採訪《暗影火炬城》主創:這座火炬城不簡單
它複雜而立體,親切又獨具特色。
在今年 7 月的 bilibili 遊戲釋出會上,鈦核網路新公佈了《暗影火炬城》的一支預告片:新的故事,新的登場角色,新的戰鬥實機,以及很容易注意到的 - 遊戲從《暗影火炬》更名為《暗影火炬城》。
一個“城”字的增加,將遊戲的概念落到了更具象的地點上,也更簡單直接地提醒著玩家,這是一款類銀河惡魔城遊戲。
為什麼要突出這一點?在今年的 WePlay 展會上,我有幸採訪到了《暗影火炬城》製作人張弢,詢問了一些遊戲的最新情報。
在過去的實機演示中,我們經常能在遊戲場景中發現不少熟悉,或者說是親切的元素:五花八門的中文店鋪招牌、傳統石磚鋪成的老巷子、經典的石庫門風格建築…這是自然的,因為火炬城的原型參考,就是 20 世紀上半葉的舊上海。
之所以選擇舊上海,除了製作組本身就是當地團隊外,更在於這一時期上海的獨特性:上流社會與市井階層熙攘並存,高階小洋房和磚瓦陋居室共處。貧富感、階級差距,以及由此衍生出的複雜人際關係、世態炎涼,一個鮮活的城市躍然紙上。
我們不想要完全架空的世界。完全架空的世界會讓人覺得空泛,無法共情。我們想通過考究有現實依據的存在,琢磨現實的人物關係,從複雜的人性中找到原型,作為靈感來源進行創作,進而去編排劇情,尋找立意。
儘管選取了上海作為原型城市,但製作組並沒打算將上海的地標(比如南京街)放入遊戲中,而是更多地將小街小巷融入進了遊戲中。張弢告訴我,他們希望大家記住的是他們構建出的火炬城,而不是一比一地去對照抗日神劇中的上海灘。
它源自上海,但又有自己的風格。
這個風格,就是遊戲以內燃機為核心元素的柴油朋克美學。在此前的官方幕後特輯採訪中,遊戲主美“武俠”曾解釋過選擇”柴油朋克”的部分原因:
柴油朋克是一種復古未來表現主義,是工業化、軍事化的一種表現。這在國產遊戲中是比較少見的。
火炬城中有非常多柴油朋克風格的零部件
其實放眼世界,可能目前此類風格的遊戲都比較少。柴油朋克,為火炬城增加了一絲幻想感。
火炬城的設計目標,是希望打造出一個具備獨特視覺魅力和文化內涵的世界,一個東西方都能接受的世界。
作為一款類銀河惡魔城遊戲,戰鬥和探索是不容忽視的兩個重要因素。根據製作人的介紹,《暗影火炬城》的探索部分走的是傳統《銀河戰士》系列的路子,大家到時候玩的時候就能體會到了。
而戰鬥部分,則會是遊戲區別於傳統類銀河惡魔城遊戲的特色所在。“《暗影火炬城》更像是傳統的橫版街機。”通過鐵拳、鑽頭和電鞭的武器組合,以及無縫切換,來對抗敵人。
浪漫的鑽頭
“比如《精靈與螢火意志》更側重於跳躍,IGA的《赤痕:夜之儀式》有明顯的 RPG 元素,我們則希望《暗影火炬城》能在戰鬥方面帶給玩家足夠的爽快感。”
在此前的「Steam 秋季遊戲節」中,本作曾提供過一個 demo,玩家能挑戰在預告片中登場的 BOSS 壯狗。普通玩家打下來大約需要半個小時。當然也有玩得溜的,將試玩通關時間壓縮到了 3 分鐘以內。
“我們將火炬城劃分成了近 20 個區塊,當然是無縫載入的。每個區域大約需要 30 分鐘至 1 個小時完成。《暗影火炬城》的體量和常規的類銀河惡魔城遊戲是基本一致,初次體驗能有 15 個小時的遊玩時間。”
至於遊戲發售後的後續更新,儘管暫時還不能公佈詳情,張弢表示在遊戲發售前一定會向玩家們說明,不過現在也可以有所期待:
“目前考慮會出一個有獨立劇情的 DLC,類似遊戲的小外傳。當然,一切還未開始動工,僅僅是在討論階段。”
在今年的 WePlay 遊戲文化展上有一檔舞臺活動「遊戲有溫度」,張弢作為嘉賓參加了其中一個叫做「在中國做主機遊戲是什麼體驗」的座談會。
在座談會上,主持人雷電提了一個問題:「會擔心自己的遊戲賣不好嗎?」
張弢是這樣回答的:
現在我們來做主機遊戲這件事情,可以說是「正當時」的感覺,我們也願意再花更多的時間,把我們的遊戲做得更好。我們遊戲做得越好,就越能吸引玩家來玩。這樣子,就能形成一種正迴圈。
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1104936.jhtml
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