需求 : APP 將麥克風採集到的聲音(Audio Queue / Audio Unit) 通過公式轉換成DB然後在介面中顯示出來可實時檢測DB變化。
流程:
- 配置Audio 初始化引數,必須使用Audio Queue 或 Audio Unit 採集聲音。
- 在Audio Queue 或 Audio Unit 採集聲音的回撥中將聲音資料轉為DB。
- 將拿到每一幀聲音的DB值傳給主控制器的UI以反映聲音的變化
最終的效果如下,黃色柱形會反映聲音DB的變化:
GitHub地址(附程式碼) : 音量柱的實現
簡書地址 : 音量柱的實現
部落格地址 : 音量柱的實現
掘金地址 : 音量柱的實現
注意點
- 經過測試如果使用Audio Unit的方式採集聲音, 由於設定的聲音級別是
audioUnit.componentSubType = kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO;
而採集到的聲音資料從512開始變得不正常,資料格外大,非正常範圍資料,所以我們從512開始不處理後面的資料。下文有具體說明 - 如果是採用Audio Queue計算的資料則不需要額外處理
具體實現
1.初始化Audio Queue / Audio Unit 採集聲音,這裡不做說明,如有問題可參考Audio Queue/ Audio Unit 採集聲音
2.在採集聲音回撥中將聲音資料轉為聲音的DB值。
以Audio Unit 為例,在回撥中處理如下
#pragma mark - AudioUnit
static OSStatus RecordCallback(void *inRefCon,
AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags,
const AudioTimeStamp *inTimeStamp,
UInt32 inBusNumber,
UInt32 inNumberFrames,
AudioBufferList *ioData) {
XDXRecorder *recorder = (XDXRecorder *)inRefCon;
// 將回撥資料傳給_buffList
AudioUnitRender(recorder->_audioUnit, ioActionFlags, inTimeStamp, inBusNumber, inNumberFrames, recorder->_buffList);
void *bufferData = recorder->_buffList->mBuffers[0].mData;
UInt32 bufferSize = recorder->_buffList->mBuffers[0].mDataByteSize;
// printf("Audio Recoder Render dataSize : %d \n",bufferSize);
float channelValue[2];
caculate_bm_db(bufferData, bufferSize, 0, k_Mono, channelValue,true);
recorder.volLDB = channelValue[0];
recorder.volRDB = channelValue[1];
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根據聲音的計算公式dB=20∗log(A)→A=pow(10,(db/20.0))
,我們對回撥中傳來的聲音資料進行處理,這裡需要注意的是,經過測試如果使用Audio Unit的方式採集聲音, 由於設定的聲音級別是audioUnit.componentSubType = kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO;
而採集到的聲音資料從512開始變得不正常,資料格外大,非正常範圍資料,所以我們從512開始不處理後面的資料,具體原因可能是因為Audio Unit的kAudioUnitSubType_VoiceProcessingIO分類做了一些聲音的消除回聲等優化導致資料和正常資料略有不同,在AudioQueue中並不存在這樣的情況。
我們的APP中使用的是單聲道,遍歷聲音資料,如下我們通過遍歷每一幀完整的聲音資料(audioData)找到其中最大的值(max)來對它進行處理,處理後的資料按照公式可得到一個聲音的DB值(-40 - 0)
void caculate_bm_db(void * const data ,size_t length ,int64_t timestamp, ChannelCount channelModel,float channelValue[2],bool isAudioUnit) {
int16_t *audioData = (int16_t *)data;
if (channelModel == k_Mono) { // 單聲道
int sDbChnnel = 0;
int16_t curr = 0;
int16_t max = 0;
size_t traversalTimes = 0;
if (isAudioUnit) {
traversalTimes = length/2;// 由於512後面的資料顯示異常 需要全部忽略掉
}else{
traversalTimes = length;
}
for(int i = 0; i< traversalTimes; i++) {
curr = *(audioData+i);
if(curr > max) max = curr;
}
if(max < 1) {
sDbChnnel = -100;
}else {
sDbChnnel = (20*log10((0.0 + max)/32767) - 0.5);
}
channelValue[0] = channelValue[1] = sDbChnnel;
} else if (channelModel == k_Stereo){ // 立體聲
int sDbChA = 0;
int sDbChB = 0;
int16_t nCurr[2] = {0};
int16_t nMax[2] = {0};
for(unsigned int i=0; i<length/2; i++) {
nCurr[0] = audioData[i];
nCurr[1] = audioData[i + 1];
if(nMax[0] < nCurr[0]) nMax[0] = nCurr[0];
if(nMax[1] < nCurr[1]) nMax[1] = nCurr[0];
}
if(nMax[0] < 1) {
sDbChA = -100;
} else {
sDbChA = (20*log10((0.0 + nMax[0])/32767) - 0.5);
}
if(nMax[1] < 1) {
sDbChB = -100;
} else {
sDbChB = (20*log10((0.0 + nMax[1])/32767) - 0.5);
}
channelValue[0] = sDbChA;
channelValue[1] = sDbChB;
}
}
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3.將拿到的DB值反映到UI介面上
- 自定義音量柱的View類
我們在這裡使用CALayer來實現音量柱的變化,使用CALayer的好處是其底層自動做了動畫的處理,所以當我們連續對其設定不同的DB值在UI上變化是連續的。具體UI的處理可在XDXVolumeView.m
中檢視。
- 在主控制器中開啟定時器設定每隔0.25s更新一次UI,這樣可以保證音量柱連續變化
- 注意:我們將拿到的聲音DB值(-40 - 0)轉為0 - 40方便UI的顯示