超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍

遊資網發表於2019-09-05
"God is in the details"

上帝存在於細節之中。

這是20世紀前期偉大的建築家路德維希.密斯的口頭禪,而這句話也同樣被遊戲設計師們奉為圭臬。

遊戲被稱為第九藝術,和其它的藝術形式一樣,也是通過前人不斷的摸索與創新才能形成自己獨特的“語言”,從而創造出一種豐富的感官與情感體驗。並演化為一種全新的藝術形式。

那麼這種演化的起點是從哪裡開始的呢?

沒錯,就是大名鼎鼎的超級馬里奧兄弟!

我們上篇文章說過,馬里奧成功的意義不僅僅是銷量,而是它設計了一套遊戲製作的規範。

比如這個全球通用的遊戲設計術語“世界1-1”。

超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍

在馬里奧中首次提出了世界的概念。雖然很多人世界和關卡(Level)傻傻分不清楚。但是在遊戲設計領域,普遍的說法是Level這個概念出自龍與地下城,而任天堂成功的把兩者混淆了......

超級馬里奧兄弟從遊戲型別看的話屬於平臺類遊戲,而這款遊戲也不是憑空生成如此之多的創意的。也是通過一點一點的積累才造就的這款神作。在此之前的作品中或多或少的都出現過超級馬里奧中的元素。

時間線如下:

大金剛(1981):加入了跳躍和能幹掉敵人的道具,同時馬里奧登場,雖然叫做JumpMan。

超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍
大金剛

大力水手(1982):加入了可以移動的道具和能夠對玩家造成影響的環境機制。

馬里奧兄弟(1983):加入了雙人模式,同時馬里奧首次作為主角登場,而它的弟弟路易也是首次出現在遊戲中。

超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍
馬里奧兄弟(1983)

人物控制(Control)是平臺類遊戲的核心要素之一,在超級馬里奧兄弟問世之前,跳躍一直都是“按下按鍵後,遊戲人物跳躍至固定高度”這種標準化操作。

超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍
馬里奧短按A鍵和長按A鍵效果

但是超級馬里奧兄弟在跳躍中加入了可以改變方向這一機制從而創造出更為靈活的移動方式。

超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍
馬里奧垂直起跳和在跳躍過程中按下方向鍵對比

而且超級馬里奧兄弟中開創性的使用了“按住A鍵的時間長度與B鍵衝刺的速度共同決定了跳躍高度”的遊戲機制,從而讓遊戲的靈活性大大增加!我們來看一下對比。

先來看一下正常奔跑狀態下跳躍的高度。

超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍
馬里奧按下十字鍵加A鍵動作分解

我們再來看一下在B鍵衝刺過程中按下A鍵的高度。

超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍
馬里奧在衝刺(按下B鍵)的過程中跳躍

差距很明顯吧!

如果你認為跳躍的祕密就到此為止了,那麼你還是小看任天堂了。

很多玩過遊戲同學都知道這個小技巧,馬里奧在跳躍過程中碰到牆壁等障礙物時如果持續按著跳躍鍵那麼馬里奧不但不會下落,反而會沿著障礙物向上升到最大高度。我們來看一下:

超級瑪麗中那些不為人知的細節(下):碰撞與跳躍
馬里奧直接跳到水管頂部

雖然超級馬里奧兄弟是一款30多年前的老遊戲,但是哪怕在主機效能越來越強悍遊戲畫面越來越逼真的今天,它依然有著自己獨特的魅力,依然是非常好玩的遊戲,而這遊戲的背後則是任天堂對於遊戲品質的不懈追求,就像遊戲行業中流傳甚廣的說法一樣:

世界上只有兩種遊戲公司,一種叫任天堂,另一種叫“其它公司”。

相關閱讀:超級瑪麗中那些不為人知的細節(上)慣性與衝刺

作者:呵呵程式設計師  
來源:微信公眾號“程式設計師的反擊”

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