廢墟中重建,硬剛同類巨頭拿下300萬銷量,《火炬之光》不為人知的系列往事

遊資網發表於2020-12-16
明知道這個品類馬上要有大作發售,還要頂著競爭壓力上線自己的小品級遊戲。並且最終取得了不錯的成績,這是《火炬之光》前兩作的發展歷程。

《火炬之光》的第一代和第二代,分別在《暗黑破壞神3》上線前後發售,兩款遊戲收穫了300萬以上的銷量。

在品類開創者的續作坐鎮市場的前提下,兩款體量不大的同類遊戲仍能立足,而且表現出色。在當時的行業看來,這是值得稱道的成績。

不過初代《火炬之光》卻是在《暗黑之門:倫敦》的廢墟中重建起來的。後者恰恰是由部分北方暴雪設計師帶頭開發、試圖挑戰《暗黑破壞神》系列卻初戰慘敗。

廢墟中重建,硬剛同類巨頭拿下300萬銷量,《火炬之光》不為人知的系列往事

《火炬之光》主設計師邁克斯·謝弗(Max Schaefer)和作曲家馬特·烏勒曼(Matt Uelmen)近日接受了Gamasutra採訪,聊了聊《火炬之光》系列的發展歷程。謝弗和烏勒曼都曾參與開發《暗黑破壞神2》,而在過去十幾年裡,由他倆主導的《火炬之光》系列也積累了悠久歷史,並且在一定程度上反映了西雅圖及周邊地區其他工作室的興衰。

在《暗黑之門:倫敦》的廢墟中重建

如今,玩家能夠在《命運》《無主之地》甚至Square Enix製作的《漫威復仇者聯盟》等遊戲中,體驗到各種刷刷刷的玩法要素,這也是起初推動《火炬之光》流行的玩法迴圈。但鮮為人知的是,初代《火炬之光》脫胎於一個量級更大的暗黑-like遊戲專案。

2003年,謝弗、烏勒曼和另外幾位前暴雪同事聯合創辦了Flagship Studios,隨後於2007年10月推出《暗黑之門:倫敦》(Hellgate London)。但這款遊戲短短一年後就宣告停運。

烏勒曼將《暗黑之門:倫敦》稱為“提前釋出了5年的《命運》”。謝弗回憶說,當時他們希望做出一款能與《暗黑破壞神》匹敵的大型遊戲,並與《Fate》創作者特拉維斯·巴爾德里(Travis Baldree)在西雅圖設立了一間辦公室,為遊戲開發聯網相關的技術。

雖然《暗黑之門:倫敦》失敗了,但巴爾德里帶領團隊,鼓搗出了一個更有意思的新專案。為了測試《暗黑之門:倫敦》所需的聯網技術,巴爾德里製作了小體量的ARPG《Mythos》,這就是《火炬之光》的前身。

根據謝弗的說法,Flagship Studios破產後,工作室在西雅圖的14名員工手上,還有一個可以用來開發的demo。於是,巴爾德里又牽頭成立了Runic Games,用的傢俱和辦公設施,甚至都還是Flagship原本在西雅圖工作室的。

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“說來有趣,我們在Flagship停業後把所有裝置賣給了清算公司,包括辦公桌、座椅和電腦都。”謝弗回憶說,“我們決定再次成立一家公司之後,發現自己需要辦公桌、座椅和電腦,所以又和負責清算的公司談,把它們都買了回來。”

《暗黑之門:倫敦》停運後,謝弗、他的兄弟埃裡克、巴爾德里和彼得·胡(Peter Hu)聚集在一起,希望集中精力完成一款輕量級的作品。“我們從《暗黑之門:倫敦》專案中吸取了教訓,意識到第一個遊戲步子不要邁得太大,不能讓創意超出能力範圍。在Flagship,我們從來沒有考慮過簡化遊戲設計,始終在固執地推進巨集大而複雜的遊戲計劃。”

短短11個月內,Runic就在《Mythos》的基礎上做出了《火炬之光》。在《火炬之光》取得爆炸性的成功之後,開發團隊又轉向了《火炬之光2》的開發,這款遊戲後來則真正達成了團隊最初的設想:在ARPG品類與《暗黑破壞神》相匹敵。

以小博大

《火炬之光》發售的年代,正是MMORPG遍地開花的時候。

謝弗透露,Runic起初計劃在《火炬之光》發售後也加入網遊大軍,製作一款有聯網玩法的RPG遊戲。不過隨著《火炬之光》獲得空前成功,他們決定專注於開發續作,為玩家提供更好的聯機遊戲體驗——而這在他們看來,正是早些年《暗黑破壞神2》做得不夠完美的地方。

“我們已經有了一款聯機遊戲需要的所有架構和技術,為什麼不這樣做,而非要押注一款大型MMO呢?”謝弗補充道。在當時Runic還有一項重要的優勢,《暗黑破壞神3》經歷了數次跳票,已經開始在玩家圈子中引發爭議了。

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謝弗也提到,起初Runic著手製作《火炬之光》時,很多同行提醒他:“《暗黑破壞神3》就要發售了,你們為什麼要做一款同品類的遊戲呢?”但他覺得沒關係,因為誰都不知道《暗黑破壞神3》究竟什麼時候才會真正問世。

在《火炬之光2》開發期間,又有人問到謝弗這個問題:“你們瘋了嗎,為什麼要做一款《暗黑破壞神3》 的同類的遊戲?”

“我們經歷過這種局面,所以早就習慣了。”謝弗說,“這一次我們也比較走運,《暗黑破壞神3》早於《火炬之光2》發售,但玩家反饋並不太好。”

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《暗黑破壞神3》之所以在發售初期陷入困境,主要有兩個原因。一方面,由於《暗黑破壞神3》要求全程聯網,一旦伺服器在壓力下崩潰,玩家就完全沒法玩。另一方面,遊戲早期版本的經濟系統是圍繞拍賣行設計的(允許玩家直接花錢購買戰利品),這也讓一些玩家感到不滿。因此,許多玩家對於一款沒有同樣問題的暗黑-like的遊戲表示歡迎。

“我們一直覺得自己的遊戲是有競爭力的。某種程度上來說,我們是在與一個曾經親手打造的老系列競爭。當然,我們可用的資源確實少得多,設計上也會受到更多束縛。”

謝弗認為Runic還有另一項優勢:與《暗黑破壞神3》相比,玩家對《火炬之光2》的期待不會特別高,會以更寬容態度看待遊戲裡的缺陷和不足。畢竟作為一個系列,《火炬之光》的歷史遠不如暗黑悠久。

“只要有文章將《火炬之光2》與《暗黑破壞神3》相提並論,我們就已經贏了。”謝弗說,“對我們來說,這種比較本身就是件好事。”

從Runic到Echtra

遺憾的是,雖然《火炬之光2》獲得了成功,但Runic的下一款遊戲《Hob》卻讓工作室走向衰落。《Hob》是一款畫面優美的冒險遊戲,專注於解謎和探索體驗,而不是像《火炬之光》那樣的打怪升級。

謝弗在《Hob》開發中期離開Runic,當時他曾告訴發行商完美世界他對遊戲的看法。“我告訴他們,‘這款遊戲應該能獲得好評,玩家們會喜歡它,但遊戲收入可能不會太好。’Twitch和YouTube直播對遊戲行業產生了革命性的影響,而《Hob》恰恰是最不適合直播的那一類遊戲。”

與《火炬之光》或《暗黑破壞神》不同,一旦玩家看過《Hob》的直播視訊,很有可能就會失去購買慾望。“《Hob》是一款精美的遊戲,有原創的玩法機制,堪稱遊戲製作工藝的典範。但它生不逢時……”

廢墟中重建,硬剛同類巨頭拿下300萬銷量,《火炬之光》不為人知的系列往事

謝弗在離開Runic後又創辦了Echtra Games,著手準備《火炬之光3》。而在《火炬之光3》開發期間,他和烏勒曼不得不面對《暗黑破壞神3》開發團隊曾面對的問題。“我們嘲笑過在暴雪工作的那些傢伙,因為對他們來說,為《暗黑破壞神2》開發續作簡直就像一個不可能完成的任務。因為你永遠都無法滿足玩家的期待。”

“但現在我們也遇到了同樣的問題。”

《火炬之光3》在今年夏天以搶先體驗的形式釋出,Steam上玩家評價褒貶不一。謝弗解釋,其中的一部分原因在於,許多系列前作的開發者都沒有參與《火炬之光3》專案。“我們不得不培訓一批新員工,讓他們瞭解這款遊戲的意義,知道《火炬之光》與其他ARPG有哪些不同。”

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另外,《火炬之光3》在開發期間還曾經歷一次大方向上的調整。為了滿足完美世介面向全球市場發行的要求,Echtra起初計劃將《火炬之光3》設計成一款F2P的網遊。

對於開發團隊而言,這是一項很大的挑戰,考慮到行業背景,《火炬之光2》只能稱之為聯機遊戲,遠遠達不到網遊的標準。而網遊則必然要面對一套完全不同的商業體系。

“我們非常掙扎,因為只想集中精力創作良好的遊戲體驗,而不是去思考該怎樣設計付費點能吸引一部分玩家付費,同時保證那些免費玩家的體驗不會被破壞。”

開發團隊很清楚,如果《火炬之光3》的商業模式要求玩家為道具付費,可能會令許多玩家反感……幸運的是,完美世界後來調整了決策,允許Echtra轉而開發一款付費產品。不過這一改動也還是引發了玩家的質疑。

廢墟中重建,硬剛同類巨頭拿下300萬銷量,《火炬之光》不為人知的系列往事

謝弗說:“玩家開始接受了我們要做一款F2P遊戲的事實,可我們又改了商業模式。你知道,公眾對此持懷疑態度,很多人總是把事情朝著最糟糕的方向去想……與此同時,大多數《火炬之光》的老玩家覺得:他們終於恢復了理智。”

ARPG的核心魅力

ARPG這個品類究竟有怎樣的吸引力?關於這個話題,謝弗和烏勒曼都有很多看法。

烏勒曼提到了初代《暗黑破壞神》,他認為該作標誌著遊戲行業的一次轉變,就像電影行業從黑白默片到彩色有聲電影的過渡。“我們很幸運,《暗黑破壞神》很可能是有史以來第一款如果你不集中精力遊玩,就會被擊殺的遊戲。”

“技術進步讓我們能夠在遊戲中加入真正的音訊,不再只是MIDI合成聲音。在那個年代,《神祕島》等其他流行遊戲更像‘一系列畫面’,而《暗黑破壞神》為玩家提供了持續的沉浸式體驗。”

謝弗則指出,像《暗黑破壞神》那樣的ARPG,讓更多人能輕鬆地體驗硬核的奇幻RPG。“很多孩子從小就玩《龍與地下城》,它們就像對局回合的影像化展示。”他解釋道,“你不用通過擲骰子來假想自己揮劍殺死了一隻怪物,而是真的可以拿起劍擊殺怪物。”

“我認為在當時,RPG真的太硬核、節奏太慢了。你可能需要先花1個小時來塑造角色,和朋友們圍坐在一個桌子前社交會很有趣……但如果你獨自在家,盯著電腦螢幕,那麼你會更希望立即與怪物戰鬥。”

廢墟中重建,硬剛同類巨頭拿下300萬銷量,《火炬之光》不為人知的系列往事

謝弗和烏勒曼都提到,對於一款動作RPG而言,易於上手非常重要。據謝弗回憶,在初代《暗黑破壞神》開發期間,遊戲流程的目標之一就是確保玩家能夠在啟動遊戲後的幾分鐘內殺死骷髏。

隨著時間推移,許多其他遊戲品類也開始採用《暗黑破壞神》這類題材,但謝弗認為,ARPG仍然最擅長為玩家提供休閒風格的奇幻體驗。“你並不需要深入瞭解任何傳說故事,只要盡情探索,沉浸到遊戲的整體氛圍中就行。這類遊戲也不要求你擅長瞄準,或者擁有非常快速的反應。”

不過隨著ARPG品類的發展,除了這些傳承下來的休閒隨意的要素,很多開發者也會嘗試為系列帶來新的玩法。而在謝弗和烏勒曼看來,比起對某個既有系列做出巨大改動,嘗試打造一個新系列顯然會更容易。但即便如此,在未來很長一段時間,Echtra仍然會將《火炬之光》視為最核心的專案。

文章:
https://www.gamasutra.com/view/news/374790/A_look_back_at_the_storied_history_of_action_RPG_Torchlight.php


譯/安德魯&風馬
來源:遊戲葡萄編譯整理
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r1A68vjdj_pvQhiU7QwNwA

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