試著跳一下?講講遊戲中的“跳躍”

遊資網發表於2019-12-05
在大作雲集的時代,跳躍似乎已經在不少人心中成為了電子遊戲的必要機制了,從2D到3D,上手遊戲時,總忍不住去嘗試著讓人物跳躍一下。不過跳躍可不是遊戲與生俱來的——比如說上個世紀70年代,一些只能支援上下左右移動的遊戲可沒有“跳躍”的說法。

讓我們來跳一下

能夠讓大家跳躍的遊戲可以追溯到1980年,這一年,由環球娛樂發行的《太空恐慌(Space Panic)》面世,雖然它被稱為“平臺遊戲鼻祖”,但卻有著一個致命性的缺陷——角色無法進行跳躍,整個遊戲是密密麻麻的平臺與梯子,玩家的遊戲時間有很大一部分花費在了無聊的爬梯子上。正如1983年《電子遊戲》雜誌對其的評價一樣:“它是第一個攀爬遊戲,也是第一個挖掘類遊戲,這對玩家來說無疑是新穎的,但是那些梯子實在是太長,爬起來太無聊了。

試著跳一下?講講遊戲中的“跳躍”

沒錯,包攬了不少“第一”的《太空恐慌》唯獨沒有獲得“第一款跳躍遊戲”的稱號,而摘得“第一款平臺跳躍遊戲”桂冠的,則是任天堂的《大金剛(Donkey Kong)》

1981年初,在美國市場反覆受挫的任天堂積壓了大量的“Radar Scope”街機,時任任天堂社長的山內溥試圖改變這個困境,於是他找到了宮本茂與橫井軍平,希望他們能夠根據街機制作一款適合美國市場的遊戲。獲得10萬美元預算的宮本茂等人從《大力水手》、《金剛》、《美女與野獸》中汲取靈感,創造出了一個獨特的平臺遊戲《大金剛》。

試著跳一下?講講遊戲中的“跳躍”

這部被稱為當時最複雜的街機遊戲在發售後受到了極大的追捧,其中一個原因就是——我能跳了。《大金剛》的跳躍系統讓玩家體會到了和爬梯子完全不同的流暢感。創意十足的關卡設計,讓人沉迷的獎勵機制,以及印象深刻的角色設定,使得任天堂在美國獲得了巨大的成功,遊戲中的角色大金剛與馬里奧(當時被稱為Jumpman)也在之後逐漸成為了任天堂家喻戶曉的代表角色。

試著跳一下?講講遊戲中的“跳躍”

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我想要跳得更靚仔

《大金剛》的跳躍讓玩家發現了“原來橫版遊戲還可以這樣玩”。很快1983年的《馬里奧兄弟》和《大金剛JR.》,1985年的《超級馬里奧》,1987年的《魂鬥羅》等等都將跳躍作為遊戲的玩法之一——誇張的高度,搭配上對應的技能,一些遊戲甚至可以讓角色進行匪夷所思的空中位移,當然很少有人會質疑遊戲的“反人類”,畢竟在虛擬世界尋找真實感實在是太愚蠢了,更何況這類遊戲放到現在也有獨特的爽快感,所以一些遊戲還擁有更加有意思的跳躍方式——二段跳。

初期的二段跳似乎並不是製作者的本意,比如說在FC平臺的《超級馬里奧》就有“踏牆跳”——這原本是玩家利用遊戲BUG過關的方式,玩家操控馬里奧對著高牆進行跳躍,同時在碰撞的一瞬間再按跳躍,有很低機率實現一次空中再跳躍。

而另一種同樣出現在《超級馬里奧》的二段跳BUG則較為簡單,由於馬里奧在跳躍時吃到變大蘑菇會在空中停頓數秒,此時玩家可以按下跳躍鍵,讓馬里奧在空中實現一次新的跳躍。

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這兩種BUG讓玩家有了些許輕鬆過關的可能,在早期的一些《超級馬里奧》通關視訊中,下方的評論也多在討論二段跳的方法。二段跳雖然不是當時《超級馬里奧》的本意,幸運的是,後續的幾代均保留了二段跳的方式,甚至還逐漸變成了《超級馬里奧》的官方玩法,比如在最新的《超級馬里奧:奧德賽》中,玩家可以更加輕鬆地實現踏牆跳,或者利用帽子進行二段跳,甚至是多段跳,遊戲的樂趣進一步提升。

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二段跳的誕生讓遊戲玩法增加了更多了可能,在一些遊戲中,甚至將二段跳作為華麗連招的一部分,如《鬼泣》的“Air Hike”、《暗黑血統》系列的二段跳等等,在激爽戰鬥中實現輾轉挪移,再搭配上一些位移技能,震撼感油然而生。

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可是大量的跳躍也誕生了一系列的新問題,比如說BUG。

咦,我跳出地圖了

在玩家看來,操控人物移動只是一個按對應按鍵的事情,可是在製作遊戲時,讓單位移動,尤其是跳躍,則需要寫大量的程式碼,還需要做更多的測試來尋找有沒有BUG——不過喜聞樂見的是,BUG是永遠排查不完的,於是我們會在許多遊戲裡遇到跳出地圖、跳躍卡進模型、平地跳躍後摔死等等一系列讓人抓狂的情況,甚至一些遊戲中玩家可以靠著斜面一點點跳到原本無法進入的區域,或者跳到另一個“位面”。

當然了,主動跳躍能產生的BUG,被迫“跳躍”也能遇到,甚至更加喜感——如《Dota2》中小小投擲的目標在空中死亡時買活,會直接復活在投擲的落點,從而實現“一波團死兩次”的經典操作;《刀塔霸業》最初的海象神拳還能將目標打飛至“外太空”;《絕地求生》在駕駛載具衝上斜坡後,有時候會處於一種脫離地心引力般的空中漂浮狀態;許多射擊遊戲中,如果被手雷炸飛,偶爾也會在空中根本下不來……

試著跳一下?講講遊戲中的“跳躍”

跳躍產生的BUG實際上遠比上述列舉的要多的多,這個可以說是遊戲內互動中非常頻繁的操作帶來的麻煩和沒有跳躍的時候相比幾乎是成倍的。於是一些遊戲決定弱化跳躍的互動能力,以避免產生更多的BUG。

從《魔獸世界》為首的MMORPG中幾乎都弱化了“跳躍”的作用。經典口號如“起跳躲冰環,扭腰躲腎擊,個矮躲風車,咆哮破沉默”正是吐槽遊戲性與互動性的衝突。跳躍成為了手癢玩家的利器,最大的作用,也只可能是爬爬山了。

《最終幻想14》延續了《魔獸世界》的套路,玩家在遊戲中操控的人物可以跳躍,甚至還可以騎乘飛行——可是無論玩家飛的多高,只要還在敵人的技能判定圈內,依舊會被傷害打中,而原地空格起跳則是更加不可能規避傷害。

《英雄聯盟》的跳躍也是“莫得靈魂”——由於沒有z軸,無論是小炮的跳躍或者是加里奧的大招,又或者炸彈人的自我擊飛,視覺效果上雖然都是“起飛”或者“起跳”,但其本質只是平面上的快速移動,小炮的跳躍依舊會被地面上的皇子EQ擊飛,加里奧與潘森的大招雖然在起飛後無法被“擊落”,但也只是增加了無法被選定的狀態,這一點有時候也成為了一些對局的小技巧,如規避死歌的大招傷害。

試著跳一下?講講遊戲中的“跳躍”

可是這些僅僅只是視覺效果的“跳躍”並不能讓一些遊戲開發者認同,如果不能跳躍,為什麼還要做跳躍的視覺效果呢?於是逐漸有一些遊戲決定“返璞歸真”,重新回到沒有跳躍的時代。

跳躍?在這些遊戲裡沒聽說過

放棄跳躍能帶來很多的好處,比如說不用操心許多奇形怪狀的BUG,還能節省研發費用,或者把精力花在其他的地方。2012年Big Huge Games製作的《阿瑪拉王國:懲罰》便是這樣的例子,玩家操控的角色擁有華麗的技能,閃爍、位移、釋放魔法,幾乎無所不能,但人物卻無法隨意進行跳躍操作,只能在一些特定的高臺實現自上而下的落地,這個遺憾之處讓它得到了《不能跳王國》的戲稱,在相關論壇中,至今也有吐槽無法跳躍的言論出現。

試著跳一下?講講遊戲中的“跳躍”

雖然無法跳躍都成為了一些遊戲被調侃的點,但不能跳並不代表著遊戲性的缺失,因為在許多非act遊戲中“跳躍”的目的是為了“翻過障礙物”,那麼,如果保留玩家翻過障礙物的能力呢?

《彩虹六號》便是做出這番嘗試的遊戲之一。玩家無法自主進行跳躍,但到達可翻越的地點時,系統會做出可翻越的提示。實際上不止《彩虹六號》系列,育碧自家的《幽靈行動》系列也同樣無法跳躍,而製作了這兩款遊戲的Red Storm給出的解釋則是:“我不認為這群全副武裝的士兵在戰場上能跳的起來。”這個偏寫實的的解釋的確給了這些遊戲不能自主跳躍名正言順的理由,同樣這個設定也給了兩個系列的遊戲更加不受限制的道具設計——至少陷阱之類不能用跳躍規避了。

試著跳一下?講講遊戲中的“跳躍”

而《新戰神(戰神4)》則給取消跳躍帶來了另一個理由——視角。

聖莫妮卡工作室的創意總監Cory Barlog回答“為什麼取消戰神4的跳躍”問題時表示:因為遊戲的視角更加貼近奎託斯,所以再做出系列前幾作“到處都可以二段跳”這種激烈的動作就有些不太自然了。

和前作相比,《新戰神》的視角距離奎爺更近,如此貼近的視角帶來的戰鬥張力更加強大,而且取消跳躍這個大膽的舉動並沒有導致遊戲性的缺失——一鏡到底的激爽打鬥、優秀的劇情和遊戲機制,讓這個年度最佳遊戲實至名歸。


跳,還是不跳?

無論是將跳躍發揮到極致,還是選擇了跳得“沒有靈魂”,又或者乾脆取消了跳躍,玩家都能體驗到許多因此帶來的獨特樂趣。我們可以在ACT中暢快二段跳,也可以當個“空格鍵患者”邊走邊跳,亦或是成為一個莫得膝蓋的斷腿人——跳躍的的確確帶來了遊戲界的革命,還有數不清的BUG。


作者:槿繁anywhere  
來源:雲玩家hotspot
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/moNsqDKIOW5ZY23GyLsxBA

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