"跳躍"在遊戲中的運用,多樣化關卡和戰鬥技能,唯一的信仰之躍
"跳躍"是遊戲中很常見的一個功能,無論是橫版闖關遊戲還是跑酷、或者單機RPG遊戲,玩家都能在遊戲中看到"跳躍"的按鈕,或者鍵盤上的一個鍵,能夠讓遊戲角色騰空而起。越過路障,或者耍起花式的戰鬥技能。
"跳躍"同時是遊戲發展中必經的一個過程,如果沒有跳躍功能,那麼遊戲中將會失去很多樂趣。可以發現,現在遊戲角色愈加的擬人化,諸如在《明日之後》中由於飢餓和寒冷玩家不得不採取可食用的果實、不得不打獵補充體內的蛋白質;《和平精英》的雪地模式,如果遇到風暴就需要找一個房子生火烤鹿肉,否則會因為寒冷而暴斃。
隨著遊戲角色的模擬化,"跳躍"功能的實現不可避免,畢竟人類不僅可以走路、跑步,還能平地起跳、高地落跳,除了不能飛。況且,由於遊戲角色有了"跳躍"功能,遊客可是從此變得有趣得多。能為遊戲設定更多的關卡,或者是為角色們設定更多的戰鬥技巧,讓遊戲世界一下變得多姿多彩。
跳躍能為遊戲設定更多關卡
早在80時代,遊戲角色還只能直線運動,像《太空侵略者》那樣,用於躲避空中出現的子彈,或者直線運動用於射擊空中的敵機和boss。玩家操控的飛船簡單的上下左右移動,由於飛船隻能直線移動,也讓《太空侵略者》少了很多可以設計的關卡。全篇只能靠無孔不入的子彈和突如其來的敵機增加遊戲難度以及帶給玩家不同體驗。
隨著"跳躍"功能的產生,遊戲可以增加更多關卡,塑造不同難度了,也能給玩家帶來不同樂趣。諸如《超級馬里奧》,不少人的童年幻想,可以使用跳躍頂蘑菇,還能使用跳躍來跳上石牆,或者跳起來踩龜殼,還能用來跨越深坑障礙,最後盡力一跳將插在石牆上的旗幟拉下來,然後進入下一關。
由於"跳躍"功能的實現,遊戲設定了五花八門的關卡,《馬里奧》中的龜、火刺、尖刺、坑等;《魂鬥羅》中360度旋轉長在懸崖壁上的大炮,需要玩家操控角色一邊跳躍一邊射擊才能擊毀大炮……或者再到之後,就算是非闖關型別的遊戲,遊戲中也會設定各種石牆、階梯和懸崖,以供玩家跳躍攀爬。
在《絕地求生》這類擬人射擊遊戲,遊戲中的場景做到儘可能模擬,有房屋、還有上面說的種種。玩家可以跳躍攀爬到上面,用於獲得更好的視野;或者在各種單機RPG遊戲中,《刺客信條》中的埃齊奧,也就是E叔,在梵蒂岡聖天使堡上各種攀爬跳躍,動作流暢刺客身段盡顯,讓玩家彷彿角色身陷其中;在《大革命》中玩家扮演的亞諾在巴黎聖母院之上"信仰一躍",其逼真的動態效果讓這短短几秒的信仰之躍視訊在各大短視訊網站火了起來。
跳躍能為遊戲設定更多戰鬥技巧
遊戲除了利用"跳躍"為遊戲設定更多的關卡,還能利用跳躍為遊戲角色設定更多的戰鬥技巧。這也是自然的,諸如《黃飛鴻》系列電影中,大家對李連杰演出的"騰空一腳"或者佛山無影腿等技能肯定非常熟悉。而在遊戲中,這些戰鬥技能也能通過跳躍來實現。
在最早的街機遊戲《街霸》中,遊戲角色們就常常使用"跳躍"搭配的技能給對面致命一擊。比如隆的"升龍拳",按下右、下、右+拳擊按鈕,就能使出一套里程碑式的升龍拳,隆跳躍在空中的上升階段,免疫一切敵人技能;或者是下、左+腳的技能,使出龍捲旋風腿,即單腳起跳之後一隻腳橫掃,在空中劃出一道小旋風,然後一腳致命。正是有了"跳躍",加上這些技能,讓遊戲角色能夠使出鞥多的戰鬥技巧。
在《英雄聯盟》或者《王者榮耀》中,也有各種跳躍技能,讓玩家能夠殘血逃命,或者追擊一跳平A送敵方回泉水。泰隆的E技能,翻越最近的牆壁,讓泰隆在峽谷中彷彿如雲得水,所以如果在野區和泰隆開戰,你可能拿不到很多好處。又比如,武器大師一個Q,黏上我方脆皮就沒以後了;皇子一個軍旗標記然後大招跳躍近身,配合大招將你框在他的"天崩地裂"中,甕中捉鱉將你活活砍死。有了跳躍的靈活度,搭配上這些技能,讓遊戲更加的危險,戰鬥更加的驚心動魄。
跳躍與BUG常常共存,處理好兩者之間的關係是重點
"跳躍"雖然能給遊戲帶來諸多便利,但同時也有不少麻煩,因"跳躍"程式設計產生的BUG以及程式設計的工作量,就是其中兩個原因。
《戰神4》便取消了前幾代都有的"跳躍"功能,因為"跳躍"增加了工作室的工作量,由於資金、人才等各種原因,工作室決定只好取消遊戲中的"跳躍"。"跳躍"在遊戲中程式設計時,需要考慮到角色起跳的速度,這樣才能科學定位角色跳躍的距離;此外,角色在跳躍時轉動視角能看到不同的場景,場景建模和角色建模的工作量加大。
跳躍總是伴有BUG的,在《CS》中有一個"雙飛"BUG就是因為"跳躍"產生的。一個人站在原地,另一個人跳上站在地上的這個人的肩膀上,地上的人繼續向上跳,這兩個人就能跳上天。很神奇,萬戶和牛頓聽說還能這樣上天之後,棺材板都壓不住了。
在最早的《絕地求生》中也產生過因為"跳躍"的BUG。當玩家從飛機上落地,想要跳到地圖以外的地方時,直接卡BUG卡得不能動彈了。然而如果不是通過跳躍去地圖邊境,最多也只是不顯示更多的邊境場景而已。所以因跳躍去看海的玩家只好在毒物來臨之時活活被毒死,沒有更憋屈。
小結:
由此可見,遊戲中包含"跳躍"的功能是非常有趣的,甚至能說"跳躍"給遊戲帶來了新的里程碑。有趣多樣的關卡,總是能帶來新鮮的體驗;跳躍帶來各種戰鬥技能,讓遊戲變得更加刺激和危險,也讓遊戲變得更加真實。
但是,因為"跳躍"產生的BUG也不能小覷,跳躍是合乎人類常識的,而BUG則是反人類的漏洞,完全違背了遊戲模擬、擬人化的初衷。所以,處理好跳躍與BUG的關係也是重點。
來源:共由遊戲
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