Unity音量視覺化——粒子隨聲浪跳動

zhxmdefj發表於2020-07-07

本文涉及的原始碼包含在安卓Unity渲染互通的 Demo 裡,直接開啟 Unity 工程的 Test 場景就行,不用管安卓工程。

指令碼控制粒子

起初是看到這麼一篇部落格 Shader特效—— 音符跳動,效果如下圖:

具體的shader程式碼就不貼在這裡了,他的部落格裡都有。
處理音訊的關鍵程式碼如下:

private int m_NumSamples = 256;
private float[] m_Samples;
private float sum, rms;

private void Start()
{
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);
    m_Samples = new float[m_NumSamples];
}

private void Update()
{
    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);
    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];
    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);
    float intensity = rms;
    Debug.Log(intensity);
    if (intensity > bootIntensity)
    {
        //change in shader
        material.SetFloat("_Intensity", intensity);
    }
    else
    {
        material.SetFloat("_Intensity", 0);
    }
}

那麼能不能用到粒子效果上呢,查了一下API果然不難做到。

這裡用一個球狀發射的粒子模組來做示例:

我希望粒子隨著音樂發射,音量越大數量越多,於是乎我們需要在指令碼內通過檢測音量來改變 Emission 模組的 Rate over Time 值(只是舉個例子,當然有其他更漂亮的實現)

一開始我盲寫,果然有 rateOverTime 這個值,但是不允許我直接更改。

查了下 API-ParticleSystem.EmissionModule 後發現不能直接用指令碼賦值,而是需要例項化之後賦值:

var emission = m_ParticleSystem.emission;
emission.rateOverTime = 100f;

那麼事情就好辦了,複用上面的指令碼程式碼就可以控制粒子了:

private void Update()
{
    var emission = m_ParticleSystem.emission;
    audioSource.GetOutputData(m_Samples, 0);
    sum = m_Samples[m_NumSamples - 1] * m_Samples[m_NumSamples - 1];
    rms = Mathf.Sqrt(sum/* / m_NumSamples*/);
    float intensity = rms;
    Debug.Log(intensity);
    if (intensity > bootIntensity)
    {
        emission.rateOverTime = 10f * (1 + intensity * 1000);
    }
    else
    {
        emission.rateOverTime = 10f;
    }
}

接入Mic

Unity給的介面很方便,在指令碼中開啟Mic即可,具體程式碼如下:

private void Start()
{
    audioSource = GetComponent<AudioSource>();
    BeginListener(0);
    //audioSource.clip = Microphone.Start(null, true, 10, 44100);
    m_Samples = new float[m_NumSamples];
}

......

public void BeginListener(int index)
{
    int min = 0;
    int max = 0;

    Microphone.GetDeviceCaps(Microphone.devices[index], out min, out max);

    audioSource.clip = Microphone.Start(Microphone.devices[index], true, 2, max);

    while (!(Microphone.GetPosition(Microphone.devices[index]) > 1))
    {
        // Wait until the recording has started
    }

    audioSource.loop = true;
    audioSource.Play();
}

對著Mic吼的效果如下:

不建議在辦公室吼,吹氣也可以達到這樣的效果。

本人不太熟悉粒子系統,有興趣的朋友可以自己實現更多更酷的特效。

相關文章