開發“全面戰爭”遊戲20年,CA為何從不染指現代戰爭題材?
前不久,MCV採訪到CA遊戲總監理查德·阿爾德里奇(Richard Aldridge),他們談到了“全面戰爭”系列的歷史和未來發展方向。阿爾德里奇已經為CA工作14年,其中大部分時間都在參與“全面戰爭”系列遊戲的開發。
CA的選題標準是什麼?
“當我剛入職的時候,公司只有不到100人。”阿爾德里奇回憶說,“我們在霍舍姆市郊外一個叫Southwater的地方辦公。整個團隊在同一棟樓裡,同事們經常約著去一家印度餐館吃飯,很熱鬧。”
如今,CA的員工人數已經超過500,分佈在3間不同的工作室裡,其中兩間工作室位於霍舍姆市中心,第三間則在保加利亞首都索菲亞,前身是Crytek黑海工作室。如果CA的所有員工聚到一起,恐怕沒有哪家印度餐館坐得下了。
霍舍姆是倫敦南部薩塞克斯郡一個5萬人的小城
Richard Aldridge之前在EA工作
在過去20年裡,“全面戰爭”系列曾經將許多歷史時代和國家、地區、文化作為背景,例如印度、羅馬、歐洲中世紀、拿破崙時代、阿提拉王朝和不列顛尼亞等。那麼,CA究竟是怎樣選擇遊戲發生的時間和地點的呢?
“我們總是想方設法尋找那些發生過重大沖突的歷史時期。”阿爾德里奇說,“如果你能回到那個時間段,歷史軌跡可能會有不同的發展方向。這就是我們希望為玩家提供的體驗。你也許不會選擇贏得戰爭或征服世界的一方,而是選擇其他陣營,然後實現你的幻想。”
從某種意義上講,這種想法與CA母公司世嘉旗下的另一個遊戲系列很相似——“足球經理”系列。在“足球經理”中,玩家同樣可以帶領魚腩球隊征戰主流聯賽,挑戰傳統豪門。“我會選擇比勒裡基鎮俱樂部,它就是我的主隊。”
阿爾德里奇表示,“全面戰爭”系列未來還會探索更多充滿衝突的歷史時期。但許多玩家都很好奇,為什麼這個系列從未觸碰過20世紀的歷史,例如將第一次或第二次世界大戰作為遊戲背景?
“作為一群玩家和開發者,我們當然對那段時期感興趣,並且希望製作一款反映20世紀戰爭的遊戲。但很顯然,我們在引擎方面會受到一些限制。我們的引擎建立在步兵近戰和騎兵衝鋒等想法的基礎之上,而不是履帶車輛、地形變形之類的東西。在青銅時代或新石器時代,根本就不會出現那些東西。”
“引擎將會影響我們進行選擇。但我們也在不斷調整和改進引擎,以便今後能夠探索更多年代。在未來的某一天,我們也許會推出一款將20世紀戰爭作為主題的‘全面戰爭’遊戲。”
但在進入20世紀前,CA選擇了另一條截然不同的路,完全將歷史現實拋在了身後。
一張1999年的CA工作室合照
在歷史和幻想之間如何抉擇?
在2016年的《全面戰爭:戰錘》之前,“全面戰爭”一直是個歷史策略遊戲系列。《全面戰爭:戰錘》是首款魔幻非現實背景作品。
“我和很多同事都是“戰錘幻想戰役”“戰錘40K”和各種不同桌遊的狂熱愛好者,所以在我們看來,這是一次寶貴機會。但我們也很清楚,“全面戰爭”系列的大部分玩家都是歷史愛好者。如果我們突然讓這些玩家指揮巨型蜘蛛、龍或者施展魔法,他們會接受嗎?”
沒有了歷史,到底是丟掉包袱、一身輕鬆,還是失去了根基?
因此,開發團隊在製作《全面戰爭:戰錘》時考慮了歷史策略遊戲玩家們的需求。
“在開發過程中,我們之所以制定某些決策,就是為了確保系列的老粉絲們仍然有機會暢玩這款遊戲。《全面戰爭:戰錘》不會讓他們覺得完全陌生,但它同時加入了壯觀的戰鬥、魔法和巨型怪物等元素,還原了‘戰錘’的特色。”
另一方面,“戰錘”幫助“全面戰爭”系列吸引了一批新粉絲。如今,某些玩家只玩“全面戰爭:戰錘”系列或只玩“全面戰爭”歷史策略遊戲,但也有許多玩家願意玩整個“全面戰爭”系列的所有遊戲。
“我們很清楚,奇幻題材並不適合所有人。通過《全面戰爭:三國》,我們迴歸歷史路線,因為相當一部分玩家喜歡歷史策略遊戲。”
無論採用“戰錘”世界觀還是選擇歷史路線,自從2009年發售的《帝國:全面戰爭》以來,CA就一直在使用TW引擎3為“全面戰爭”系列開發遊戲。當然,在過去的10年裡,這套引擎經歷了多次更新和迭代。
“這是個反覆迭代的過程。某些遊戲可以共享同一套引擎,你在遊玩時可能會產生似曾相識的感覺。但我們總是希望結合遊戲的具體玩法,在影像和技術方面向前推進。”
系列新作經常有新玩法加入,但玩家也抱怨祖傳Bug隨處可見
另外,每款遊戲都被明確地劃分成兩個部分,玩家需要在戰役地圖上進行回合制的決策,然後進入實時戰鬥。“許多年前,CA在開發《幕府將軍》時就意識到,戰鬥本身永遠不足以支撐起一款完整的遊戲。你需要有理由來進行戰鬥,而戰役凝合了所有戰鬥,併為它們提供了背景。”阿爾德里奇說。
“關鍵在於找到戰役和戰鬥之間的交叉聯絡。你在戰役模式下的行動會怎樣影響即將到來的戰鬥?如果你在戰鬥中失去了一些部隊,當你回到戰役模式時,需要承受什麼後果?我認為這就是某些玩家願意在遊戲裡連續玩幾百個回合的原因。”
“我們有專業人士負責遊戲不同部分的開發,與此同時,大家都需要思考怎樣將所有內容融為一體。我的某項設計會如何影響遊戲的其他部分?對玩家來說,當你選擇某個特殊單位加入部隊,例如‘戰錘’裡的巨型怪物,如果它在戰鬥中陣亡,那麼你真的會產生巨大的失落感……‘全面戰爭’與傳統的即時戰略遊戲不同,你不可能只花30秒又造出一個特殊單位。”
事實的確如此。如果每隔30秒就能造出一輛超級坦克,你就不會覺得它有多麼強力了。
在《全面戰爭:戰錘》中,你甚至可以給特殊單位命名。如果你給一隻鼠巨魔取了名字,也許就會覺得跟它更親近了。“完全正確。”阿爾德里奇笑著說,“可憐的吱吱鼠已經陣亡!”
百年戰爭?
在未來,CA的開發團隊計劃怎樣讓“全面戰爭”系列作品保持新鮮感?
“我們永遠不會靠吃老本過日子。”阿爾德里奇說,“雖然我們已經制作了一些非常成功、深受玩家喜愛的遊戲,但作為個人,我們始終在追求進步,希望為玩家提供更好的體驗。我們期待著繼續拓寬視野。”
“技術也會更新換代,這將給我們帶來新的機遇。如果你還記得初代《幕府將軍》,就會發現它和《全面戰爭:戰錘2》大不一樣。儘管如此,它們仍然有相同的核心。”
“全面戰爭”系列的精髓究竟是什麼?對許多玩家來說,那是一種感覺:當關鍵時刻到來時,你可以帶領騎兵——無論他們是騎士、武士或龍王子——朝著山下衝鋒,擊潰敵人的弓箭手。
初期的遊戲顯得有點簡陋,但遊戲的核心與精髓後來改變不大
近幾年來,“全面戰爭”系列在新興市場的增長速度已經超過了成熟市場。作為系列新作,《全面戰爭:三國》就吸引了此前並不熟悉這個系列的許多中國玩家。
“遊戲裡有很多有趣的風味和內容,正如我此前所說,‘全面戰爭’遊戲需要將有大量衝突事件的歷史時期作為背景。就《全面戰爭:三國》而言,中國古代的三國時期有許多非凡人物,結盟等因素也可能對戰爭結果產生巨大影響。”
“因此,我們覺得為世界上另一個國家的某個歷史時期開發一款‘全面戰爭’遊戲是個不錯的機會,並且肯定能夠吸引新玩家。我們真的對中國玩家對《全面戰爭:三國》的好評感到自豪。”
但在繼續探索其他歷史時期前,“全面戰爭”系列的下一步是回到Games Workshop塑造的“戰錘”奇幻世界。“我們將會完成‘全面戰爭:戰錘’三部曲。這將是一項巨大的成就,對團隊裡的很多人來說就像童年時的夢想終於實現。”
當三部曲完結時,CA與Games Workshop之間的8年合作也結束了。“這讓我們苦樂參半。但毫無疑問,我們還會為玩家帶來更多樂趣和讓人興奮的內容。”
原文標題:《“We will never rest on our laurels. We are always striving for more” – Total War at 20》
作者:Seth Barton
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287378.html【編譯自mcvuk.com】
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