【梟·音訊】聲隨意動——淺談《暗影火炬城》聲音設計
記者:杜日升先生,我們聽到外界傳聞,鼠幫在影片開拍後挪用經費用於裝修霞飛街……
杜日生:謠言,雖說我們是《暗影火炬城》的主要投資方,但絕不會影響影片整體制作。
鼠幫小弟:報告老大,他們同意將決戰鏡頭的聲音經費,轉移到您辦公室場景用的真皮……
杜日生:輪椅!幫我告訴導演組輪椅就行!不好意思打斷了, 記者您接著問吧。
飽受各路媒體好評的《暗影火炬城》已在上週登入PS平臺,各位是否已經遊玩過了呢?沒有PS遊戲機的小夥伴也不要灰心,可以等待經過PS玩家試水,登入Steam平臺的完美修復版。砌牆的石頭,後來居上嘛。
本期文章,我們將繼續與各位分享參與《暗影火炬城》開發的二三事。這次我們將透露遊戲勁爽打擊感,和場景渲染力的靈魂佐料——聲音的製作、設計和落實過程。讓大家瞭解聲音裡的柴油朋克味,是如何表現的。
一、選定配料類別,製作樣本的前期準備
“響度標準先制定
一般來說,音效製作的工作量是十分龐大的,往往需要多人協同,才能夠有效率的完成工作。
但由於每個人在製作音效時的監聽標準並不相同,很容易出現提交的音訊檔案音量有大有小,導致在中介軟體整合時,需要很多的時間來統一音量,增加了很多不必要的工作。那麼最好的解決辦法,就是提前制定好不同型別聲音的響度標準。
聲音作料的配方清單——《暗影火炬城》各層級音訊響度標準
在《暗影火炬城》中,我們將聲音大致分為:對白、角色動作音效、角色技能音效、介面音效、環境音效和音樂。
我們為這六類聲音分別制定了不同的響度標準。目的是為了保留聲音的動態,讓重要的聲音擁有足夠大的表現力,同時又能讓玩家聽到足夠多的聲音細節。
到終混階段,遊戲音量的動態範圍,要按照發行技術標準來制定。《暗影火炬城》最終制定的整體遊戲音量動態範圍,參考了索尼提供的技術標準:23 Lufs (±3)dB
“單聲道or立體聲?
制定好響度標準之後,就有一個新的問題產生了:我們製作出來的聲音樣本,應該是單聲道還是立體聲呢?首先我們要知道單聲道和立體聲的區別。
顧名思義,單聲道只對應一個聲音通道,所以除了音色、音高和音量以外,無法提供更多的聲音資訊。
單聲道音訊,樸素簡單的一條道
但立體聲可以對應兩個聲音通道(左/右),一般立體聲音訊的左/右兩個通道聲音會有所區別。這是為了模擬人耳在空間中的真實聽感。所以除了能感受到聲音的響度、音高和音色外,還能感受到它們的方位和層次,也就是“空間感”。
立體聲音訊,通過雙聲道差別表現聲音位置
話說回來,無論是單聲道還是立體聲,對我們製作遊戲內音效樣本時產生了什麼影響呢?在《暗影火炬城》中,鏡頭是跟隨主角移動的,在大部分情況下,主角都是在螢幕的最中心。
由於是橫版的畫面型別,當場景內的點聲源在發聲,且角色正在移動時,聲音的空間定位也要隨著鏡頭的位置產生變化。
場景內的環境點聲源,或者一般的飛行道具,基本都會製作成單聲道。因為單聲道的特性就是沒有“空間感”,這樣的聲音更容易在中介軟體中除錯,產生定位的效果。
而立體聲樣本聽感上體積更大,適合用於環境噪聲音效、技能音效或怪物叫聲,尤其在Boss戰中,攝像機一般會覆蓋整個戰場,立體聲的樣本可以更好的增強戰鬥氛圍,製造一個虛擬的“聲場”。
二、聲音樣本的設計
當我們確定好製作音訊的標準和規格後,就可以針對性地為遊戲設計音效了。因為遊戲內聲音包含的東西很多,這裡我就用大型怪物的音效來舉例,聊一聊我們是怎樣為這些Boss設計聲音的,最終又是如何配合其他音效,組成一個完整的關卡。
“為怪物賦予性格
我們知道,人對大部分事物都擁有“固有印象”。比如當我們提起巨人,就會想到它們巨大的身材和緩慢的動作。說到天使,就會想起神聖的光芒和飄逸的翅膀。
這一點在聲音上同理,以配音來舉例,當一個殺手講話,一定是音色低沉、語氣冷漠、用詞精簡的。一個地精講話,一定是音調較高、音色尖銳、語速較快的。
這種固有印象,來源於我們對不同角色的外觀和性格產生的判斷。利用這一點,我們製作Boss叫聲時就可以通過怪物的體型、行動風格、攻擊方式來賦予它們一個準確的性格,從而避免怪物們雖然看起來不同,但聲音上往往沒能做出區別的問題。
外觀-音色-語氣是需要互相匹配。例如我們在製作 “海蛇”Boss時,發現它從不與玩家正面交戰,大多數情況下都是從一個“洞”游到另一個“洞”裡,有時還會突然加速,偶爾又會探出頭向玩家打一發鐳射……所以根據它的行動風格和攻擊方式,我們最終賦予它一個關鍵詞:陰險狡詐。
在水裡發著幽綠光芒,只會放冷槍的海蛇
在設計聲音時,我們借鑑了現實中蛇的叫聲特點,將音訊縱向拆分成三個部分,以“嘶嘶”聲作為聲音的音頭。
嘶嘶聲音訊塊圖片
由於海蛇在遊戲中是一種機械生命,所以我們在中間加入了一些中低頻的震盪,用於表現它的機械感。
中低頻振盪音訊塊圖片
製作中低頻震盪音訊的振盪器外掛
然後我們將音訊複製一軌,讓兩個軌道稍微錯位產生梳狀濾波,最後得到了這種“亦虛亦實”的聲音效果。
音訊錯位產生梳狀濾波,為海蛇提供虛實不定的感覺
“符合環境的怪物聲音
聲音大多數情況下都是用來配合畫面的,當我們為一個特定的環境製作怪物叫聲時,應當注意怪物和環境之間的聯絡。這裡不是指空間感的塑造,而是通過判斷當前場景的環境元素,用怪物的聲音突出該場景的氛圍。
例如我們在製作“沙蟲”Boss的追逐戰關卡時,周圍視覺環境狹小,且充斥著各種碎石和熔岩,整個畫面中充滿了壓迫感。所以製作“沙蟲”Boss的叫聲時,我們強調了音頭的“爆破感”,來模擬岩石崩塌的感覺。
強調聲音的音頭,把響度拔高製造“爆破感”
之後我們使用過載配合限制器,將聲音的動態壓至削波,以此來表現一種“灰燼感”,讓它的叫聲有種撕裂心肺的感覺。
限制器外掛,用於壓制聲音動態
過載器外掛,用於提升聲音泛頻
最後將整體的音量提升,營造大聲壓級下產生的“壓迫感”。三者結合在一起,再加上之前我為“沙蟲”Boss賦予的性格特點——殘暴而憤怒,就是我們設計這個Boss叫聲的主要思路了。
“沙蟲”Boss戰的實際長度很長,為了保證玩家在它的頭部,或尾部附近,都能夠聽到它移動的聲音,所以我們將它分成了三個部分,並且為這三個部分製作了不同的移動音效。
頭部的移動音效,更多突出岩石的撞擊感。因為理論上來說,頭部應該是整個身體最先觸碰到破壞物的位置,而身體的中部應該是以摩擦聲為主,尾部應該是碎石和揚塵聲居多。
“環境音效的配合
我們發現《暗影火炬城》不太容易實現非常精緻的空間底噪聲,原因是遊戲內充斥著各種大大小小的房間,場景不斷變換,環境切換頻繁,很容易給玩家造成聽感的混亂。
另外,由於音樂的品質和內容很好,最終我們決定讓音樂作為烘托氛圍的主要元素,從始至終播放。同時,這也稀釋了空間底噪聲的存在感。
所以在環境音效上,我們就不能僅僅要考慮當前場景的現有元素了,要主動去表現很多場景之外的聲音。例如在遊戲的舊城區中,我們製作了隨機播放的環境聲來模擬巨型機器或飛行器發出的噪聲、為遺蹟關卡製作了隨機播放的碎石落地聲等等。
除此以外,我們主要針對環境元件,和可破壞物進行了很多嘗試,所有可以破壞的物品都有隨機播放的樣本。環境元件部分,則是大到排放汙水的管道,小到水滴、灰塵都有相應的聲音表現。
三、不同層級聲音在遊戲內的作用
當所有的音效樣本都製作完成之後,就要把這些聲音重現在遊戲裡了。不同層級的聲音作用不同,即使是在小的聲音也有存在的價值,這裡我們以“沙蟲”Boss的追逐戰關卡為例,將製作好的聲音分層,聊一聊不同層級的聲音在遊戲內產生的作用。
“環境聲
雪花飄飄,北風蕭蕭,延西的環境聲突出一種蒼茫
畫面和聲音是相輔相成的,大多數情況下,人們一定是先關注最有衝擊力的畫面,再去感受相應的聲音。環境聲隱藏在所有聲音之下,往往被定義成比較“細節”的部分。那是不是隻要關卡內最重要的聲音做的足夠好,環境聲就變的可有可無了呢?
我們認為環境聲更像是埋藏在所有聲音之下的“基石”。有了環境聲的襯托,整體的聲音表現才會更有層次。
“可破壞物品
這一層級的聲音,就比環境聲更有“存在感”了。它增強了角色的互動性,加強了玩家的操控感。不僅如此,這些聲音與Boss的行動也有著很密切的關聯。想突出怪物的強大,就總得先讓它們破壞點東西。這能夠有效提升怪物的“衝擊力”,製造壓迫感,加強了整個關卡的氛圍。
“怪物
作為整個關卡的“核心”,怪物往往是最明顯的移動點,同時也是聲音的主要來源。無論是移動、技能還是叫聲,都是整個關卡里最重要的組成部分。所以這類聲音的響度,通常也是整個關卡內最大的。
雖然是機器人,但呼嘯旋轉的齒輪令他聽上去十分靈活
“音樂
大多數情況下,音樂作為遊戲內情緒的載體,往往不需要視覺上的襯托,就能夠很好地表達感情。作為烘托氛圍的主要元素,音樂確定了整個關卡的基調,可以很快的讓玩家產生代入感。
最後,讓我們把這些聲音組合在一起,看看整體的效果。
四、結語
作為遊戲工作者,我們在平時不僅需要提高自己的工作能力,更必須時刻關注個體工作在遊戲中的落實表現,這樣才能順利將每個奇思妙想的音符編成一段優美旋律的樂曲。
當我們看到玩家們評價《暗影火炬城》中恰到好處的聲音演出,總會激情澎湃難以言表,這意味著我們潛心篤志的耕耘最終得到了回報。
如同聲音依託媒介傳達情緒,《暗影火炬城》讓我們的熱情與靈感也得到了昇華。希望借這篇拋磚引玉的文章,各位讀者能瞭解到聲音對遊戲畫龍點睛的妙筆,今後在《暗影火炬城》中更深入感受螢幕那一邊世界的呼吸。
如有商務協作,請聯絡fox@owl-song.com
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來源:梟工作室
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cEW5yJIgGRnFuhVg9uPMbw
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