《COD:現代戰爭》: 經典迴歸,震撼依舊
如今,這個掛滿榮譽勳章的系列高調重啟,讓《使命召喚》“重回正軌”——這裡並非貶低《黑色行動4》,但毫無疑問,帶著單人戰役迴歸的《現代戰爭》讓我們看到了更加熟悉的《使命召喚》。而在多人遊戲方面,射擊手感的調整和架槍系統的引入,讓架點在對局中佔據了更大優勢,節奏同比前作也有所放緩。
雖然在某些部分存在瑕疵,但《使命召喚:現代戰爭》所呈現的震撼人心的戰場和暢快淋漓的戰鬥,證明了自己依然是這個時代射擊遊戲中的佼佼者。
單人戰役-普萊斯迴歸
和歷代《現代戰爭》一樣,本作依然通過線索相互交織的多線作戰來呈現劇情:中情局特工亞歷克斯在從極端組織手中奪取化學武器的途中遭遇意外,從而捲入了當地反抗軍對抗極端組織和俄國軍閥的戰爭中;另一邊倫敦受到了大規模恐怖襲擊,反恐警察凱爾在和恐怖分子戰鬥的過程中結識了普萊斯隊長,得到提拔後和普萊斯一起展開對恐怖襲擊的調查。這兩條線分別呈現了不同風格的戰場——普萊斯和凱爾更多的是悄無聲息的偷襲行動,而亞歷克斯則往往是和敵人大規模部隊的正面對抗。
普萊斯迴歸
《現代戰爭》系列曾塑造了很多讓玩家印象深刻的角色,本作也不例外——普萊斯依舊是那個面對任何危機都能夠冷靜應對、大局觀極強的領袖;凱爾雖勇敢但又透露著幾分稚嫩,他在普萊斯的領導下逐漸走向成熟;中情局特工亞歷克斯堅守信念、積極投身戰鬥,在他的身上我們可以看到很多“美式個人英雄主義”的影子;反抗軍領袖法拉麵對極端組織和俄軍閥的雙重壓迫,則始終堅守著自己的原則和底線。這些人物的身上都有不同的閃光點,吸引著玩家深入理解劇情,同時也讓整個故事更為立體。
亞歷克斯是個很有美式個人英雄主義特色的人物
《現代戰爭》系列的Infinity Ward製作組對戰爭和恐怖主義的刻畫向來都非常大膽,他們不惜將一些極為殘酷的場面表現給玩家,這在本作也不例外——平民遭到俄軍閥的無差別打擊,紛紛倒在毒氣中;恐怖分子將自己綁成人體炸彈撲向人群,更是讓人看得心驚肉跳。
大尺度的戰爭刻畫讓人心驚肉跳
遊戲的單人戰役流程並不長,6小時左右即可通關,不過玩法各不相同的關卡,依然可以讓這6小時的體驗非常充實:我們可以假扮成平民,偷偷在俄軍閥的直升機中埋下炸彈;也可以射掉路燈、拉下電閘,在不見五指的黑夜中殺盡敵人;在守護大使館的關卡中,我們能通過攝像頭指揮一位女士躲過恐怖分子的追殺;而參考隨風擺動的旗幟來修正彈道狙殺敵人的關卡,則更讓我想起《使命召喚4》中的經典狙擊任務。
通過攝像頭指揮一位女士逃離極端分子
遊戲在關卡中還設下了一些選擇:同樣是守護大使館的關卡,一個恐怖分子會以人質為威脅,讓玩家開啟領事館的防彈門,這裡我們本應聽從普萊斯的命令無視他,但玩家依然可以選擇開門,結果則是會被射殺。遊戲中還有一些類似的選擇,通常它們不會對結果產生影響,不過也讓我們的遊玩過程中有更多樣的體驗。
聽從法拉的指揮拆除人體炸彈
扮演法拉的關卡讓人印象十分深刻,回顧其殘酷的童年能讓人更深入的理解這個角色,但後續扮演她的關卡卻直接跳躍到成年後——不得不說這兩段故事中間存在很大空白,顯得其二者有些脫節。
回顧法拉的過去,和反派面對面
遊戲中我們還能看到一些很“聰明”的敵人,有些躺在病床上裝作病人,有些則躲在床底準備偷襲。他們常常會打玩家個措手不及,為我們表現了一個更具真實性,也更為危險的戰場。
《使命召喚:現代戰爭》的單人戰役用非常有震撼力的開場抓住了玩家們的心,整個流程節奏緊湊,敘事流暢,但最終的收尾卻非常平庸,遠不及老《現代戰爭》三部曲的結局來的震撼人心。通過最後的過場我們能夠看出,遊戲在向玩家傳遞續作的資訊,這能讓系列的老粉絲非常興奮;但單就本作而言,遊戲在劇情上保留的過多,沒能呈現一個充滿戲劇性的精彩結局,讓人頗感失望。
熟悉又不同的照片
多人遊戲-依舊快節奏
《使命召喚:現代戰爭》的多人模式在FPS遊戲中依然屬於節奏最快的一類,但是和前作比起來,還是稍微有所放緩,整體體驗也有了不小的變化。最重要的變化當屬架槍系統——本作很多槍械的後坐力有了明顯增強,因此玩家對武器的把控難度要比前作更大,不過我們可以藉助任何掩體的表面架槍,從而大幅降低後坐力。
我們可以藉助任何掩體的表面架槍
地圖的設計凸顯了架槍在對戰中的戰略意義——架槍點遍佈地圖各個角落,同時地圖相比前作也更加開闊,在預判或知曉了敵人位置的情況下,提前落位架槍總是能讓你獲得巨大的優勢;而對於喜歡衝鋒並尋求短兵相接的玩家們來說,除非你對自己的槍法有相當的自信,並能夠精準的判斷敵方的空虛地帶,不然總是會被敵人直接“架死”。
架槍總是能在戰鬥中獲得優勢
我認為這樣的變化給玩家帶來的體驗是好是壞要因人而異,我個人更傾向於主動靠近敵人進攻,這讓我在節奏更慢、不能復活的搜尋摧毀(拆彈)模式中時常會有不錯的發揮;但是在節奏更快也更混亂的團隊死鬥中,卻常常被人打成篩子——這讓我並不那麼喜歡死鬥、尤其是10v10的大型團隊死鬥;然而和我一起玩的朋友卻更加熱衷於10v10,並總是能夠斬獲極高的KD比。
網路戰爭模式和搜尋摧毀有些相似,不同的是玩家可以復活自己倒地的隊友,復活的過程會有讀條,因此也伴隨著一定的風險;征服是佔點模式,你的團隊需要更有針對性的奪取並防禦點位;遊戲發售的當天我還體驗到了夜戰模式,這個模式需要玩家開啟夜視儀,並用鐳射指示器來替代瞄具的作用——這個模式當前已經被官方暫時移除,並計劃日後重新新增。
多種遊戲模式可以迎合各種口味的玩家
2v2槍戰是個有趣的模式,玩家們每回合只能使用特定武器,在狹小的地圖中迂迴。這個模式非常適合那些一起“開黑”的玩家,因為兩個人交流資訊、並快速制定戰術往往能幫助隊伍快速拿下勝利。這個模式的節奏非常快,雙方往往幾秒鐘就能夠決出勝負。
64人大戰場讓人很容易聯想到《戰地》,但整體的遊戲體驗差異還是很明顯的。大戰場的核心依舊是佔點;載具擁有一定的火力,但由於不能破壞掩體、深入點位,也就決定了其只能起到輔助和運兵的作用。儘管地圖裡有很多人,但基本是幾個團隊圍繞著多個據點進行小規模戰鬥,因此不會讓人覺得特別混亂;有很多玩家在這個模式都選用狙擊手在遠處殺人,但事實上這對團隊爭勝提供的幫助並不大。
大戰場中可以搭乘載具
我們可以通過提升多人遊戲的等級來解鎖各種槍械,不過要想解鎖槍械多達數十種的配件,還需使用對應武器殺敵來提升它們的獨立等級;這些配件會影響槍械的效能,方便玩家將其改造成最趁手的狀態。此外我們還能隨著升級逐漸解鎖更多連殺獎勵和特殊技能,這些可高度定製化的選項不僅能讓我們在戰鬥中獲得優勢,也為我們提供了更多樣的玩法。
武器及技能的可定製程度非常高
合作模式-難到沒法玩
4人合作挑戰的特殊行動本是我非常期待的模式,然而我卻沒能玩下去,因為它實在是太難了!
在開始任務前,我們需要選擇一個職責,例如負責救隊友的醫護兵、提升團隊火力的突擊兵等。雖然有著明確的職業分工,但是我並沒有在任務中獲得太多合作感——我選擇了能夠將倒地隊友立刻復活的醫護兵,但卻發現醫護兵的技能冷卻非常慢,在關鍵時刻根本不夠用;大多數時候我就像個白板一樣,為了手動復活隊友而疲於奔命。
特殊行動可以選擇職業
特殊行動的難點在於它會從四面八方不斷的重新整理敵人,這導致了玩家根本沒有安全的位置來應對,儘管可以使用地圖供給的特殊火力(類似多人遊戲的連殺獎勵),但這沒能讓我們抵抗得了敵人的“無限”攻勢。實際上我很希望遊戲能給特殊行動提供一個簡單難度,讓我和朋友們順利的打完這幾個關卡,像這樣通過源源不斷重新整理敵人給玩家制造難度,並沒能讓我們從中獲得樂趣。
合作模式可以復活隊友
好在生存模式還算有趣——敵人會一波波重新整理,玩家存活越久敵人的攻勢也越猛烈;我們可以在敵人重新整理的間隙,用殺敵獲得的金錢購買武器、爆破物等等。這種遞增的難度能夠讓玩家在自己的能力範圍內獲得最大的樂趣,並以不斷挑戰自己的記錄為動力而反覆遊玩。
生存模式抵禦一波波攻勢
結語:
《使命召喚:現代戰爭》帶著單人戰役迴歸了,大尺度的戰爭刻畫深入人心,緊湊的敘事節奏玩起來酣暢淋漓,多樣的戰役關卡也讓玩家有著豐富多樣的遊戲體驗,但平淡的結局讓其很難達到老《現代戰爭》三部曲的敘事高度。
本作多人遊戲的節奏依然暢快,但比起前作有所放緩。全新的2v2槍戰模式和64人大戰場都讓人眼前一亮,多樣的戰鬥模式可以迎合各種口味的玩家,技能、武器的高度定製化也讓對戰更具深度。不過從地圖設計和戰鬥節奏的變化上來說,也可能會讓一部分系列老玩家感到不適應。
而遊戲的合作模式,雖然生存模式依舊具備一定的可玩性,但更吸引人的特殊行動卻因其過高的難度和近乎苛刻的機制,讓人很難玩得下去。
作者:金閃閃老裡
來源:遊民星空
原地址:https://www.gamersky.com/review/201910/1233801.shtml
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