​戰雙濤聲依舊,鳴潮逐波疊浪

浔阳發表於2024-07-22
擋不住的新潮舊浪。

“今年戰雙展臺還是一樣人擠人,但《鳴潮》比起去年就要多得多了。”

BilibiliWorld 2024 開展首日,在排隊等待展臺活動開始的空閒時間,我與周邊的玩家聊起了臺上的遊戲——《戰雙帕彌什》(以下簡稱“戰雙”),期間一位老玩家發出瞭如上感慨。他在四年前入坑戰雙,庫洛公佈新遊《鳴潮》後他便衝在了遊戲資訊獲取的第一線,與往年相比,今年《鳴潮》展臺被玩家包得裡三層外三層的態勢讓他頗感詫異,顯然,遊戲開服後的盛大登場為其攫取了前所未有的熱度。

​戰雙濤聲依舊,鳴潮逐波疊浪

在我們隊伍的後頭,便是《鳴潮》的活動展臺,庫洛兩款當家遊戲緊挨在一塊,人頭攢動的偌大展館裡,兩塊展臺猶如吸附石一樣,以其引力減緩了外圍人群的流動,高峰時過道僅留下了一人通行的寬度。

夾在這般洶湧的人群中間,聽著老玩家們的熱議與慨嘆,看著新遊臺下的浩大聲勢,我解讀出的資訊釘在了兩個字上:成長。

01

戰雙的挑戰隊伍從早上排到了下午。

官方此次在展臺上安排了兩個小活動,正面與側面是視覺形象展示區,復刻遊戲場景的舞臺裝飾完美詮釋了遊戲的科幻質感,玩家可在此合影、拍攝、領取無料,背面則是遊戲互動區,玩家可自選配隊、自選Boss,在限定時間內完成挑戰。

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挑戰尚未開始,現場已然大排長龍,經過一番簡單交談,他們大多是遊玩時長大於兩年的老玩家,等待之餘,相互聊起自己的入坑契機與遊戲經歷,“動作”、“美術”大概是他們提及最多的字眼,就此而言,國內移動市場很難找到代餐。

說來慚愧,在這堆老玩家隊伍裡,我也許是“資歷”最淺的一個,遊戲編輯很多時候在一款遊戲上都只有走馬觀花式的遊玩經歷,不似玩家能有那種一路陪跑的精力與耐力。

不過,這並不妨礙我從現場的氛圍裡去感知玩家們對戰雙的熱情,從展臺熒屏上對決去領略遊戲的核心魅力,首位登場的挑戰者便是對該句話的最佳詮釋。

他一上臺就為底下的觀眾們貢獻了一場觀賞性拉滿的機甲對決,是的,一款以人形構造體為主的動作手遊裡的機甲戰,角色行進時的噴氣動力,冷熱兵器兼具的戰鬥方式,外加上深邃的太空場景,愣是給我看出了高達對拼的既視感。

​戰雙濤聲依舊,鳴潮逐波疊浪
非現場圖,但大致是這種感覺
圖源:B站up主 瑪莎有起床氣Zzz.你曾在手遊裡見過如此帥的機甲對決?

挑戰者顯然對遊戲深有研究,開場便用一個標誌性的Boss、一場標誌性的對決勾起玩家們的回憶,採訪時還高呼一句“這就是——首席的實力”,引來臺下玩家應聲附和。

此時的舞臺似乎不再是為了Boss挑戰而存在的,而成了玩家們共享記憶、表達熱愛的場合。後續登場的玩家愈發證實了我的猜想,打敗Boss並非他們的唯一目的,如何向臺下觀眾展現出他們所心儀的角色的魅力,同樣重要。

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他們或選擇自己入坑時首次邂逅的角色來面對挑戰,或選擇同一角色的不同機體來表明自己的廚力,紛繁多樣的角色設計為觀眾創造了諸多高燃場面,「拉彌亞·深謠」化身唯美人魚,身形搖曳間Boss血條瞬間見底,「比安卡·深痕」響指一打,將戰鬥完全化為自身的表演……

這樣的陣仗從早上持續到了下午,間或有新人玩家排上隊伍,在臺上臺下的遊戲區試玩了幾回,戰鬥演出上的華麗近乎讓他們忘卻了操作上的生疏。

另一旁的《鳴潮》展臺,上演著類似的戲碼。

官方同樣在展臺上擺下挑戰擂臺,上臺的玩家可自行配隊挑戰限定Boss—無冠者。與隔壁可持續回血的輸出競速相比,《鳴潮》這邊更貼合“挑戰”的意味,玩家得仔細規避Boss的輸出,利用配隊提供治療或防禦手段。

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這位被玩家戲稱為“大哥”的Boss給出了十足的壓迫力,招式多樣,出招凌厲,更夾雜了不少連段攻擊,一記升龍拳接範圍攻擊的下砸,猛然的前衝肘擊或飛踢都帶著一股狠勁,進入二階段後的俯衝或長槍揮擊更叫人心生膽怯,畢竟,吃滿一套攻擊大機率就得退場了。

幾位在臺上先行示範的內容創作者就在Boss手中吃盡了苦頭,隨後登臺的挑戰者面對的雖然下調了一個難度的“大哥”,但他依舊不好對付。

蠻力顯然是行不通的,能在擂臺上贏下挑戰的玩家大多有著自己的過人之處,他們或透過配裝及配隊來增加對戰的容錯率,或透過精準的操作來體現自身的遊戲熟練度。

臺上交戰正酣,臺下摩拳擦掌,有的玩家為了提升上臺後的勝率,便掏出遊戲開啟“模擬對決”,提前熟悉下手感,也有不少對自身實力相當自信的玩家,始終衝在前端唯恐沒被主持人選中。

圍觀的人群更是擠到了對面的展臺邊上,其中倒也有不少路人玩家,他們對遊戲還停留在“聽說過”的階段,卻因臺上的激戰駐足,並萌生了想要試一試的想法。

除卻挑戰活動,展臺還設定了其他展區與互動環節,官方依1.1版本的虹鎮打造了一個微縮場景,木柱石瓦,盡顯古香古色,紅楓褐叢,點綴蕭瑟之意,假山流水,自然是古典園林的標誌性元素。

最惹眼的莫過於庭院中央的歲主“角”,面容墨黑、龍髯皎潔、龍角金光閃爍,庫洛以其獨到的色彩搭配與場景裝飾,讓展區成了路過的玩家一眼傾心的打卡點,裝扮精良的Coser們更是為其增色不少。

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玩家的熱情與展區的火爆打破了我此趟BW之行的預期,網上甚囂塵上的輿論對《鳴潮》而言並不算友好,然而線下實況遠未網友所說的那般極端,誠然遊戲目前仍存在這方面或那方面的不足,但它仍舊保持著自身的核心競爭力,並透過遊戲內容的迭代與豐富向泛玩家群體擴張。

那群一早就來展區排隊的玩家與被展區活動吸引、駐足的路人,便足以說明遊戲確實存在著獨有的引力。

其中的重要構成,即是富有對抗性的動作體驗。

02

此次參展BW的動作類遊戲其實並不少,《燕雲十六聲》、《影之刃零》兩款武俠題材的動作遊戲就彼此挨著,《絕區零》的遊戲互動區同樣大排長龍。

與這些動作遊戲同臺競技的《戰雙》、《鳴潮》,仍有其特殊性,前者大多傾向於個人體驗,而庫洛卻將遊戲裡的動作場景變成一場舞臺演出,觀眾可以透過寬大的電子屏欣賞每位挑戰者的精彩操作。

這種極富挑戰性與觀賞性的戰鬥,便是庫洛遊戲的標誌性元素。

如此前那位戰雙老玩家所說的,這麼多年下來,玩的手遊雖然不少,但戰雙仍是獨一份的。

當我在臺下挑戰區點開角色列表時,我多少理解了那位玩家的話,四年半的時間,庫洛在遊戲推出了超過50位角色,在末世科幻的背景下,製作組融入了紛繁多樣的戰鬥風格,既有機甲的工業幻想,也有鐳射利刃的轟鳴火拼,製作組還與傳統文化做深度結合,設計了曲、含英等國風濃郁的角色與動作。

庫洛在動作上的深度鑽研,讓玩家們得以享受其中,他們將戰鬥化為一場場絢爛的演出,此次BW上的戰雙挑戰,某種意義上也是老玩家們的“武藝”匯演。

讓底下觀眾也能看得津津有味的戰鬥演出,是遊戲的明面;與Boss有來有回的見招、拆招,是遊戲的暗面。

對遊戲核心玩家來說,在Boss疾風驟雨的攻勢裡遊弋,利用極限閃避後的超算空間集中火力,瞄準Boss出招精準格擋,這些源於Boss動作設計與遊戲動作系統上的戰鬥互動,才是他們醉心於遊戲的關鍵。

庫洛的新遊《鳴潮》,進一步放大了這種戰鬥互動的樂趣。

從BW返程後,我對《鳴潮》展臺挑戰賽的裡的那位Boss念念不忘,循著地圖,在乘霄山邊上的淺灘找到了“大哥”的身影,雖然彼時的主力隊伍剛滿40級,配裝、技能加點一塌糊塗,離遊戲設定的推薦戰力差了一大截,我卻饒有興致地在那磨了兩個多時辰,愣是憑著先前建立的遊戲理解與操作啃下了硬骨頭。

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讓我一次又一次按下挑戰鍵的,便是這種有來有往的互動,GameRes此前在介紹遊戲時便曾提過,遊戲提供了多種反制手段,閃避,逆勢回擊,聲骸,基於換人機制的位移與暫留,乃至工具列表中的鉤鎖,它們各自的妙用在Boss戰中體現得淋漓盡致。

它正應了前頭那位戰雙老玩家的話:“我很早就開始關注《鳴潮》了,總是在想遊戲轉向大世界後是不是有更豐富的動作體驗。”

庫洛正是在製作戰雙多年所積累的動作經驗上,大幅擴充了動作玩法乃至遊戲玩法的多樣性,才做出了《鳴潮》。

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它是一場進化,為適應開放世界的場景需要,角色的動作模組數量顯然要提升一個量級,他們也沒有捨棄Z軸上的動作設計,甚至有不少角色的攻擊需要在空中才能發揮特性。動作系統的可玩性與怪物互動的豐富性,也往上拔了一個層級,共鳴迴路、聲骸系統與換人機制的設計,讓玩家鼓搗出了更多樣的戰鬥風格,而遍佈遊戲世界的怪物與挑戰內容,則成了核心玩家們的盛宴,半路截道的紅名怪,難度層級逐次增加的全息挑戰,阻礙他們前進的,大機率不會是數值練度,而是自己是不是沒摸清對方的攻擊套路。

庫洛將動作玩法作為開放世界的支點,它無疑是堅實的。

但庫洛想要的,不只是動作。

03

在戰雙挑戰展臺的活動空檔,熒幕上反覆播放著露西亞·誓焰角色的動畫短片,陪伴著玩家一路走來的露西亞,在霧域中目睹指揮官一次又一次死亡後徹底爆發,赤紅的眼眸因仇恨而愈發炙熱,刀刃上的焰火因戰意而愈發旺盛,她不知疲憊地向一切“該死的”事物揮擊,憤恨,絕望,以及藏在這些嘶吼下的那抹悲慟,都在短片中暈染開來。

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玩家在議論影片中的劇情之餘,大多也會感慨庫洛的技術力,富有張力的打鬥場景與情緒渲染到位的配音、音樂都是重要的加分項。

戰雙這四年多來能圍聚起一大批核心受眾,靠的自然不僅是其標誌性的動作魅力,劇情、音樂也是遊戲開服來就被玩家所稱道的內容,用玩家們自己的話來說,那就是遊戲裡有的不只是“首席的實力”,還有那聲溫馨的“歡迎回來,指揮官”。

在《鳴潮》展臺,我也聽到了相似的聊天內容。

看著臺上迴圈播放的1.1版本PV《往歲乘霄醒驚蟄》,千里冰封的乘霄山將玩家的思緒再次帶到初見時的情景,“我是在晚上玩的遊戲,看完今汐的劇情,眼淚不住往下掉”,“逛雪山的時候,那音樂一響我的雞皮疙瘩都起來了”,“從沒見過這麼華麗的戰鬥演出”……

對大部分遊玩過1.1版本的《鳴潮》玩家來說,遊戲各方面的內容在版本更新後總算是支稜起來了,開局的天江茫茫一孤舟,上岸的銀裝素裹乘霄山,深入內部後虹鎮古蘊,一路上除了美不勝收的絕景還有不經意間響起的空靈樂曲。

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GameRes在此前曾分析過,《鳴潮》的大世界內容填充並不成熟,缺乏一些強有力的抓點讓玩家對角色、對世界產生歸屬感,但在1.1版本的內容中,它表現得像一個沒有短板的尖子生,甚至能在某些方面做得尤為突出。

在個人看來,它貢獻了一場足以載入國產動作遊戲史冊的Boss戰:「今汐」VS 歲主「角」。

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遊戲設計了一場演出型的Boss戰,所謂演出型,即弱化遊戲難度,側重遊戲氛圍的表達,典型如《只狼》中的櫻龍,《艾爾登法環》中的祖靈。它之所以能有如此高的評價,一來是因為傳神,“畫龍者,得神氣之道也。”畫龍追求的不止是三停九似上的形似,更是不怒自威的神似,遊戲給出的每個特寫鏡頭,無一不是將中國龍的神韻刻畫得入木三分,而歲主上飛於天、下潛於淵的游龍之姿同樣出彩;二來是難,流體型Boss並不好設計,大型的流體Boss更不好設計,在這之上再疊加一個上天入地,大抵是設計師都得薅光頭髮,雖然遊戲採用偏演出的手法減少了常規的戰鬥互動操作,但視角的調節、節奏的調整仍是難題;三來是劇情張力,遊戲為該場戰鬥做了充足的劇情鋪墊,同時藉由該場戰鬥拔高今汐的人設。

單從遊戲的縱向發展來看,這何嘗不是一種進化?而且還是一種研發技術與創作表達的雙重進化。或許,早期的《鳴潮》確實受限於經驗不足,踩了不少的坑,但他們並未因此而放棄探索,放棄改進,因為他們想要回應那些期待著遊戲的玩家,尤其是那些曾在戰雙裡有過美好回憶的老玩家們,它唯有持續成長,才能陪著玩家們繼續走下去。

庫洛何嘗不是那隻破繭的蝶、那條承繼力量與意志的龍?

而BW展館裡那不曾間斷過的挑戰隊伍,那些異口同聲的“暗號”與交頭接耳的讚美,那把展館圍得水洩不通的人群,就是對這一“成長”的回應與認可。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qx4PyCCwwXZLwPJA1Tji5w

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