子代表的一支大軍利用有限的行動點數在大地圖上移動,兵種的招募、建築的建造、包括資金都是以回合進行結算的;在戰術上來說,已經出現了兵種互相剋制的雛形——遠端部隊能對步兵部隊造成嚴重威脅但面對騎兵則顯得很脆弱,不過裝備長槍的兵種則是騎兵的剋星,但更善於近戰的持刀步兵則能撕開槍兵的陣線。這些基本的遊戲理念一直延續到了現在。
限於當時PC的機能,《幕府將軍》只能做到3D場景2D貼圖小人,不過卻採取了一種非常巧妙的做法來增強視覺上的感受。每一個兵模CA都繪製了9個不同的貼圖來對應從水平的不同的八個方向和正上方來觀察部隊,這樣能造成一種偽3D(2.5D)的效果,這很能吸引人的眼球。而且由於遊戲內戰鬥採取的是3D地圖的方式,所以CA在戰鬥地圖方面下了很大功夫功夫。地形多樣、色彩非凡、天氣變化多端,同時天氣效果不同也會對部隊的影響不同,比如雨雪天火繩槍兵無法射擊,這個設定也用到了之後的作品。
總之,作為開山之作,《幕府將軍》的表現在當時是很令人滿意的,市場表現也很不錯,可以說獲得了巨大的成功,這堅定了CA開發下一部續作的決心。
完善的續作《中世紀:全面戰爭》
完善之作,騰飛起點
和《幕府將軍》不同,在開發《中世紀》的時候CA就解除了和EA的合作關係,改為和Activision也就是EA的老對頭動視合作。在2002年8月,遊戲正式發售,獲得了更大的成功。
《中世紀》全面戰爭時間跨度要遠遠長於前作的日本戰國時代,由於中世紀時期歐洲和中東的政治、軍事、外交、文化、宗教非常複雜,所以CA理所應當的加入了更多新的機制,包括宗教對經濟和穩定度的影響,地區總督對稅收和城鎮繁榮度的影響,你手下的將軍背叛你或者被敵國暗殺;而且加入了僱傭兵系統,能讓你短時間內獲得大量兵力對鄰國發動閃電戰……這些完善了遊戲的基本玩法,這一套系統已經和現在的《全戰》系列如出一轍。
也正是因為相對於前作來說更為完善,所以《中世紀》獲得了很多獎項,比如《PC GAMER》的2002年度最佳遊戲,而且把另一神作《半條命》擠下了臺,銷量上更是大獲成功,在最初的兩個星期就成為英國市場上最暢銷的遊戲,,第一週榮登美國遊戲市場銷量第四的位置,總銷量大概在60萬左右(動視資料,但應該不止)
小結
這兩部《全面戰爭》作為開山之作,為系列以後的輝煌奠定了基礎,其中的系統和基本玩法一直沿用至今。不過從下一代開始《全面戰爭》就走上了全3D化道路,帶給玩家們更精彩的視覺盛宴。
作者:御伽眾
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